지난해 11월 구글플레이와 12월 애플 앱스토어를 통해 전세계 서비스를 시작한 NHN엔터테인먼트의 '크루세이더 퀘스트'는 미국 구글 플레이에서 무료 인기 순위 10위를 기록했다.

'크루세이더 퀘스트'는 전세계가 동일한 콘텐츠와 프로모션이 적용되는 '글로벌 원빌드'의 첫 성공사례로, 북미뿐만 아니라 싱가폴과 태국, 홍콩 등에서도 일정 수준 이상의 인기를 얻고 있다.

성공사례를 발판 삼아 올해 NHN엔터테인먼트 북미지사는 새로운 게임 두 개를 준비하고 있다. 바로 '가디언 스톤'과 '더 소울'이다. 발매일은 미정이고, 대신 3월 내 특정 국가를 대상으로 테스트를 진행하는 '소프트 런칭'이 예정되어 있다.

NHN엔터테인먼트 북미지사의 '알렉스 플레밍' 마케팅 담당자는 "'크루세이더 퀘스트'를 통해 많은 부분을 배웠다. 이번 두 타이틀 역시 강한 기대감을 가지고 있다"며 흥행에 대한 자신감을 내비쳤다.

게임개발자컨퍼런스(GDC2015)가 열리고 있는 미국 샌프란시스코에서 그를 직접 만나, '크루세이더 퀘스트'의 성공비결과 '가디언 스톤' 및 '더 소울'의 현지화 전략 등에 대해 물어보았다.

▲ NHN엔터테인먼트 북미지사 마케팅 담당자 알렉스 플레밍


Q. 먼저, 간단하게 자기소개를 부탁한다.

산타모니카에 위치한 NHN엔터테인먼트 북미지사에서 마케팅을 담당하고 있는 '알렉스 플레밍(Alex Fleming)'이다. 만나서 반갑다. NHN엔터는 작년 4월부터 근무를 했으며, '크루세이더 퀘스트' 북미 시장 출시 업무를 담당했다. 현재는 '가디언 스톤'과 '더 소울'의 북미 출시 준비에 한창이다.


Q. GDC를 참가하게 된 계기가 무엇인가?

NHN엔터테인먼트가 한국에서는 유명하지만 미국에서는 한국만큼의 인지도가 있지는 않다. 개발사와 다른 퍼블리셔에게 알리기 위해 GDC에 참여하게 되었다. 개발자들과 만나서 게임 퍼블리싱에 대해 이야기를 할 수도 있고, 미디어를 만나서 우리 게임을 소개할 수도 있어서 여러모로 좋은 기회라고 생각한다.

사실 GDC에 오기 전까지는 상당히 긴장했다. 기술적인 부분과 아트에 대해 심도 있는 이야기가 오갈 것이라고 생각했기 때문이다.

하지만 실제로 개발자들을 만나보니 그런 걱정은 그다지 들지 않았다. 그들의 열정이 느껴져서 정말 좋았다. 또한 그들은 개발에 대해 잘 알고 있고 우리는 퍼블리싱에 대해 잘 알고 있어 이야기가 잘 맞아 떨어졌다.


Q. '크루세이더 퀘스트'의 북미 성적이 상당히 좋다. 비결이 무엇이라고 보는가?

PVP 콘텐츠와 더불어 아트 스타일 역시 훌륭했기 때문이라고 본다. 프로모션도 다양한 방식으로 전개되었고. 또한 페이스북에 팬그룹도 있어서 그들 간에 수집한 영웅의 정보를 교류했고, 페이지가 활성화되면서 '크루세이더 퀘스트'가 북미에서 성공을 거둘 수 있었다고 본다.



Q. 두 개의 타이틀을 준비하고 있다고 들었다. 어떤 게임인지 간략하게 소개해달라.

현재 북미시장 출시를 준비하고 있는 타이틀은 총 2개로, '가디언 스톤'과 '더 소울'이다.

'가디언 스톤'은 어드벤처 RPG이다. 스토리에 중심을 두고 있으며 그러한 면에서 '크루세이더 퀘스트'와 상당히 유사한 작품이다. 핵앤슬래시 액션RPG인 '더소울' 역시 삼국지 영웅들의 이야기를 다룬, 스토리가 탄탄한 게임이다.

이전 '크루세이더 퀘스트' 때도 스토리 부분이 상당히 인기가 좋았다. 그래서 두 작품을 출시함에 있어 스토리 라인을 현지에 맞게 잘 구현할 수 있도록 하는 작업에 비중을 두고 준비하고 있다.


Q. 북미 시장 서비스를 위해 어떠한 부분에서 로컬라이징을 전개하고 있나?

'더소울' 로컬라이징을 전개하면서 재미있는 점을 발견했는데, 많은 사람들이 '다이너스티 워리어' 때문에 이미 삼국지 세계관에 대해서 잘 알고 있었다는 점이다. 그래서 문화적인 진입 장벽에 대해서는 크게 걱정되지 않는다.

다만 UI는 북미 스타일에 맞게 다소 조정하고 있다. 눈치 못 챌 정도의 경미한 수준일 수도 있지만, 월드맵을 강조하거나 하는 식으로 세세한 변화를 주면서 북미 스타일에 맞추고 있다. UI 역시 한국 버전과는 다소 다르다.



Q. 두 게임의 출시일을 3월 말로 잡은 특별한 이유가 있는지?

3월에는 출시가 아닌 소프트 런칭을 계획하고 있다. 소프트 런칭이란 타겟 국가를 정해서 그 나라에서 별도의 프로모션 없이 게임을 출시해 유저들의 반응을 살피는 것을 말한다.

테스트 하고자 하는 유저들과 해당 국가 게이머들의 성향이 맞는 지를 대조해보아야 하기 때문에, 아직 어떤 국가를 대상으로 소프트 런칭을 실시할지는 미정이다.


Q. '가디언 스톤'과 '더 소울' 출시 후 어느 정도의 성적을 기대하고 있나?

'크루세이더 퀘스트'보다는 더 성공할 것이라고 전망하고 있다. '크루세이더 퀘스트'의 전세계 수익 중 50%가 북미시장에서 나오고 있으며, 나머지 30%에 달하는 수익이 한국 지역에서 발생하고 있다.

'크루세이더 퀘스트'가 상당히 성공적이었고, 우리는 그 과정에서 많은 것들을 배웠다. 강한 자신감도 얻을 수 있었다. 그래서 이번에 출시하는 두 타이틀에도 강한 기대를 가지고 있다.


Q. 앞으로도 한국 게임이 북미시장에서 성공을 거둘까? 한국게임의 북미 진출에 대해 어떻게 바라보고 있나?

한국 모바일 게임은 앞으로도 북미 시장에서 전망이 있다고 본다. 물론 현지화가 잘 되어야 하겠지만 말이다. 한국과 일본, 중국에서 북미시장에 서비스 하고 있는 게임 중 현지화가 이루어지지 않은 경우가 상당히 많다. 성공하기 위해서는 현지화를 제대로 해야 하며, 제대로 로컬라이징 작업을 한다면 북미시장에서 경쟁력을 가질 수 있다.


Q. 약간 질문을 바꾸어보겠다. 북미시장에서 한국게임이 성공하기 위해서는 어떤 요소가 필요할까?

가장 어려운 질문인 것 같다.(웃음) 한국 게임은 이미 멀티플레이 시스템이나 채팅 시스템 등을 잘 갖추고 있다. 이를 어떻게 보여주느냐의 문제인 것 같다.

인터넷 연결이 제대로 이루어지지 않으면 게임 진행 자체가 문제가 되기 때문에 북미 모바일 게임 시장에서 온라인 중심의 게임은 다소 버거운 감이 있다. 북미지역은 한국에 비해 인터넷 연결 상태가 좋지 않으며, 그렇기에 북미 유저들은 한국유저에 비해 상대적으로 오프라인 모드를 원한다.



Q. 올해 목표를 어떻게 잡고 있나?

우선 두 개의 굵직한 타이틀, '가디언 스톤'과 '더 소울'을 출시하는 것이 가장 큰 목표이다. 가능하다면 올 한해 동안 총 4개에서 5개의 타이틀을 런칭하고 싶다.


Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면 한 마디 부탁한다.

산타모니카에 위치한 NHN엔터테인먼트 북미지사에서 현재 뛰어난 인재를 구하고 있다. 한국인도 대환영이니 관심 있다면 연락 바란다.