시대가 변한 탓일까요? 요즘엔 걸출한 PVP나 두 눈을 사로잡는 화려한 비주얼의 액션이 아니면 온라인 게임으로 부르기 힘든 세상이 되어버렸습니다. 처음부터 이랬던 것은 아니었습니다. 서로 알콩달콩 노닥거리며 게임에 대해 이야기하고 모르는 것은 묻고 아는 것은 친절하게 대답해주는 평화로운 MMORPG를 사랑했던 시절이 있었죠. 그리 오래전 이야기는 아닙니다. 좀 거리감 있게 들리는 건 요즘엔 그런 온라인게임을 찾아보기 힘들기 때문이죠.

엑스레전드가 개발한 '아우라 킹덤(Aura Kingdom)'은 그런 의미에서 보면 '참' 요즘 게임 답지 않은 게임입니다. 이건 종족이나 진영의 명예를 위해 목숨을 거는 게임도 아니고 1초를 다투는 판단력으로 결투를 승부짓는 PVP게임도 아닙니다. 그냥 필드나 마을을 돌아다니면서 NPC와 소소한 대화로 재미를 느끼고 퀘스트를 하나씩 깨면서 스토리에 즐거움을 느끼는 게임이죠.

인벤은 얼마전 아우라킹덤 기획총괄을 맡은 엑스레전드 옌쯔민 기획자를 만나 인터뷰를 진행했습니다. 옌쯔민 기획자가 말하는 따뜻한 게임 '아우라 킹덤'에 대해 좀 더 들어보시죠.




■ 아우라킹덤 “게임 내적인 요소보다 사용자의 경험을 중시"



[▲엑스레전드 옌쯔민(顏至敏)]
엑스레전드는 한국 유저들에게는 생소한 회사인데요. 소개좀 부탁드릴게요.

엑스레전드는 2002년 대만 타이페이에 설립 된 후 약1,000여명의 인력을 갖춘 게임 개발사입니다. 개발 및 퍼블리싱을 통해 많은 게임들이 출시되었는데 현재 전세계 약 15개 국어로 서비스 되고 있습니다.

한국은 2014년 5월 엑스레전드 엔터테인먼트 코리아를 설립해 첫 번째 프로젝트로 아우라 킹덤 서비스를 준비하고 있는데요. 로컬테스트를 한차례 진행했기 때문에 12월 중순 정식 서비스 목표를 세우고 있습니다.

해외에서 먼저 서비스되었기 때문에 이름을 기억하시는 분들도 있을텐데요 '아우라킹덤'은 감성적인 내용과 넓은 세계관을 가지고 있는 게임으로서 풍부하고 개성 있는 스토리 라인과 이용자 친화적인 게임 디자인을 가지고 있는 것이 특징인 게임입니다. 이런 이유 때문에 한국 서비스 첫 번째 게임으로 선택한 이유이기도 하고요.


MMORPG는 한국에서 특히 까다로운 장르입니다. '아우라킹덤'만의 경쟁력은 무엇인가요?

현재 국내 게임 시장에서 MMORPG가 많은 것은 사실이지만, 몇 몇 개의 게임의 고객 분포가 많이 되어 있다고 생각합니다. 그리고 서비스 오픈하는 게임들 중 대다수가 고객들이 컨텐츠나 운영상의 문제를 이야기 하는 실정인것 같습니다. 그에 반해 저희가 준비중인 아우라 킹덤은 우선 하드코어하고 접근이 쉽지않은 타 게임들과 달리 캐주얼한 비주얼과 라이트한 매력이 경쟁력이라고 할수 있습니다.

또한 실제로 게임을 플레이해 보면 캐주얼함 속에 잘 짜인 콘텐츠도 장점이죠. 특히 저희는 게임 내적인 요소 뿐만아니라 게임 이용자의 입장을 누구보다 잘 이해하고 소통할 줄 아는 서비스 운영으로 한국 이용자들에게 다가가고자 하는 자세가 가장 큰 경쟁력이라고 할 수 있습니다.


자신감이 있으신 것 같은데요. 한국시장에서 어필하기 위해 어떤 프로모션 계획을 잡고 있는지 궁금합니다.

아무래도 게임의 인지도를 높이거나 현지화 작업을 완벽하게 수행하는 게 중요하겠죠. 인벤을 포함한 많은 웹진과 주변에서 도움을 주시어 출시 전 아우라 킹덤에 대해 한국 게임 이용자에게 조금 다가갈 수 있게 로컬 테스트를 잘 마무리 하였습니다. 지속적으로 한국 시장 어필을 위해 저희는 한국 게임 이용자들을 위해 가장 신경을 쓰는것은 서비스 운영의 안정성이며 둘째는 이용자들과 실시간으로 빠르게 커뮤니케이션을 하는 방안을 계획하고 있습니다.

그리고, 게임 내적이나 외적으로 즐거움을 선사하기 위해 12월 공식 서비스 시작과 함께 게임 이용자에게 즐거움을 줄 수 있는 인 게임 이벤트와 다양한 오프라인 프로모션을 준비 중에 있으며, 그 중 저희의 주요 컨셉은 게임 플레이와 이벤트, 프로모션을 함께 즐길 수 있는 것들을 준비 중입니다.


자료를 살펴보니 이미 지난 7월 글로벌 서비스 플랫폼인 '스팀'을 통해 출시했더군요. 특별히 로컬라이징까지 거쳐 한국에 출시하는 이유는 무엇인가요?

스팀의 경우 북미 버전으로 사실 한국 게임 이용자들이 즐기기에 어려운 점들이 많습니다. 그리고, 엑스레전드의 많은 게임들이 글로벌 서비스 중에 있지만, 본사 및 저희가 판단하였을때 한국 게임 이용자들에게 가장 즐거움을 줄 수 있는 게임은 '아우라 킹덤'이라 생각했습니다. 그러한 판단을 한 후 가장 중요한 사항이 한국 이용자들을 위한 질높은 현지화와 안정적인 서비스 운영이라 생각하여 한국 진출이 후 현재까지 가장 많은 신경을 쓰고 있죠.

[▲로컬테스트를 성공적으로 마친 '아우라킹덤']

다른 나라에서 서비스되고 있는 아우라킹덤의 성적은 어떤까요?

현재 아우라 킹덤은 전 세계 8개국(대만, 미국, 프랑스, 독일, 일본, 중국, 홍콩, 태국)에서 서비스 중에 있으며 그 중 가장 인기 있는 나라는 대만, 북미, 일본이라고 할 수 있습니다. 대만의 경우 출시 이후 15주간 1위 그리고 최고 동접 8.5만을 달성할 정도로 많은 이용자들이 즐기고 있으며, 구글 아시아 지역 검색 순위 Top 10에 들 정도로 인기를 얻은 게임입니다.


한국시장은 매우 까다롭습니다. 유저들의 게임 취향도 맞추기 힘들고요. 그럼에도 불구하고 다른 나라에 비해 어떤 매력이 있다고 생각하시나요?

한국 시장은 게임 이용자 측면에서 볼때 다른 나라에 비해 이용자들이 게임에 대한 전문성을 가지고 있는 것이 매력이라고 생각합니다. 이미 많은 글로벌 게임들이 한국 이용자들의 게임 피드백을 통해 전체적으로 질적인 향상을 많이 이루어 냈다고 생각합니다. 로컬테스트에서 이미 그러한 피드백을 많이 받았고요(웃음).



■ 게임 콘텐츠 & 시스템 -“아우라 킹덤의 가디언을 주목해주세요"



이제 게임의 디테일에 대해 알아보죠. 아우라 킹덤을 기획하시면서 가장 심혈을 기울인 부분은 무엇입니까?

개발팀에서 가장 심혈을 기울인 부분은 게임 스토리 부분과 가디언을 만들어내는 과정이었습니다. 우리는 유저가 NPC의 심부름꾼 역할로만 보여지는 것을 경계했어요. 그래서 다양한 소형 던전들과 스테이지들을 만들어 스토리를 풀어나가도록 했습니다. 유저는 아우라킹덤에서 게임 스토리 진행의 방관자가 아닌 스토리와 함께 성장하고 최종적으로 아우라킹덤 세상의 영웅이 되는 것이 목표죠.

가디언에 대한 디자인은 대부분 고전 신화의 많은 신들에게서 따왔습니다. 이러한 매력적인 신들과 영웅들에게 새로운 외모와 성격을 부여하였고 아우라킹덤 안에서 이용자와 함께 모험을 하는 가장 가까운 파트너가 되도록 했습니다.

일반적인 채집이나 몬스터 테이밍과 달리 가디언은 이용자의 플레이에 밀접하게 연결되어 있습니다. 이용자가 모험 중 겪은 각종 재밌는 일들에 대해 기억하며 대화를 걸면 게임 중 멋있었던 장면을 칭찬하기도 하고 던전에서 몬스터 사냥 시 격려의 말을 하기도 하죠.

전투 장면은 MMORPG 게임에서 가장 중요한 특색이라고 생각합니다. 펫을 보내 몬스터를 사냥하고 아이템을 물어오는 시스템은 이미 차고 넘치죠. 우리는 이용자가 가디언을 보고 한 눈에 반할 수 있길 바랐으며 이용자와 가디언이 가장 좋은 콤비가 되길 바랐습니다. 그래서 개발된 것이 바로 연합 스킬입니다.

각각의 가디언은 모두 이용자와 사용할 수 있는 특수 스킬이 있으며 무기(클래스)에 따라 그 효과도 달라집니다. 스킬을 사용하면 가디언 헤라클레스에 의해 멀리 던져지기도 하고 시저라면 등을 올라타고 교전을 벌일 수도 있습니다.


한국 게임 이용자들이 아우라 킹덤에 대해 어떤 경험을 했으면 좋겠나요?

아우라킹덤 게임 내에 녹아있는 인간미 넘치는 세계를 느끼면 좋겠습니다. 한가한 마을에서 NPC끼리 대화하는 말들을 보며 일상 생활의 소소함을 느낄 수 있고 각지에 숨겨져 있는 히든 퀘스트를 하면서 작은 재미를 발견할 수도 있습니다. 피곤하면 마을에 있는 물가에서 낚시를 하며 보낼 수도 있는 그런 풍요롭고 인간미 넘치는 세계가 바로 아우라킹덤의 매력이라 할 수 있습니다.


아우라킹덤은 스킬소모게이지인 'MP'가 없는데요. 특별히 이렇게 게임을 디자인한 이유는 무엇인가요?

편의성에 대해 먼저 생각했어요. 우리는 이용자가 게임 중 계속 MP 소모를 신경쓰면서 플레이하는 것을 원치 않았습니다. 그래서 MP를 없애고 쿨타임만으로 스킬 시전에만 집중하도록 했죠. 유저가 몬스터와의 교전에 더욱 집중하여 몬스터의 공격을 회피하고 파티원을 보조하는 데 더욱 신경 쓸 수 있도록 했습니다.


한국에서는 파티플레이도 중요하지만 솔로잉을 원하는 유저들도 많습니다. 아우라킹덤에서는 솔로잉과 파티플레이를 어떻게 균형을 맞추고 있는지 궁금합니다.

아우라킹덤의 메인 퀘스트는 혼자서도 진행이 가능하며 대부분의 던전은 모두 1인 모드 혹은 5인 모드가 존재합니다. 충분히 솔로잉을 즐길 수 있는 구조이며 다른 이용자들과 자유롭게 파티도 가능합니다. 5인 던전을 완료하면 추가로 보상을 획득할 수도 있습니다. 이러한 인던들은 모두 진행 회수 제한을 통해 솔로잉과 파티 플레이 사이의 균형을 맞추었습니다.



컨텐츠 소모가 빠른 만큼 엔드콘텐츠가 중요하다고 보는데요. 어떠한 것들이 준비되어 있나요?

아우라킹덤의 엔드 컨텐츠라고 한다면, 하드코어 이용자의 경우 파티(공략팀)을 구성하여 대형 인던인 천공의 탑에 도전하는 것이고 미들/라이트 코어 이용자라면 스토리를 따라가면서 성장을 하는 것이라 할 수 있습니다. 게임 후반에는 고고학, 카드놀이, 하우징 시스템 등 각종 캐쥬얼 시스템도 늘어나 쉽게 즐길 수 있는 구조입니다.


혹시 국내 서비스에 맞춰 한국적인 콘텐츠가 포함되나요?

우선, 한국 서비스 진행과 함께 1순위로 신경을 쓴 부분은 질높은 현지화 작업이었습니다. 그 결과 로컬테스트를 통해 많은 유저의 좋은 반응도 보았구요. 현재 한국을 위한 콘텐츠에 대해 게임 내 적용에 대해 고민 중에 있으며, 한국 게임 이용자들이 보내주시는 제안과 의견을 최대한 반영하여 업데이트 진행 시 게임 내적으로나 외적으로 적용 할 수 있게 할 생각입니다.


캐쉬 아이템에 대해 민감하게 생각하는 유저들이 많은데 어떤 방향일지 살짝 들어볼 수 있을까요?

아우라킹덤의 캐쉬 아이템 개발은 아직 확정되지 않았습니다. 한국 운영팀과 적합한 방안에 대해 계속 조율 중에 있으니 조금만 더 기다려주세요.


아우라킹덤 게임 빌드는 전세계 빌드와 동일하게 가게 되는건가요? 아니면 한국 독자적인 빌드로 가게 되나요?

한국 아우라킹덤은 독자적인 빌드로 가게 됩니다. 타 국가에서 사용중인 빌드를 그대로 가져올 경우 당연한 문제지만 한국 이용자들의 습성과 입맛에 맞지 않을 확률이 다분한데요. 한국어 로컬라이징부터 캐릭터 성장에 필요한 시간까지 많은 부분에서 한국 이용자에 맞출 수 있도록 노력하고 있습니다. (예: 퀘스트 수령 상한선, 인벤토리 최적화, 던전 난이도, 캐릭터명 변경 추가 등)



■ 테스트 일정 & 서비스 방향 “12월 중으로 정식 서비스 준비"


[▲아우라킹덤 스크린샷]

11월 6일 ~ 8일(3일간) 로컬테스트 일정을 무사히 마쳤는데 국내 유저들에게 어떤 피드백을 받았는지 궁금합니다.

보완할 점도 많지만 긍정적인 피드백이 다수였는데요. 특히 그래픽이 마음에 든다는 의견이 많앗습니다. 아무래도 만화같은 캐릭터의 귀여움과 스킬 사용 시 눈을 즐겁게하는 효과가 큰 몫을 했다고 생각합니다. 아직도 진행중인 것이 번역에 대한 퀄리티향상인데 많은 분들이 번역이 잘 되어 타국가 버전에서 느끼지 못한 스토리상의 재미를 느끼고 있다는 반응도 많았습니다.

물론 이번 로컬테스트에서 불만족에 대한 의견도 있었는데요. 사실 공식 카페에서 테스터 분들이 주고 받는 토론이 꽤 흥미롭고 좋았습니다. 저희는 좋은 의견과 불만사항 등등 그러한 의견 또한 존중하고 필요한 사항에 대해서는 추후 공식 서비스에서 개선 및 반영할 계획입니다.


한국 유저들은 버그나 서버 환경에 대해 상당히 민감합니다. 특히 버그나 아이템 복사같은 민감한 문제가 터졌을 경우 빠르게 대처하지 못해 퍼블리싱에 실패한 사례가 많은데 어떻게 대처하실 계획인가요?

모든 게임의 그렇겠지만, 게임내 버그 발생과 문제는 일어나고 있고 어떠한 사항이 나올수 있을지 예견하기 힘든것이 사실입니다.

하지만, 과거 퍼블리셔를 통해 진행된 서비스 경험을 토대로 말씀 주신 버그나 아이템 복사 등 문제에 대해 저희는 우선 1단계 운영팀의 24시간 모니터링을 통한 사전 문제 확인 및 해결을 생각하고 있으며, 2단계 게임이용자 버그신고 및 문제 확인 시 빠른 처리 3단계 본사와의 빠른 커뮤니케이션과 해결 프로세스를 확립해 놓고 있습니다.

문제가 발생하지 않을 수는 없다고 생각합니다. 하지만, 그 문제에 대해 게임 이용자가 제일 힘들 것이라고 생각합니다. 그 문제를 최대한 빠르게 처리하기 위해 엑스레전드가 가장 신경쓰는 부분이 안정적인 서비스 운영입니다.


라이브 서비스는 콘텐츠 업데이트 주기가 매우 중요한데, 어떻게 계획을 세우고 있는지 궁금합니다.

아우라 킹덤의 컨텐츠 업데이트는 공식 서비스 이후 소규모 패치 업데이트는 2주 간격으로 진행하며, 대규모 업데이트는 2개월에 한번으로 생각하고 있습니다. 하지만 12월 공식서비스 이후 대규모 업데이트는 1월 말로 생각하고 있습니다.


국내 정시 출시 일정 및 향후 계획에 대해서 말씀해주세요.

한국 출시 일정은 현재 12월 중순을 목표로 하고 있습니다. 12월 중순 클로즈 베타를 진행할 것이며, 하루, 이틀 점검 후 바로 공식서비스를 진행할 예정이기 때문에 사실 한국 게임 이용자의 입장에서는 타 게임에서 느끼신 클로즈베타와 공식서비스의 기간 차이를 느끼지 못하실 것입니다. 그리고 추가로 2015년 상반기 엑스레전드의 모바일게임, 클라이언트 게임 1종을 출시할 예정입니다.