숨 가쁘게 달려왔다. 2012년 첫 공개 후 세 번의 CBT. 항상 많은 부분이 추가되거나 바뀌었고 그만큼 많은 화제도 불러왔다. 이제는 12월 17일의 OBT 출전만 앞두고 있다. 진짜 모습을 확인할 날까지 얼마 남지 않은 셈이다. 변경 된 모습은 간략하게나마 간담회를 통해 밝혀졌다.

점령전이나 친목을 위한 집단이라는 선을 넘지 못했던 '클랜'이 좀 더 치밀한 구조의 이익집단인 '길드'로 진화했다. 다소 갑작스러운 시작 마을의 추가로 CBT 경험자들도 새로운 출발을 경험해야만 하는 상황에 놓였다. 파이널 테스트 이후 그리 오랜 시간이 지나지 않았음에도 곳곳에 크고 작은 변화를 주기 위한 노력이 엿보였다.

순차적으로 공개되고 있는 새로운 영상과 스크린샷은 그 모든 궁금증을 해소하기에는 역부족으로 보였다. OBT까지 약 일주일 남은 시점이지만 궁금한건 어쩔 수 없다. 날로 커져만 가는 기대감과 몇몇 부분에 대한 걱정감까지, 그 갈증을 해소하기 위해 검은사막의 개발사인 펄어비스를 찾아가 김대일 대표와 최서원 기획 팀장을 함께 만났다.

여전히 그들은 OBT 준비를 위한 막바지 작업에 여념이 없었다. 과연 최종 점검을 마친 검은사막은 어떤 모습일까. 말로는 다 풀어가기 어려운 검은사막이지만, OBT를 기다리고 있는 분들에게 소중한 정보가 전달 되길 바라며 당시의 인터뷰를 정리해볼까 한다.


▲ 펄어비스의 김대일 대표





Q. 시작 지역으로 올비아라는 새로운 마을이 추가되었다. 영상을 통해 공개된 바로는 그 크기도 제법 커보인다.

올비아는 OBT에서 처음 선보이는 지역이다. 첫 시작이 될 초보 지역으로, 일종의 튜토리얼과 같은 성격을 지니고 있다 보면 된다. 초반 플레이 시간은 그리 길지 않다. 마을 주변이 꽤 넓지만 이곳은 나중에 고레벨이 되서도 채집이나 생산 활동을 하기 위해 방문하는 용도로도 활용된다.

위치상 벨리아 마을 서쪽에 있는데 사실 고레벨 지역인 칼페온 북쪽의 플로란 마을과도 가까운 편이다. 기본적으로는 길이 연결되어 있는 것이 정상이지만 캐릭터 생성 후 바로 칼페온으로 이동해 헤매는 일이 없도록 중간에 완충지대를 만들어 놓았다.

올비아 마을에서 초반부 진행을 마치고 벨리아 마을로 이동하면 과거 CBT에서 접했던 퀘스트를 다시 만나게 된다.



▲ 새롭게 추가된 시작 마을 올비아


Q. CBT 당시 레인저의 시작 마을이었던 일리야 섬은 어떻게 변했나?

레인저도 다른 직업과 함께 올비아 마을에서 시작하게 되면서 일리야 섬에 존재했던 초반 퀘스트는 모두 삭제했다. OBT에서는 일리야 섬이 수산업의 전초기지, 낚시꾼들의 성지가 될 것이다. 제주도 같은 느낌이랄까? 발레노스 북부의 작은 섬들에도 노드가 생겼는데, 다양한 해상 활동이 여기서 가능해진다.

영상을 통해 공개되었던 작살을 사용하려면 어선을 타야하는데 이는 일리야 섬에서 제작이 가능하다. 물론 작살을 만든다고 바로 사용이 가능한 것은 아니다. 낚시 레벨이 낮을 때는 낚시대로 낚시를 하지만 레벨이 올라 숙련도가 높아지면 작살을 사용할 수 있는 방식이다.


Q. 그렇다면 전반적인 퀘스트 진행 동선이나 레벨업 구간 등은 CBT와 차이가 없다고 봐도 될까?

그렇다. 레벨링 구간은 CBT와 비교해 거의 차이가 없다. 하지만 채집물이나 생산 시스템 등에 있어서는 일부 조정 된 것도 있다.

지난 CBT를 통해 확인 된 내용 중 하나인데 칼페온 서남부에 해당되는 후반부 지역이 상대적으로 활용도가 낮았다. 이 부분을 보완했다. 과거에는 고레벨이 되도 굳이 갈 필요가 없다는 인식이었지만 이제는 달라진 모습으로 다가올 것이다.


Q. 사냥 속도의 변화가 있는지도 많은 분들이 궁금해 하는 부분이다.

지난 파이널 테스트 당시는 조금 빠른 느낌도 들었다. 물론 개인적으로는 나쁘지 않았다 생각한다. 다만, OBT를 준비하며 직업별 스킬의 효율이 더 좋아지다 보니 몬스터 처치 속도 역시 증가해 상대적으로 레벨업 속도도 증가하는 것을 보았다. 어느 정도의 조정은 있을 수 있지만 적당한 속도로 캐릭터가 성장한다는 느낌을 해치지 않도록 노력하고 있다.

몬스터를 몰아서 사냥할 수 있는 방식 역시 기존과 동일하게 유지된다.. CBT를 모두 참여했던 분들이라면 몬스터의 UI가 개선 된 파이널 테스트 당시의 느낌을 생각하면 된다. 몰이 사냥은 가능하지만 경직의 위험이 있어 다수의 몬스터를 한 번에 상대하기는 조금 어려울 수도 있다.


Q. 캐릭터의 레벨 제한이 없다는 점도 그대로인지.

레벨 제한은 없다. 만레벨을 설정하고 차기 업데이트를 풀면서 만레벨도 함께 확장하는 방식은 검은사막에서 큰 의미가 없다고 생각했다. 50레벨 이후에 겪게 되는 것들이 또 다른 하나의 콘텐츠라고 생각한다. 조금씩이나마 캐릭터를 성장시켜 가면서 얻게 되는 무엇인가가 분명히 있을 것이고 이것들이 캐릭터를 계속 성장시킬 계기가 될 것이다. 원한다면 계속 레벨업을 해 캐릭터를 성장시키는 것도 가능하고 다른 생활 콘텐츠를 즐기는 것도 가능하다. 준비 된 콘텐츠가 워낙 많기 때문에 할 것이 없다는 반응은 없으리라 생각한다.


Q. 최근 공개된 전투 영상을 보면 CBT에 비해 굉장히 빨라졌다는 느낌이 든다.

조금씩 바뀐 부분은 있지만 파이널 테스트 당시의 전투 속도에서 크게 달라지지 않았다. 스킬 모션의 속도가 빨라지거나 연계의 딜레이가 짧아지면 짧아질 수록 누군가는 좋아할 수도 있겠지만 이를 힘들어 하는 사람 역시 존재한다. 파이널 테스트 당시의 느낌이 상당히 좋았다고 생각하고 과도하게 빨라지는 전투는 지양하고 있다.

스킬 연계나 속도면에서도 특별히 조정된 바는 없다. 사전 공개 된 전투 영상에서 각 직업들의 스킬 연계가 빠르게 느껴진 것은 아마 직업의 숙련도 차이가 아닐까 생각한다. 레인저의 극 회피사격 같은 경우도 손에 잘 익어야 부드럽게 연계되는 스킬이기도 하다. 물론 영상을 촬영한 개발자들이야 플레이 수준이 높은 편이지만 OBT 시작 후 많은 유저분들도 금방 비슷해 질 것이라 생각한다.

불필요한 답답함은 없애려고 계속 개선하고 있다. 예를 들면 전투가 시작될 때 무기를 꺼내드는 순간, 넉다운 되어 아무런 행동도 할 수 없는 순간이 있겠다. 무기를 꺼내들 때 다른 행동을 한다거나 넉다운 되었을 때는 특정 커맨드를 입력하면 조금 더 빨리 일어설 수 있도록 하는 등의 방안이 대표적이다.


▲ OBT 전투 영상 속의 레인저는 김대일 대표가 직접 플레이 했다고


Q. 그동안 에어 스매시나 넉다운, 스피드 어택과 같은 다양한 스킬 효과가 크게 활용되지 못했다는 평도 있다. 스킬 효과 중에 변경된 점이 있는지.

크리티컬이나 다운 공격, 백어택 등의 특수 옵션은 몇몇개의 스킬에만 존재했는데 더 많은 스킬에 추가했다. 테스트 결과 내부 반응은 나쁘지 않았다.

많이 사용되지 않는 스킬이나 굳이 쓸 필요가 없었던 스킬에도 변화를 주어 다양한 스킬을 활용할 수 있도록 선택지를 늘렸다. 예를 들면, 워리어의 '강타'는 굳이 사용할 필요가 없는 단순한 공격 스킬이었다. 여기에 몬스터가 뒤를 바라보도록 돌리는 기능을 넣어 백어택을 이어갈 수 있는 등의 연계를 가능하도록 했다. 이런 조정을 거치니까 각 스킬들의 효과가 전반적으로 좋아졌고 상대적으로 레벨업 속도 역시 증가하는 모습을 볼 수 있었다.


Q. 전투 시 몬스터를 타격하면 여러가지 색이 표시되더라. 이 색은 어떤 의미를 갖고 있나?

캐릭터에 따라 다양한 스킬 효과가 있다. 마나를 흡수하거나, 추가적인 대미지가 들어가거나. 이러한 캐릭터별 특성을 보여주기 위한 시각적 장치다. 기존에는 타격 이펙트가 굉장히 차분했었고, 다수의 캐릭터가 모이면 어떤 상황인지 구분하기가 힘들어 추가한 부분이다.

영상을 본 후 시점 변환과 효과가 어지럽다는 의견이 올라오는 것을 봤다. 화면에 표시되는 다양한 효과들은 옵션 설정을 통해 얼마든지 조정할 수 있다.


▲ 다양한 시각적 표현들이 추가되기도 했다


Q. 각 직업별 밸런스 조정은 어떤 기준으로 진행 되었나?

직업별 밸런스는 지금도 계속 조정하고 있는 부분이다. 밸런스 조정을 위해 내부에서 각 캐릭터의 플레이 시간이나 재화의 획득량과 같은 수치를 일일이 따져본다. 단순히 체감에 의해 '어떤 캐릭터가 좋 은것 같다'로만 결정하지는 않는다. 그 결과가 완벽할수는 없겠지만, 적어도 실제 플레이 하는 유저들이 손해를 보는 느낌은 들지 않도록 하겠다.

CBT 당시에는 밸런스 조정에 의해 너프를 당하는 직업도 있었다. CBT니까 할 수 있었던 것 같다.(웃음)


Q. 공개된 영상을 보면 업그레이드 된 마상 전투가 나온다. 사실 CBT에서는 많이 활용되지 않았는데.

일반적인 전투에서는 기존과 비슷한 느낌이겠지만 공성전이나 점령전에서는 활용 방법에 따라 크게 달라질 것이다. 곧 공개 될 공성전 영상에서 마상전투 장면이 함께 포함 될 예정이다. 공성병기인 대포를 사용하는 장면이나 다양한 트랩 등의 장치를 소개할 텐데, 이를 통해 마상전투의 효율에 대해서도 어느 정도 짐작이 가능할 것이라 생각된다.


▲마상전투의 진가는 대규모 PVP에서 드러날 것


Q. 자치령별로 세분화 되었던 공성전 지역이 통합되어 이제는 단 3곳이다. 칼페온 지역은 공성전을 하기에 너무 넓지 않을까 하는 우려도 있는데.

성채를 지을 수 있는 곳이 많아진 만큼 적 진지를 찾기 위해 더 많이 뛰고 더 많이 찾아다녀야 할 것이다. 파이널 테스트에서 선보였던 대여 말은 삭제되어 본인의 말을 사용해야만 한다. 대신 점령전 혹은 공성전이 진행되는 동안에는 말 사망에 의한 패널티는 받지 않는다. 평소와 달리 말이 계속 죽어도 부활 비용은 증가하지 않을 것이다.


Q. 공성전을 위해 길드간 동맹전선을 구축하는 경우도 있었지만 서로 공격이 가능해 전투에 어려움을 겪기도 했다.

연합 구축을 시스템상으로 제공할 예정은 없다. 한 서버에 여러 길드가 있고 여러 길드가 공존하면서 경쟁 구도로 가는 것이 이상적이라 생각한다. 시스템을 통해 길드간의 연합이 가능해지면 거대화 된 세력이 등장하며 너무 쉽게 통일이 이루어지는 등 부정적인 영향을 줄 수 있다. 연합이라는 것 자체가 원래 쉽지 않은 일이지 않는가. 더 강한 힘이 필요하다면 길드원의 수를 늘려야 할 것이다.


▲ 길드간 연합이 불가능한 것은 서버 내의 권력이
어느 한 쪽으로 쉽게 기울지 않도록 하기 위한 최소한의 방책이다


Q. CBT 당시 공성 중 성벽을 파괴하기 위해 대포를 만들어 온 경우도 있었다. 공성병기의 효율은 동일한가.

파이널 테스트보다는 더 좋아졌는데 대포를 예로 들면 사거리가 더 길어졌다. 공성 병기의 효율은 매우 좋은 편이다. 대포와 같은 공성병기를 활용해 양 세력이 화력을 쏟아붓는 소모전을 거치면서 진열이 흩어지는 것 처럼 '힘이 빠지는 시점'부터 각 캐릭터간의 직접 교전이 이루어지는 것, 마치 실제 전투와 같은 모습을 이상적인 방향으로 생각하고 있다.

공성전이든 점령전이든 방어 혹은 농성을 지루하게 이어가는 구도는 좋지 않다고 본다. 물론 성 안에 숨어 수비만 하는 전략도 있을 수 있다. 하지만 이를 돌파할 방법을 마련해 두었다. 다만, 그것을 위해서 많은 고민을 하고 조직적인 움직임을 요구하도록 했다. 이 과정에서 마상전투나 트랩, 대포와 같은 수단이 의미를 갖게 될 것이다.

공성 병기를 비롯한 제작 아이템의 재료는 변화가 있을 것이다. 종류도 달라지고 재료의 수도 변경되었다.


▲ 대포와 같은 공성병기는 이전보다 더욱 강력해진다



Q. 길드 시스템에도 큰 변화가 예고되었다. 어떻게 바뀌나?

그동안 길드 자체가 누구나 쉽게 가입하고 세력을 늘릴 수 있었다. 길드에 사람이 늘어나는것에 대해 고민할 필요가 전혀 없었다. 큰 노력을 들이지 않고 인원수만 증가하면 너무 쉽게 길드를 성장시키고 세력을 좌지우지 할 수 있었다. 이건 아니라고 생각했다.

길드의 운영과 성장 과정에 매니지먼트적 요소를 추가했다. 이런 것들이 없기 때문에 길드 내에서의 역할도 모호해지고, 몰입을 못 하게 만드는 방해 요소가 된다고 생각했다.

방식은 이렇다. 길드에 가입할 때 계약 기간을 설정하게 되고 기간에 따른 위약금이 적용된다. 만약 계약 기간 내 스스로 나가게 되면 위약금을 길드에 지불해야 하고, 길드에서 강제 탈퇴를 시키게 되면 퇴직금에 해당되는 비용을 지물해야 한다.

길드원들은 길드를 통해 일정 수준의 수당을 받게 된다. 그 수준은 길드장이 설정하게 되는데 길드 활동이나 임무, 점령전 참여 시 적 대상 처치, 성문 파괴 등의 공적이 길드 정보 창에 표시되어 이를 보고 길드장이 수당의 인상료를 결정하게 된다. 일종의 연봉 협상이라 보면 이해가 쉬울 것 같다. 수당은 매일 접속해서 수령해야 한다. 매일 얻을 수 있는 노력의 댓가와 같은 셈이다.

길드 임무를 비롯해서 길드에 기여할 수 있는 방법은 다양하게 준비되어 있다.


▲ 검은사막의 길드는 합리적 구조를 가진 이익집단으로 거듭났다


Q. 길드원에게 보상을 주기 위한 자금의 획득 방법도 중요할 것 같다.

기본적인 자금은 길드를 생성할 때 일정 수량 마련된다. 일단 친목 모임에 해당되는 클랜을 만든 후 창립 자금을 지불하면 길드로 승급된다. 그 창립 자금 중 일부가 초기 자금이 된다. 물론 초기 자금은 무한하지 않기 때문에 지속적으로 자금을 늘려야 분배가 가능해진다. 길드원 모두가 열심히 노력해서 길드에 돈을 벌어다 주고, 길드장은 이를 길드원에게 분배하는 식이다.

많은 분들이 우려했던, 지역 점령 후 얻는 세금 역시 길드 자금으로 들어온다. 길드 자금은 개인적으로 사용할 수 없기 때문에 거대 길드의 길드장이 수익을 독식하거나 일명 '먹튀'를 할 수 있는 구조가 아니다. 또 한 가지 재미있는건 만약 점령전 혹은 공성전을 통해 한 지역의 영주가 되면 점령전(공성전)승리 인센티브가 별도로 지급된다. 이 역시 길드장이 분배율을 설정해서 길드원에게 나눠주게 된다.


Q. 길드장이 길드원에게 보수를 지급하지 않을 수도 있나?

활동 기간에 따라 고정 수당이 자동으로 빠져 나간다. 수당을 받을 수 없는 경우도 있는데, 최초 가입 시에는 계약 기간을 0일로 설정하면 활동 기간이 하루를 넘지 않았기 때문에 수당이 발생하지 않는다. 하지만 1일 이상 계약한 경우에는 최소 수당이 발생하게 되고, 계약 기간 동안 일정량의 수당을 지속적으로 받을 수 있다.

또한 열심히 활동해도 길드장이 올려주지 않으면 임금 수준이 오르지 않을 수가 있다. 활동량에 비해 임금이 적다면 해당 길드원은 더 이상 해당 길드와 계약하지 않을 것이고, 길드는 세력을 유지하기 어려워질 것이다. 길드에 가입하고 매일 수당을 받게 되면 길드의 성장에 기여를 하고 있다는 느낌을 받을 수 있을 것이다.


▲ 칼페온을 차지하면 발레노스와 세렌디아 지역에서 세금을 걷는 것도 가능하다


Q. 모험일지라는 새로운 콘텐츠가 추가되었는데 어떤 기능을 하나?

이름 그대로의 '일지'다. 자기 캐릭터의 플레이가 기록되며 조금 더 애착을 가질 수 있도록 하자는 취지에서 도입되었다. 언제 레벨업을 했는지, 어떤 일들이 있었는지 기록될 뿐만 아니라 지나간 퀘스트 컷씬을 다시 보는 기능도 있다.


Q. 새롭게 추가된 칭호 시스템에 대해서도 소개를 부탁한다.

캐릭터 이름에 추가되어 표시되는 별칭과 같은 개념이다. 칭호의 종류는 다양하게 준비했다. 획득 방식은 각기 다른데, 특정 몬스터를 몇 마리 이상 처치했다거나, 돈을 어느 정도 수준 이상 벌었다는 것 처럼 다양한 과정을 통해 획득할 수 있다.

칭호를 달았을 때 추가되는 개별적인 능력치는 부여하지 않았다. 다만, 총 4개의 큰 카테고리 안에 칭호가 구분되어 있어 각 카테고리에 속한 칭호를 30%, 50%, 70%처럼 일정 수량 이상 모았을 때 영구적으로 캐릭터 능력치가 상승하도록 설정되어 있다. 증가하는 능력치는 계속 조율 중이며, 각 칭호의 이름은 언제든 확인할 수 있지만 획득법은 얻기 전에는 미리 노출되지 않는다.


Q. 지식 시스템에도 적잖은 변화가 예고되었다. 지식에 레벨 개념이 추가된다는 것은 정확히 어떤 방식인가?

지식을 중복 획득해 지식의 레벨을 올리는 방식은 아니다. 예를 들면 C부터 시작해 최대 S까지, 지식마다 랭크가 존재한다.

획득한 지식의 랭크가 높을수록 추가적인 혜택이 적용된다. 몬스터로 예를 들면 C등급일때는 체력바의 변화만 확인할 수 있지만 S등급일 때는 해당 몬스터를 상대할 때 적중률이나 크리티컬 증가와 같은 부가 효과도 부여된다.

무역품은 S랭크 지식을 가지고 있을 경우 해당 무역품에 대해 구매 시 자동으로 5%까지 할인된다. 구매가를 감소시켜주는 무역상의 옷과 중복 적용이 되는 부분이기에 더 높은 효과를 누릴 수 있는 셈이다.

가장 중요한 랭크 등급의 결정은 지식을 획득하는 순간에 결정된다. 동일한 지식을 얻어도 누군가는 C등급이 될 수가 있고 누군가는 S등급이 될 수 있다. 물론 낮은 등급일 경우 더 높은 등급의 지식을 얻는 것도 가능하다. OBT부터는 지식의 삭제가 가능하다. 즉, 다시 얻고 싶은 지식이 있다면 직접 삭제를 한 후 다시 얻으면 된다. 지식의 등급은 현재 몬스터와 무역품에만 적용되어 있다.

지식을 얻는 새로운 방법도 추가했다. 바로 다른 사람에 의해 만들어진 '책'을 읽는 것이다. 새롭게 추가 된 방법은 편찬으로, 내가 가지고 있는 지식을 책으로 만들어 다른 사람에게 건내줄 수 있고 이 책을 읽으면 책 속에 담긴 지식을 획득하는 방식이다.

편찬할 때는 원하는 지식만 골라 넣는 것은 불가능하다. 예를 들면 '발레노스의 생태'처럼 하나의 카테고리를 기준으로 이 안에 속한 지식을 한 번에 담는 방식이다. 물론 편찬 당시 습득하지 못했던 지식은 책에 담기지 못하는데, 책에 담는 지식은 캐릭터에게서 사라지게 된다. 지식을 책으로 옮길 때 해당 지식들이 사라질 확률은 랜덤하게 결정되며, 책을 읽는 경우 역시 책에 있던 지식 목록 중 랜덤하게 습득하게 된다.


▲ 완전히 새로워진 지식 시스템, 지식을 서로 주고 받는 것이 가능해진다



Q. 세 번의 CBT를 거쳤지만 연금술에 대한 정보는 거의 알려진 바가 없었다. 연금술의 '신비주의'는 OBT에도 여전한지.

크게 달라진 점은 없지만, 기초적인 부분에 대한 안내는 부족했다고 생각한다. OBT에서는 퀘스트를 통해 기초적인 원리와 간단한 조합식 몇 개를 공개한다. 하지만 기존처럼 더 좋은 아이템을 제작하는 연금식을 찾아내는 것은 쉽지 않을 것이다. 사실상 연금술은 제작 분야의 '엔드 콘텐츠'라고 봐도 좋을 정도다.


Q. 조합식을 찾아내기 위해 많은 시도를 할 텐데, 재료의 수량과 종류를 정확히 맞춰야만 결과물을 얻을 수 있나?

재료 조합만 맞는다면 결과물을 얻을 수 있다. 문제는 비율이다. 재료를 많이 넣으면 결과물은 무조건 나오긴 한다. 대신, 재료를 10개 넣고 완성한 사람이 있는 반면 5개 넣고 완성하는 사람도 있을 것이다. 이런 시행착오를 통해 점점 정확한 조합식을 찾아 나가게 될거다. 참고로 CBT 때의 데이터는 모두 임시였다. 모두 없어지고 새로 바뀐다.

연금술 역시 다른 제작 관련 콘텐츠와 비슷해 연금 레벨이 오르면 새로운 조합식을 사용할 수 있게 된다. 물론 연금 레벨이 오를 때마다 조합식을 알려주지는 않는다. 미지의 영역이긴 하지만 언젠가는 공유를 통해 모두가 알게 되는 날이 올 것이다. 그 때가 되면 새로운 조합식을 추가 할 계획이다.


Q. 연금을 통해 얻는 아이템이 어느 정도의 가치를 갖게 될까.

연금술로 얻을 수 있는 아이템은 초중반에는 제작자가 직접 사용할만한, 소비 아이템의 개념이 많다. 중후반이 넘어가면 제작시에 필요한 재료도 등장하게 되는데 연금으로만 얻을 수 있는 매우 희귀한 재료도 있을 것이다. 연금술에 필요한 재료는 어디서든 구할 수 있는 것들이지만 결과물은 유니크하다. 각 길드에서 연금술 레벨이 높은 사람들을 데려가려는 움직임도 볼 수 있을 것이다.


▲ 퀘스트를 통해 '체험'은 쉬워졌지만, 그 실체는 여전히 베일에 싸여 있는 연금술


Q. 다른 제작 부분에서도 바뀌는 점이 있는가.

제작 방식은 CBT때 공개된 것과 다르지 않지만, 필요한 재료의 수량이나 종류는 많이 달라졌다. 조금 달라진 점이 있다면 일종의 특산품의 개념이랄까. 제작으로 얻을 수 있는 아이템이 제작 장소에 따라 필요한 재료가 다르며 제작 후 획득 아이템의 종류 역시 달라진다.

예를 들면, 배를 만들더라도 어떤 지역에서 건조되었느냐에 따라 들어가는 재료가 서로 다르고 그 성능이나 외관도 달라진다. 대포와 같은 공성병기도 마찬가지다. 제작한 지역에 따라 필요한 재료가 달라지고, 사거리나 발사 각도 등이 달라질 수 있다.


Q. 몬스터 드랍, 제작, 개량 등 아이템 획득처는 많다. 성능면에서 어떤 장비가 제일 좋은가.

개량된 장비가 가장 좋다. 제작으로 얻는 장비는 드랍이나 퀘스트로 얻는 것과 큰 차이는 없을 것이다. 효과가 조금 더 붙거나 달라지는 정도다. 반면, 장비를 개량하면 아이템에 적용된 기본 능력치가 상승한다. 중복 개량도 가능해서 동급 장비 중에서는 가장 높은 성능을 가지게 된다.

일명 레어 아이템이라 불리던, 파란색의 이름을 가진 아이템은 약간의 조정은 있을 수 있지만 파이널 테스트와 비슷한 확률로 얻을 수 있을 것이다.


▲ 다양한 제작 중 필요한 것에 먼저 투자하는 고민은 어찌보면 당연하다


Q. 황실 무역이 추가된 파이널 테스트 당시에는 이를 통해 빠른 레벨업도 가능했다.

황실 무역 시스템 자체가 바뀌지는 않았다. 하지만 무역 전반에 걸쳐 공통적으로 적용되는 변경 사항이 있다. 모든 무역품에는 '가격 보증 기간'이 있다. 하루 혹은 몇 시간처럼 일종의 유통기한이 존재한다. 무역품을 구매한 뒤, 가격 보증 기간 내에 처분을 해야만 한다. 황실무역도 마찬가지다. 물품을 잔뜩 사들였다가 높은 시세를 기록할 때 한 번에 팔아도 되었는데 이제는 불가능해졌다.


Q. 파이널 테스트 당시에는 유저들의 플레이 성향에도 다양성이 보이기 시작했다. 레벨업을 포기한 채 무역이나 연금, 제작에만 몰두하는 유저들도 상당했는데?

원했던 바다. 어느 한 쪽에 몰리는 것은 바라지 않는다. 이제 검은사막의 전투는 나름의 깊이가 느껴지는 단계에 왔다고 본다. 여기에 더해 공성이나 레이드, 낚시나 채집, 무역, 제작 분야도 전투 만큼의 깊이를 가질 수 있도록 신경 쓰고 있다. 공개된 동영상에서 봤듯이 많이 공을 들이고 있고 앞으로도 계속 보완하고 추가해 나갈 예정이다.



▲ 너는 사냥을 해라, 나는 무역을 할 터이니. 콘텐츠 선택의 다양성도 많아진 모습


Q. OBT에서 PVP 가능 레벨을 50레벨로 조정했다고 밝혔다. 저레벨 유저들은 고레벨 캐릭터의 위협에서 보호받을 수 있는지.

저레벨 지역 등 PVP가 불가능한 지역이 존해하는 것은 동일하다. PK를 당해 사망했을 때 일정량 이상의 +성향치를 보유하고 있었다면 아이템 드랍 등의 금전적 손실은 없도록 했다. - 성향치를 보유한 캐릭터에게 적용되는 패널티는 동일하다. 사망 시 아이템 드랍 및 강화 수치, 마력의 수정 등이 파괴될 수 있다. PK는 '악행을 저지른' 것으로 봐도 된다 생각한다.

다만, 점령전이나 공성전에서는 - 성향치의 캐릭터도 일반 캐릭터와 동일한 룰을 적용받는다. 패널티가 너무 과하지 않게 조정했다.

- 성향치의 캐릭터는 몬스터 사냥을 통해 조금씩 성향치를 상승시킬 수 있다. 현재는 이 방법뿐이며 다양한 고민을 하고 있는 부분이라 추후 새로운 방법이 추가 될 수도 있다.


Q. 파이널 테스트 때 잠시 사라졌던 파동 시스템은 다시 등장하게 되는가

형태가 완전히 바뀌었다. 명칭부터, '흑정령의 분노'라고 변경했다. 일정 레벨에 자동으로 습득할 수 있는 것은 그대로다. 전투 중에 피격을 당하거나 적을 처치하게 되면 특정 게이지가 차게 된다. 게이지가 100% 상태일 때 이를 소모하여 강화 된 슈퍼 스킬을 사용하거나 자신에게 이로운 무언가를 발동 시키는 형태로 사용하는 것도 가능하다.

모은 게이지를 다른 파티원에게 주는 것도 가능하다. 스스로 모을 수 있는 한계는 100%지만 다른 파티원에게 전달 받으면 최대 200%까지 축적이 가능하다. 그만큼 위력도 강해질 수 있다. 과거 CBT에서 사용 된, 선을 계속 전달하여 효과를 부여하는 파동 시스템은 사라졌다고 보면 된다.


▲ 사용 난이도에 비해 효율이 좋지 않았던 파동 시스템은 '흑정령의 분노'로 변경


Q. 검은사막의 대표적인 콘텐츠 중 하나로 떠오른 말 조련에 대한 이야기도 빼놓을 수 없다.

일단, 야생마의 분포가 전체적으로 달라졌다. 이전처럼 특정 지역에 몰려 있는 것이 아니라 더 넓은 지역에 퍼져 있다고 보면 된다. 말의 기본적인 능력치, 말의 레벨이 상승할 때 마다 스킬을 랜덤하게 습득하는 법 등 대부분이 파이널 테스트 때와 동일하다.

야생마를 고를 때 한 가지 팁을 주자면 많은 분들이 아는 것처럼 일명 '적토마' 혹은 '황금갈기'라는 사실에만 매달리면 안된다. 말의 경우 내부적으로 책정 된 등급이 있는데, 단순히 색에 기인하는 것이 아니라 동일한 색의 말이라도 근육이 더 선명하다거나 등의 미묘한 차이가 존재한다.

야생마의 포획 확률은 변화가 있다. 전체적으로 보면 확률 자체는 상향 된 편이지만 말의 내부 등급에 따라 차이가 생겼다. 능력치가 낮은 말은 쉽게 꼬실 수 있고 좋은 말은 어렵다고 보면 된다. 하지만 가장 좋은 말을 얻는 최선의 방법은 계속적인 포획 보다 좋은 말 하나를 잘 키워서 교배하는 것을 추천한다.

말의 사망 패널티는 이전과 동일하다. 많이 죽을수록 되살릴 때의 비용이 늘어난다. 일종의 '중고'가 되는 느낌이라고 보면 되겠다.


Q. CBT 당시에는 로프 사용 가능 최소 레벨이 20이고, 야생마의 분포 때문에 하이델 마을에 와서야 첫 말을 얻고는 했다. 야생마의 분포가 달라졌다고 했는데 첫 말의 획득 타이밍에도 변화가 있는가.

말 포획을 위한 로프 아이템의 사용 조건이 일정 수준의 조련 레벨을 달성하는 것으로 변경되었다. 조련 레벨은 탈 것을 계속 타고 다니면 증가한다. 초반에 퀘스트로 얻을 수 있는 당나귀를 계속 타고 다니며 조련 레벨을 올리거나 다른 유저가 등록한 말을 구입해서 사용하는 방법 등이 있다.

조련 레벨은 탈 것 육성에 직접적인 영향을 미친다. 조련 레벨이 높아야 말을 타고 다닐 때 말이 획득하는 경험치도 증가하고, 말이 레벨업 할 때 스킬을 획득할 확률 역시 상승한다.


▲ 말을 길들이고 육성할 때 조련 스킬의 영향이 커질 전망이다


Q. 신규 지역인 메디아는 언제쯤 공개되나?

현재 약 80%정도 개발이 완료되었다. 계속해서 작업 중이고 간담회를 통해 언급 된 것 처럼 2015년 1분기에 선 보일 예정이다.

메디아가 추가 되면 채집 지역뿐만 아니라 무역로도 대폭 확장된다. OBT에서 공개되는 지역을 기준으로 보면 비슷한 선상에 있는 확장 지역이나 상위 지역의 개념이라 봐도 된다. 몬스터 레벨을 기준으로 보면 50에서 약간 올라가는 정도다.

사막이 존재하는 발렌시아. 즉, 진짜 검은사막으로 가기 위한 전초기지의 역할을 하게 된다. 메디아와 발렌시아 모두 대도시가 하나씩 존재하며 그 규모는 칼페온 보다 크다. 발렌시아의 경우 칼페온의 약 140%정도 되지 않을까 본다.


Q. 신규 캐릭터 3종을 준비중에 있다고 밝혔다. 어떤 캐릭터가 등장할 예정인가?

금수랑이라 소개 된 바 있는 테이머와 동양무사라는 이름이었던 블레이더는 이미 많은 분들이 알고 있더라. 그리고 전혀 공개되지 않았던 신규 직업 하나를 준비하고 있다. 물론 과거에 공개 된 위저드나 발키리도 준비 중이다. 공개 시기는 미정이고 하나씩 선보이지 않을까 생각한다. 일각에서는 테이머의 이름을 두고 토론을 하는 것을 봤다. 미공개 직업의 이름은 아직 결정되지 않았다.



▲ 검은사막으로 가는 관문, 메디아 지역도 곧 공개될 예정



Q. 최근 공개된 고화질 영상들을 보고 있으면 '과연 내 컴퓨터가 버틸 수 있을까'하는 생각도 든다. 최적화는 어떻게 진행되고 있나?

이전에 비해 매우 좋아졌다. 프레임 레이트도 올랐고, 렉도 많이 줄었다. 칼페온에서 나타났던 부하도 많이 줄였다. 메인 스레드에서 사용되었던 부하를 분산시켰다.

그래픽 설정 단계도 총 7단계로 분류했다. 일부 저사양 유저들의 문의 중에 '찰흙 모드'가 있느냐는 질문이 많았다. 어느 정도의 찰흙을 원하는지는 모르겠지만, 최저 사양으로 낮춰도 보기 흉한 찰흙까지는 되지 않을 것이다.

세부 조정도 가능하다. 좋은 그래픽을 원하는 고사양 유저들의 경우도 크게 걱정할 필요는 없다 내부에서 테스트 할 때는 항상 최고 옵션을 염두에 두고 한다. 공들여 만든 그래픽이지만 최저 사양으로 인해 전체적인 모습이 망가질 우려는 하지 않는다. 그만큼 많은 분들이 편하게 즐길 수 있는 환경을 제공할 수 있다는 게 더 중요하다고 본다.

이 밖에도 '크롭 모드'라는 독특한 시스템도 적용했다. 원하는 사이즈로 화면을 자를 수 있는 기능이다. UI의 크기나 위치는 그대로 둔 채 게임 화면 비율을 원하는대로 자르는 것이 가능하다. GPU 사양을 줄여서 플레이할 수도 있다. 평소 테스트 중에는 28인치에 1980_1024 해상도로 보는데 눈이 피로하더라. 검수를 하다 보면 픽셀 하나하나의 밝기까지 측정해야 한다. UI가 화면을 가리는게 불편해서 만들었는데 내부 반응도 꽤 좋았다.


Q. 정액제를 원했다는 반응도 적지 않았는데, 결국 부분 유료화를 선언했다. 부분 유료화를 선택하게 된 배경은 무엇인가?

게임의 장벽을 낮추기 위함이다. 일부에서는 정액제와 게임에 대한 자신감을 연결짓는 경우도 보이지만, 이는 전혀 상관없는 문제다. 검은사막은 MMORPG다. 조금이라도 많은 유저들이 함께 플레이 하는것이 무엇보다 중요하다. 많은 유저들이 검은사막을 즐겨 주었으면 좋겠다.


Q. 캐시 아이템은 어떤 것들이 등장하게 될까?

캐시 아이템 기획을 아무 생각 없이 하지는 않을 것이다. 게이머의 입장에서 너무하다 싶은 것들은 배제하려고 한다. 우리 스스로도 납득할 수 있는 아이템을 선 보이려고 노력하고 계속 논의하고 있다.


Q. 마지막으로 검은사막을 기다리는 유저들에게 한마디 부탁한다.

검은사막이 단순한 게임은 아니기에 처음 접속했을 때 당황하는 분들이 많다는 것도 알고 있다. 하지만 하루만 꾹 참고 플레이 해 보면 달라질 것이다. 그 뒤는 우리가 책임지겠다.

검은사막 인벤 유저분들, 열심히 플레이 해 주세요!