엔씨소프트는 23일 자사의 캐주얼 대전 게임 '마스터X마스터'의 오픈형 테크니컬 테스트를 앞두고, 최종 빌드를 소개하는 '마스터즈 데이'를 개최했습니다. '마스터즈 데이'는 최종 버전의 체험 및 기자 간담회로 구성되었는데요. 이날 현장에서 발표된 내용을 핵심만 모아서 정리했습니다.

진행 - 김형진 총괄 프로듀서
PT 설명 - 이지호 디렉터




■ 2015년 내로 정식 오픈이 목표



- 보다 많은 고객들이 오셔서 게임을 즐겨주셨으면 하는 마음에서 '오픈형 테크니컬 테스트'라는 이름을 지었다. 누구나 참여할 수 있지만 기간제이며, 이것이 오픈 베타 테스트는 아니다.

- 오픈 베타 테스트는 올해 안을 목표로 하고 있다. 다만, 아직 확정된 것은 없다.

- MXM의 목표는 '같이 하면 즐거운 게임'. 유저가 캐릭터에 애정을 품게 만들고, 최종적으로는 엔씨 소프트의 새로운 팬 층을 확보하는 것이다.

- MXM은 12세 이용가. 엔씨소프트가 나름 짧지 않은 역사를 갖고 있지만, 아직도 가장 성공한 프로젝트는 '리니지'다. 하지만 '리니지'는 서비스한 지 오래 된 작품이고, 다른 IP도 마찬가지다. 우리에겐 새로운, 그리고 젊은 팬 층이 필요했다.

- 지난 1차 CBT 때는 마스터(MXM 내 영웅)가 총 17종이었다. 오픈형 테크니컬 테스트 때는 7종이 추가되어 총 24종을 선보일 예정이다.




■ 신규 마스터 소개


데스나이트
나이가 있는 게이머 분들도 쉽게 즐길 수 있도록 조작을 쉽게 만들었다. 그냥 열심히 휘두르면 된다. 그러면서도 '리니지' 데스나이트 특유의 맛이 살아 있다. 그저 칼질만 해도 충분히 강하고, 한 번 죽어도 다시 살아나기 때문에 생존력도 강하다.



V-메랑
성의없이 지은 이름이 아니다. 이 캐릭터는 부메랑을 던지면서 싸우는데, 제대로 다루기 위해서는 상당한 숙련도를 요구한다. 숙련자가 다룬다면 전투 상황을 바꿀 정도로 위력적인 캐릭터라고 생각한다.



몬도 잭스
잘 모르시는 분이 많겠지만, 몬도 잭스는 '와일드스타'의 NPC 캐릭터다. 즉, 엔씨소프트의 IP에서 가져온 마스터다. 혼자 있을 때는 그다지 빛을 보지 못하지만, '티탄의 유적' 같은 파티 플레이 전용 맵에선 높은 활용도를 보여준다. 기능성이 강한 마스터라고 보면 된다.



뿌마로
이번 오픈형 테크니컬 테스트에서 가장 큰 인기를 얻으리라 생각한다. 테스트 마지막 날 즈음에는 대부분의 유저가 뿌마로를 대표 캐릭터로 설정해 노는 모습도 나오지 않을까. 말 그대로 게임의 마스코트다. 전투력도 상당하지만 뿌마로의 가장 큰 특징은 '귀여움'이다. 다른 게임에서는 볼 수 없는 특이한 캐릭터로, 고수가 잡으면 굉장히 강하다.



닥터 라울
닥터라는 이미지와 안 어울린다고 회사 내부에서 반대가 심했지만, 결국 인게임 캐릭터로 등장하게 됐다. 사실 닥터 라울은 MXM의 PvE 모드 '벤투스 연구소'에 나오는 보스 캐릭터다. 다른 보스들과 비교해 매력적인 부분이 많아 채용하게 됐다.



불의 정령
아이온의 몬스터로 나온 캐릭터다. MXM에 탱커 라인업이 부족하다고 판단해 새롭게 출격시켰다. 멋지기도 하고.



리루
MXM 내 미모를 담당한다. 지금까지 구현된 모든 마스터 중에서 가장 빠른 이동력을 보유하고 있고 적을 혼란시키는 스킬을 주 무기로 한다. 사용법이 매우 특이하며, 팀플레이에 도움을 주는 기술들이 많다. 딜러는 아니고 유틸리티 성향이 강하다.




■ 1차 CBT에서 언급된 단점들

- 1차 CBT 이후 많은 피드백을 받았다. 장점에 대한 피드백은 안 궁금할테니 말하지 않겠다. 지적된 단점만 언급하겠다.

- 기본적인 조작부터 지적의 대상이었다. 느려서 못해먹겠다는 이야기, 타격감 구리다는 말도 많이 들었다.

- 큐가 분산되어 게임 한 판하기 너무 어렵다는 말도 있었다.

- 개발자 욕심에는 'PvP, PvE 모두 다 해주세요'라고 하고 싶지만, 유저 분들은 '하고싶은 것만 할 생각이니, 시스템적으로 강요하지 말았으면 한다'고 답해 주셨다.

- 캐릭터 해제 방식이 답답했다. 접속하자마자 진서연 하고 싶은데 그게 안되니 게임 접는다는 분도 있었다.

- 게임 내 가이드라인이 부족했다. 개발에 급급해서 편의사항을 소홀히 한 것은 사실이다. 이번에 가이드도 보강했다.

- 1차 CBT 때도 어뷰징 유저가 나왔다. 그거 보기 싫다는 유저 분들이 많았다.






■ 단점 수정사항

- 느린 게임플레이를 개선하기 위해 이동 속도를 전반적으로 수정했다. 전투시 이속과 비전투시 이속에 차이가 있는데 그 사이의 갭을 줄였다. 또, 회피를 사용할 때 강제로 전투 상태로 변경되지 않도록 했다.

- 일정 시간 이상 총을 난사하면 오버히트(과부하)가 걸리고 잠시 동안 공격이 불가능한데, 이걸 공격 속도 감소로 바꿨다. 그리고 일정 시간이 지나면 바로 회복되도록 수정했다. 즉, 예전보다 쏘는 맛이 강화됐다.

- 큐 문제를 개선하고자 선택지를 대폭 줄였다. PvP는 다중선택 기능을 넣어 모든 큐를 한꺼번에 할 수 있도록 했다. 이것을 사용하면 PvP 모드 중 자리가 있는 곳으로 바로 들어간다고 보면 된다.




- PvP나 PvE 중 한 곳만 집중해서 파도 충분히 보상을 받을 수 있다. 거의 90% 이상의 파츠들은 한 콘텐츠만 즐겨도 획득 가능하다.

- 마스터를 잠금해제하는 방식을 추가했다. 언락 방식 외 C코인으로 푸는 방식을 도입했고, 사전등록 시 1,000 C코인을 드릴 예정이다. 이걸로 바로 풀고 할 수 있다.

- 부적절한 플레이어를 신고하는 기능을 넣었다.

- 불량 유저 신고 외 시스템적으로 '탈주 패널티'도 넣었다. 게임 내 탈주를 많이 한 유저는 '탈주 전문가'라는 낙인이 ID 위에 노출된다. 이는 유저가 변경할 수 없다. 강제로 '트롤러'라고 써붙인 것과 마찬가지다.

- 편리한 진행을 모색하고자 튜토리얼을 단축시켰고, 대신 게임 안에 웹 가이드북으로 연결시키는 장치를 마련했다. 게임 내 느낌표를 클릭하면 그 모드의 상세 정보를 바로 볼 수 있다.

- 그외에도 자잘한 수정이 많았다. 채팅창 UI 개선, 친구 따라가기 기능도 넣었고, 이제부터는 게임하다가 튕겨도 재진입이 가능하다.







■ 티탄의 유적은 MXM의 핵심 콘텐츠! "더 많은 변수 추가했다"

- 티탄의 유적은 MXM의 대표 모드로, 질리지 않는 플레이가 목적이다.

- 아이템, 레벨 개념은 없고 플레이 시간은 25분이다. 보통 그 안에 게임이 끝난다. 25분이 지나면 점수가 더 높은 팀이 승리한다.

- 승리 조건은 두 가지다. 상대 팀의 코어를 파괴하거나, 먼저 1,000점을 모으면 된다.

- 진격로 전투가 기본이며, 맵 안의 시야장치를 확보해야 게임을 유리하게 이끌어나갈 수 있다. 양쪽에 배치된 영웅의 제단을 점령하면 거대 골렘이 등장해 아군을 지원한다.



- 100점을 모을 때마다 아군 티탄이 등장해 가운데 진격로로 곧장 출진한다.

- 티탄은 세종류로 구분된다. 공격형, 방어형 등 각자 특징이 뚜렷하며 약점도 제각각이다. 플레이하면서 공략 포인트를 찾아야 한다.

- 보스 레이드에 성공하면 75점에서 100점을 획득한다. 지고 있는 상황에서 보스 레이드에 성공해 게임을 역전시키는 경우가 다수 나온다. 타이밍을 잘 맞추면 두 마리의 티탄을 동시에 내보낼 수도 있다.



- 티탄의 조각, 티탄의 현신은 이번에 새롭게 등장한 시스템이다.

- 조각은 티탄, 거대 골렘이 죽을 때 떨어뜨리는데 이를 10개 모으면 플레이어가 직접 '티탄의 현신'으로 변신할 수 있다. 다만, 조각을 획득하면 이동속도가 감소하고, 이것이 변수가 될 수 있다.

- 아군 포탑이 부서질 때도 티탄의 조각이 나온다. 즉, 지고 있는 팀에서 먼저 '티탄의 현신'을 불러오게 된다.

- 티탄의 현신은 25초 간 유지되며, 별도의 강력한 스킬을 보유하고 있다. 특히, 궁극기는 '자폭'인데, 이를 어떻게 활용하냐에 따라 전황이 많이 바뀐다. 보통 한판에 한 번 정도 티탄의 현신이 등장하며, 장기전을 가게 될 경우 두번 정도 나온다.

- 1차 CBT가 끝난 후 '2% 부족하다'고 생각되어 나온 아이디어가 '티탄의 현신'이다. 플레이어에게 강력함에 대한 로망을 심어주리라 예상한다.




- 이번 테스트부터 '전장의 안개'가 적용됐다. 아직 완벽하지는 않지만, 시야의 중요성이 한 층 강화되었다고 보면 된다.

- 맵 중심을 가로지르는 강이 생겼다. 이곳에 들어가면 이동속도가 감소되고, 식인 물고기가 플레이어를 공격한다. 물고기가 지나갔는지 잘 보고 난 후 건너야 한다. 맷집이 그리 좋지는 않지만, 공격력이 강해 방심하면 플레이어가 죽을 수도 있다.

- 그리고 물고기에는 숨겨진 비밀이 있다. 드문 확률이지만, '티탄의 조각'을 떨어뜨린다. 티탄의 조각을 아홉개까지 모은 팀에서 하나를 채우기 위해 단체로 강에 '낚시'를 하러 가는 상황이 나올 수도 있다. 그런데 중요한 순간에는 의외로 잘 나온다.

- 높은 지형에서 낮은 지형의 적을 공격할 때 보너스가 추가됐다. 본진이 보통 높은 위치에 있으므로 이를 최대한 이용하는 것이 좋다.

- 사망 패널티 및 부활 패널티가 생겼다. 궁극기 게이지는 지는 팀이 더 빨리 오른다. 몬스터들도 게임 후반으로 접어들수록 더 강해진다.







■ MXM, 웹툰을 만나다.

- 웹툰과의 콜라보레이션도 진행 중이다. 네이버에서 '소녀더와일즈'를 연재 중인 '제나/훈' 작가가 MXM의 캐릭터인 '이노윈'을 소재로 작품을 연재 중이다. '음속의 저격소녀'라는 제목으로 1화가 공식 홈페이지에 올라갔으며 유저들의 평가도 좋다.

- '덴마'의 양영순 작가도 이번에 MXM과 함께하게 됐다. 제목은 '마스터 R&B'로, 양영순 작가는 웹툰 프로젝트 초기부터 MXM 개발진과 긴밀하게 커뮤니케이션을 해 왔다. 24일에 공식 홈페이지를 통해 1화가 공개됐다.

- 양영순 작가의 프로젝트는 '이루지 못한 사랑'을 주제로 하며, 16부작으로 예정되어 있다. 1주일에 한 편씩 업데이트된다. 작화는 '덴마'와 거의 유사하다.


▲ 좌부터 김형진 총괄 PD, 양영순 작가, 이지호 디렉터


- 양영순 작가, "엔씨소프트와 함께 일한다는 것은 의미 있는 일이다. 마침 나도 휴재 중이어서 엔씨소프트 측에 참여 의사를 전달했다. 지금까지 해 왔던 광고 만화와는 다른 느낌이다. 규모가 꽤 크더라. 신선한 경험이다."

- "시나리오를 통째로 읽어본 것도 처음이었다. 팀 작업에서 나오는 디테일도 배울 수 있었다. 내 만화 작업에도 도움이 되리라 생각한다."

- 이지호 디렉터, "작가님의 요청을 받고 엔씨소프트도 정말 기뻤다. 설계는 개발팀과 서로 협력하며 진행했고, 일정 부분 이상은 작가님을 믿고 부탁드렸다.

- "게임을 홍보하는 만화도 중요하지만, 그보다 더 중요한 것은 만화 자체의 퀄리티라고 말씀드렸다. 좋은 작품으로 고객들에게 공감을 얻고 싶었다. 양 작가님께도 강하게 말씀 드렸다. MXM의 세계를 우리와 함께 만들어 달라고. 양 작가님도 저희가 기대했던 것보다 더 많이 도와주셨다. 너무 감사하다."




■ 개발자 질의응답 요약

좌 - 김형진 총괄 PD, 우 - 이지호 디렉터


Q. PvE는 1차 CBT 때와 비교해 크게 달라진 점이 없었다.

이번 테스트를 준비하면서 가장 많이 시간을 투자한 게 P2P에서 서버로 시스템을 옮기는 작업이었다. 겉으로 티나는 것은 아니지만, 해외 진출을 목적으로 안정성을 확보하기 위해 꼭 필요한 작업이었다. 즉, PvE 던전을 개선하는 작업에 많이 신경쓰지 못한 것은 사실이다.

MXM은 게임브리오 엔진으로 개발되었다. 던전 하나 바꾸는 데에도 상당히 많은 작업이 필요하다. 5%를 바꾸기 위해 50%의 인력이 필요하다면 고민을 하게 된다. 우선 빠르게 결과물을 낼 수 있는 작업에 집중할 수 밖에 없었다.

PvE와 PvP 중에서 중심이라고 하면 역시 PvP다. 그 부분은 변함이 없다. 다만, 다른 PvP게임에 비해 스토리 모드에서 강점이 있는 만큼, 앞으로도 많은 콘텐츠를 전개해나갈 생각이다. 서버화 작업도 이를 위한 기반이라고 봐 주었으면 한다.


Q. 정식 서비스와 비교해 지금 버전이 약 몇 %정도 개발되었다고 생각하나.

70~80% 정도 되었다고 본다.


Q. 새로운 팬층 확보가 목적이라고 했는데, 실제로 보니 오히려 기존 팬들을 다시 모으는 느낌이다.

우리도 똑같이 생각했다. 원래 '엔씨소프트 모르는 사람이 어딨어'라고 생각했는데, 밖에 나가 보니 요즘 젊은 게이머들 중 엔씨소프트를 모르는 친구들도 많았다. 넥슨, 넷마블은 알지만 엔씨는 모르더라. 우리가 현실에 안주했기에 나온 결과라 생각한다.

팬들의 집결도 좋지만, 그것만으로는 부족하다. 젊은 팬들에게 엔씨소프트를 인식시키는 것이 더 중요하다. 엔씨소프트가 MMO로 성공한 회사이기는 하나, MXM이 뜬금없는 작품이라 생각하지는 않는다. 사실 엔씨소프트는 MMO 외 성공작을 배출하기 위해 그간 많은 시도를 해왔다. MXM이 자사의 IP를 다수 활용하나, 게임플레이 면에서는 이러한 노력을 볼 수 있으리라 생각한다.


Q. 중국에서도 테스트를 진행했다고 들었다. 국가별로 콘텐츠나 시스템의 차이가 있나.

대전 위주의 게임이다 보니, 국가별 로컬라이징의 필요성을 크게 느끼지는 않는다. 어느 나라가 됐든, 하나의 게임 콘셉트를 유지하려 노력할 것이다.


Q. 넷마블게임즈와 전략적으로 협업 중인데, 넷마블 게임 출신 마스터를 선보일 계획이 있는지 궁금하다.

이런저런 이야기가 있는 것은 사실이다. 하지만 아직 명확하게 밝힐 단계는 아니다. 넷마블과는 모든 조직들 간 활발하게 협업 요소를 논의 중인데, 우리도 그 중 하나라는 것만 밝히겠다.


Q. 현실적으로 보면 '리그오브레전드'의 유저들을 데려오지 않는 이상 성공하기 어려우리라 생각한다. 그 부분에 대해 솔직한 생각을 듣고 싶다.

우리도 게임의 성공 여부를 계산하기 위해 여러 테스트를 진행했다. 리그오브레전드의 최상위 랭커 분들을 모셔다 약 10일 정도로 테스트를 진행한 적도 있다. 그분들이 피드백을 많이 줬는데, '하면 할수록 다른 게임'이라고 했다. 날짜가 지나면서 좋은 반응을 얻었고, e스포츠로까지 발전할 수 있는지도 검토했다. 발전시킬 여지는 충분하다고 생각하며, 어떻게든 살아남기 위해 열심히 노력 중이라는 것을 알아 주셨으면 한다.

한국 시장은 굉장히 터프하지만, 가장 소중한 시장이기도 하다. 다만, 한국 시장의 성패가 우리 프로젝트의 성패라 생각하지는 않는다. 중국 빌드와 한국 빌드를 똑같은 느낌으로 개발하고 있다는 것은 글로벌로 전개하겠다는 의지의 표현이다. 큰 그림을 보고 만들 계획이다.


Q. MXM 모바일 버전의 개발 상황을 들어보고 싶다.

단순히 온라인 버전을 모바일로 포팅하는 것은 큰 의미가 없다고 생각한다. 한 단계 더 나아가는 방향을 모색 중이다. 요즘은 모바일 게임이라고 뚝딱 나오는 것도 아니므로, 우리 역시 시간을 갖고 차근차근 개발할 계획이다. '이렇게 만들 수도 있구나'라는 반응이 나오도록 만들 생각이니 기대해주길 바란다.


Q. MXM의 e스포츠화도 염두에 두고 있을텐데 자세한 설명 부탁한다.

e스포츠화를 하는데 PvE 시스템이 걸리더라. 그래서 이것을 시즌제로 할지 고민 중이다. 관전모드의 경우 지난 테스트 때보다 발전했으며, 중계 및 밸런스 문제는 지금도 개선 중이다. 쉽게 결정할 수 있는 것도 e스포츠를 고려하면 복잡해진다. 요즘은 타 e스포츠 게임을 보며 열심히 연구 중이다. 다만, 아까도 말했듯 우리의 첫 번째 목표는 재미있는 게임을 만드는 것이고, 그 다음이 e스포츠다.