화이트데이가 2015년 11월 19일, 14년만에 부활한다.

로이게임즈는 오늘(22일) 청남씨네시티 엠큐브에서 모바일 '화이트데이: 학교라는 이름의 미궁' 미디어 쇼케이스를 개최하고 지금껏 공개되지 않았던 게임에 대한 정보를 공개했다.

이번 행사는 게임의 주요 특징 및 콘텐츠를 공개하고, 제작과정과 사업방향을 소개하는 시간으로 이루어졌다. 또한, 개발에 참여한 황병기 이화여대 명예교수와 '미생'의 윤태호 작가뿐만 아니라, 14년 전 '화이트데이'를 출시 당시 함께 했던 이은석 디렉터와 서관희 엔트리브대표도 자리를 함께했다.

‘화이트데이’는 지난 2001년 손노리에서 PC 패키지용으로 개발한 ‘화이트데이:학교라는 이름의 미궁’을 계승한 작품으로 개발사 로이게임즈는 원작의 공포감을 지키면서도 한층 더 발전한 비주얼과 게임 시스템을 지닌 모바일 게임이라고 설명했다.


■ 제작과정 - "사용자들이 원하는 '화이트데이'를 위하여"

▲ 로이게임즈 이원술 대표

로이게임즈 이원술 대표는 "우리의 꿈이자 사용자들의 꿈을 펼치고자 개발했다."며 인사말을 대신했다. 이어 '화이트데이' 개발 과정을 소개했다.

개발시간이 10,000시간에 육박하는 모바일 '화이트데이' 개발은 2008년부터 시작됐다. 그리고 2012년에는 개발 버전이 나왔다. 네트워크모드를 넣어 캐릭터 성장과 아이템을 파는 '화이트데이'였다.

이 대표는 당시를 회고하며 "이게 바른길일까? 이게 우리가 원하고 유저가 원하는 게임일까?'라는 고민을 많이 했다. 고민의 결과, 처음부터 다시 만들기로 했다. 2012년 '화이트데이'는 사용자들의 욕구보다 수익모델에 더 집중했었기 때문에 진짜 게임의 가치에 대해 고민하게 해줬다. 원점에서 다시 고민했다."고 말했다.

원점에서 다시 시작한 개발진은 진짜 '화이트데이'를 만들기 위해 고창에 있는 폐교에서 녹음하는 한편 엄청난 분량의 모션캡쳐를 진행했다. 또한, 황병기 명예 교수에게 음악을 맡기고 윤태호 작가가 만든 7개의 멀티 엔딩을 구현해 지금의 화이트데이를 탄생시켰다.




■ 모바일 화이트데이 - "7개 멀티 시나리오... 20% 불륨업"

▲ 가치온소프트 이규호 대표

이어 개발을 진행한 가치온소프트의 이규호 대표가 모바일 '화이트데이'가 원작에 비해 어떻게 달라졌는지 설명했다.

그가 목표로 삼은 것은 '화이트데이'의 리부트였다. 원작 200%를 구현하는 것을 목표로 잡았다. 우선 그래픽을 향상했다. 14년 전 캐릭터 폴리곤수는 700개에 불과했지만, 2015년 캐릭터들은 15,000개의 폴리곤 개수를 자랑한다.

시나리오 분량도 20% 정도 늘어났다. 선택지 역시 늘어나 7개의 멀티 시나리오를 즐길 수 있다. 귀신 숫자도 전작 대비 3배 이상 늘어난 21마리가 등장한다. 전작에서는 괴담으로만 존재했던 귀신들이 직접 등장하기 때문에 볼륨이 늘어났다. '화이트데이'의 트레이드 마크격인 수위와의 숨바꼭질 역시 손봤다. 모바일 디바이스에 맞춰 UX를 일신한 것도 모바일 화이트데이의 특징이다.

이규호 대표는 "꽉 찬 게임을 준비했다. 단, 무서워서 핸드폰을 떨어트릴 수 있으니 주의해라."라는 농담 섞인 말로 호러 어드벤쳐 '화이트데이' 소개를 마쳤다.

[ 화이트데이의 트레이드 마크격인 수위와의 추격전 ]

이어, 7개의 멀티 시나리오를 집필한 윤태호 작가는 "게임 시나리오 작업은 처음이었지만, 서사가 있고 논리구간에서 유추하게 하는 과정이 재미있었다. 게임, 만화, 영화, 드라마 어떤 장르건 서사를 중시하지 않으면 안 되겠다고 생각했다. 재미있었다."라고 개발에 참여한 소감을 밝혔다.

이어 14년 전 '화이트데이' 출시 당시 손노리와 연이 있던 사람들의 축하 말이 이어졌다. 직접 행사에 참여한 엔트리브 서관희 대표와 왓스튜디오 이은석 디렉터를 비롯해 넷마블몬스터 김건 대표, 블루사이드 이상윤 PD, 넷마블ST 유석호 대표, 넷마블넥서스 배봉건 대표, 소프트맥스 최연규 이사, 넷마블N파크 김홍규 대표 등이 영상을 통해 기대와 응원의 멘트를 보냈다. 특히 넷마블N파크 김홍규 대표는 "'이데아'와 '화이트데이'의 이름이 겹치는 게 많으니까 성공했으면 좋겠다"고 말해 참석자들의 웃음을 자아냈다.

▲ 윤태호 작가가 쓴 방대한 분량의 콘티

▲ 행사에 참석한 서관희 대표(좌)와 이은석 디렉터(우)



■ 11월 19일 선출시 - "12개국 언어 지원 및 3개 언어 더빙 예정"

▲ 로이게임즈 사업총괄 전명진 이사

취향 타는 '호러'를 소재로 한 비인기 장르인 '어드벤처' 게임. 그리고 비주류 장르인 '유료 시장'을 공략하는 게임. 이러한 도전을 하게 된 배경에 대해 로이게임즈 전명진 이사는 다음과 같이 말했다.

"시장환경 변화에 대한 자신감이 있다. 2001년이 PC 패키지 시장이었다면 2015년은 모바일 시장으로 변했고 과거에는 국내시장에 국한됐었다면 현재는 글로벌 시장을 적극적으로 노릴 수 있는 시장이 됐다"며 "매니아층이 입소문을 낼 수 있는 MCN* 환경이 확대되어 특색있는 웰메이드 게임의 성공 가능성을 확신했기에 이러한 도전을 했다."

MCN: 다중채널네트워크(Multi Channel Network)의 약자. 여러 개의 채널과 제휴한 조직을 뜻하며 일반적으로 제품, 프로그램 기획, 결제, 교차 프로모션, 파트너 관리, 디지털 저작권 관리, 수익 창출/판매, 잠재고객 확보와 같은 다양한 분야에서 콘텐츠 제작자에게 도움을 제공한다.

또한, '화이트데이'가 영문 버전이 출시된 적이 없음에도 영어권 사용자들이 영문 패치를 만들어 아직도 즐기고 있음을 예로 들어 한국 패키지 게임의 글로벌 진출 트리거가 될 것이라고 해외진출을 긍정적으로 전망했다. 모바일 '화이트데이'는 12개국 현지 언어로 대응될 예정이며 이 중 3개 언어는 더빙까지 될 계획이다.

11%의 점유율밖에 차지하지 못하고 있는 유료 앱 시장에 대해서는 "게임성으로 인정받을 수 있는 시장이다."라며 '파이브 나이츠 엣 프레디'를 예로 들어 공포 유료 게임도 충분한 성공을 거둘 수 있다고 주장했다. 이어 '화이트데이'는 소품 수준의 기존 공포게임에서 탈피해 퍼즐 어드벤쳐 게임이 아닌 풀사이즈 대작 공포 어드벤처 게임이라는 말도 덧붙였다.


로이게임즈는 '화이트데이'를 11월 19일 티스토어에서 선출시하며 12월 초 구글, 애플마켓에 출시할 예정이며 글로벌 권역은 중국, 일본을 제외하고 원빌드로 순차적으로 확대할 계획이다. 가격은 8,800원.

또한, 로이게임즈는 14년 동안 '화이트데이' 후속작을 기다려온 사용자들을 위한 한정판도 판매한다. '화이트데이 한정 패키지 - 희민의 책가방'이라는 제품명을 가진 한정판은 주인공 '이희민'이 메고 다니는 책가방이라는 콘셉트로 제작되었으며 백팩, 아트북, 우산, OST를 포함한다. 더불어 게임 내 '패션교복' 특전을 받을 수 있는 쿠폰도 함께 제공된다.

▲한정판에 포함된 우산, 분신사바 노트, 코스튬



■ 질의 응답

▲ 가치온소프트 이규호 대표, 로이게임즈 이원술 대표, 전명진 이사 (좌측부터)

Q, 모바일 디바이스는 PC나 콘솔보다 상대적으로 공포감을 전달하기 어려울 것 같은데 이를 어떻게 해결했는지 궁금하다.

이원술 대표: 실제로 해보면 안다. 가장 중요한 것은 사운드다. 이어폰을 꽂고, 집중해서 하면 공포감을 충분히 느낄 수 있다. PC에서 느꼈던 것과 같은 공포를 느낄 수 있다.


Q, 후속작이나 추가 DLC를 발매할 계획이 있나?

이원술 대표: 후속작은 이미 꽤 오래전부터 준비했다. 시나리오도 준비된 상태고. 우리도 내고 싶다. (웃음) 게임성을 해치는 DLC는 내고 싶지 않다. 유저들이 원한다면 코스튬 추가 업데이트를 고려해보겠다.


Q, '화이트데이'가 유명한 IP이지만, 현세대 게이머들에게는 생소할 텐데, 어떻게 홍보할 예정인가.

전명진 이사: 의외로 젊은 세대에게도 파워가 있는 IP다. 공포게임이라는 장르 자체가 보는 재미가 있기 때문에 지금도 개인 방송 등이 이루어지고 있다. 가능성이 있다고 생각한다.


Q, 목표로 삼은 매출 규모가 있는가.

이원술 대표: 후속작을 만들 용기를 얻을 수 있었으면 좋겠다.


Q, PS4나 XBOX 지원할 예정이 있는가.

이원술 대표: 페이스북을 보다 보면 스팀으로 내달라는 이야기가 많다. 검토 안 하고 있는 것은 아니다. 판매량에 따라 다르겠지만... 적극적으로 검토해서 좋은 소식 들려줄 수 있도록 하겠다.


Q, 화이트데이를 굳이 모바일 게임으로 만든 이유가 궁금하다.

이원술 대표: 가치온소프트의 이규호 대표가 손노리를 나와 먼저 만들고 있었다. 그런데 퍼블리셔를 잡지 못했다. 내가 아니면 누가 하나 싶어 진행하게 됐다. 대한민국에도 남들 안 하는 거 하는 사람이 있어야 되지 않느냐고 생각했다. 손노리 시절 꿈꿨던 개발자의 꿈을 이루는 게 소망이기도 하다.


Q, 게임명이 '화이트데이'인데 왜 '화이트데이'에 출시하지 않았나?

이원술 대표: 발매일을 정해놓고 출시할 수 있는 회사는 얼마 없지 않나 생각한다. 원하는 날짜에 맞추기가 힘들다. 우리도 공포물이 유행하는 여름이나 화이트데이에 출시하고 싶었다.


Q, 과거 '화이트데이'는 불법 복제에 휘말렸다. 모바일 '화이트데이'는 대비를 잘하고 있나.

전명진 이사: 게임 클라이언트와 서버가 수시로 정보를 교환하게 해볼까도 생각했는데 그렇게 하는 것 자체가 게임 사용자에게 스트레스를 주는 거라 생각해 그렇게까지 하지는 않았다. 다만 우리도 최소한의 보안정책, 이를 태면 패키지 암호화 같은 방법을 가져갈 생각이다. 물론 완벽할 거란 보장은 없다. 그러나 우리는 믿고 있다. 14년 전과 다른 사용자들의 성숙한 인식을.


Q, 새롭게 추가된 귀신들은 학교 외에서도 추가가 됐는지 궁금하다.

이규호 대표: 전작에서 괴담만 존재했던 귀신들이 새롭게 추가됐다. 단순히 귀신 이야기를 보는 것에서 학교 내에 숨겨진 조우 아이템을 발견해 귀신과 만날 수 있다. 귀신을 보고 싶으면 괴담을 찾아야 하므로 더욱 풍성한 콘텐츠를 제공한다.


Q, '원 소스 멀티 유즈'와 관련한 입장을 듣고 싶다.

이원술 대표: 관계사인 '로이 비주얼'과 여러 콘텐츠를 논의하고 있다. '화이트데이'가 가진 확장성도 충분하고... 이번 콘텐츠로 기틀을 닦았다고 생각한다. 확장할 수 있는 멀티플랫폼을 생각 중이다. 구체화 되는 데로 공개하겠다.


Q, 플레이 타임이 궁금하다.

이규호 대표: 내부 개발자가 플레이해도 엔딩 하나 보는데 3시간 정도 걸린다. 초보가 진행했을 때는 10시간 정도 걸리지 않을까 생각한다.