오늘(12일) 지스타2015가 열린 부산 벡스코 현장에서 넥슨이 서비스하는 신작 '니드포스피드 엣지'의 인터뷰가 진행됐다.

'니드포스피드 엣지'는 미국의 거대 게임사 EA와 한국 넥슨이 손을 잡고 진행하는 프로젝트로, '피파 온라인' 으로 유명한 EA 산하의 개발사 스피어헤드가 개발, 넥슨이 서비스를 맡았다. 이 게임은 20년 넘는 역사를 지닌 글로벌 유명 레이싱 게임 IP인 '니드포스피드'를 활용해 PC 온라인 플랫폼을 토대로 제작된 게임이다.

인터뷰에 앞서 열린 '엔조이 페스티벌'을 통해 11월 26일 첫 CBT 진행을 발표한 '니드포스피드 엣지'. 그 개발에 참여한 스피어헤드 박창준 PD와 서비스를 담당하는 넥슨의 신완희 팀장이 인터뷰에 참석했다.

▲ 스피어헤드 박창준 PD(좌), 넥슨 신완희 팀장(우)



Q. 부위파괴 정도가 얼마나 표현되는지 궁금하다. 또 커스터마이징의 범위가 얼마나 허용되는지, 자동차 자체의 성능에 관여하는 부분을 얼마나 되는가?

박창준 : 본 시리즈에서는 전통적으로 주행중 파괴, 충돌 이펙트 묘사에 충실해 왔는데, '엣지'의 경우는 '라이벌'과 비슷한 수준이라고 보면 될 것 같다. 최대한 자세히, 또 화끈한 연출을 하고자 하는 의도도 있는데, 다양한 라이센스 제조사에서 너무 심한 표현에 대해서는 우려를 보이기도 한다. 기존의 시리즈와 비슷한 수준을 유지할 것 같다.

커스터마이징은 크게 외형과 성능 두가지로 나뉘는데, CBT 버전에서는 차량마다 총 5개의 슬롯이 존재하고, 여기에 부품을 장착하고 장비를 붙이게 된다. 이를테면 니트로 성능을 강화하거나, 내구도를 높이는 등의 선택한 성능을 올릴 수 있는 방식이 된다. 외형 커스터마이징의 경우는 이번 CBT 에서는 제외됐다.

레이싱 장르를 보다 많은 유저들이 즐길 수 있도록 하기 위해, 레이싱 컨트롤에 익숙하지 않은 유저들이 즐길만한 모드가 하나쯤은 필요하다 생각해 아이템 모드를 추가했다. 스피드 모드가 전통적인 레이싱 유저들을 위한 것이라면 아이템 모드는 보다 대중적인 모드라 할 수 있다.

어느쪽으로 치우치지 않고, 다양한 유저들을 포섭할 수 있도록 많은 고려를 하고 있다. 이를테면 차는 좋아하지만 게임 컨트롤에는 익숙하지 않은 이들을 위해 별도의 시뮬레이션 모드 등을 준비하기도 했다.

신완희 : 니드포스피드가 하드코어 팬이 많은 게임이다보니, 그렇지 않은 이들을 위한 모드들을 추가하고 있다. 그러나 그런 모드들이 원래 니드포스피드라는 게임이 가지는 특징과 밸류를 해치지 않도록 하는 선을 지키고자 한다. 하드코어 팬들도 실망하지 않는 게임이 될 것이다.



Q. 게임 엔진이 프로스트바이트3 엔진이라고 하셨는데, 관련 버그 등의 문제가 많다고 들었는데 어떻게 대처하고 있는지 궁금하다. 또 슈퍼카 등 다양한 라이센스가 있다보니 밸런스 잡기가 어려울 것 같은데.

박창준 : 말씀드렸듯 '라이벌'을 모티브로 제작했지만, 그때보다 더 진보한 버전의 프로스트바이트3 엔진을 사용하고 있다. 더불어 지속적으로 엔진 업그레이드를 개발과 함께 병행하고 있기 때문에 그런 우려는 훨씬 줄어들 것으로 본다.

라이센스 보유사들 간의 경쟁이 게임 속에서 드러나는 경우도 분명 있다. 성능을 어느정도씩 요구하곤 하는데, 하지만 각 제조사들도 자신들의 차량, 또 타사 차량의 성능을 알고 있기 때문에 터무니 없는 요구를 하지는 않는다. 라이센스사 간의 갈등 때문에 게임 밸런스에 문제가 생기는 일은 없을 것이다.

신완희 : 각각의 차량에 따라 라이센스사에서 발표하고 이미 측정된 정확한 수치가 있기 때문에, 이를 토대로 만들어 지는 이상 근거 없이 차량 밸런스가 잡히는 일은 없다.


Q. 목표로 하는 PC 사양이 어느 정도인지, 또 레이싱 휠 등 각종 컨트롤러 지원은 어떻게 되나?

박창준 : CBT버전의 목표 PC 사양은 '라이벌'보다 높다. 하지만 현재 진행중인 최적화 목표는 훨씬 더 높고, 정식 서비스 때까지 이 요구 사항을 많이 내릴 수 있을 것이라 본다. 기본적으로는 '라이벌'을 원활히 실행할 수 있다면 동등한 수준으로 실행할 수 있도록 하고자 한다.

일단 메인 컨트롤러는 키보드와 게임패드다. 레이싱 휠 등의 지원여부는 아직 확정하지 않았고, 추후 유저 니즈에 따라 변경될 수 있다.



Q. 올해 '니드포스피드 리부트'가 출시되기도 했다. 이 두 게임간의 차이는 무엇이라 생각하는가? 또 차를 취득하거나 구매하는 방식을 어떻게 도입하고자 하는지.

박창준 : '니드포스피드 리부트'와 '엣지'가 추구하는 바는 분명 다르다. 리부트 버전이 보다 기본적인 레이싱에 집중했다면, '엣지'의 경우는 레이싱 외의 요소, 메타 레이싱 요소를 많이 넣고자 했다. 레이싱을 하지 않을 때도 즐길 수 있는, 이를테면 차량 거래 시스템 등 소셜 요소를 많이 추가했다. 이런 것을 많이 넣고자 했고, 시스템 상에서 꼭 해야한다고 강제하는게 아니라 유저들이 자율적인 흐름 속에서 자연스레 즐기게 되는 요소로 생각했다.

블루프린트를 취득해 차량을 제작하게 되는데, 기본적으로 추구하는 방향은 유저가 조금 더 노력을 하면 캐쉬 아이템을 사지 않더라도 게임에 등장하는 모든 차량을 얻을 수 있는 루트를 따라갈 수 있도록 하고자 한다. 현재는 이 부분에서 많은 조율이 필요하기 때문에, 아직 어떤 유료화 모델이 있는지, 이것이 어떤 요소와 연결되는지는 확실히 답을 드릴 수는 없을 것 같다.



Q. 포르쉐는 전통적으로 '니드포스피드'에만 출연하는 등 그만큼 다양한 차량 라이센스가 시리즈 최대의 강점인데, 국내 차량이나 독특한 차량을 추가할 계획이 있는가?

박창준 : CBT에서는 40대의 차량이 준비되어 있는데, 현재는 국산 차량은 준비되어 있지는 않다. 하지만 말씀드렸듯 친숙한 국산 브랜드를 도입하고자 하는 생각은 충분히 있다. 이런 추가 차량 업데이트는 지금 계획중인 차량이 모두 추가되고 나면 이루어질 수 있을 것 같다. 이는 게임 사운드와 외형 등 모든 부분을 포함한다. 국산 자동차는 계속 등장시키고자 노력중이다.

게임에 단순히 차량 모델을 추가한다고 유저들이 무조건 사용하지는 않는다. 그래서 올드카의 향수 뿐만 아니라 차량의 클래스를 구분해 클래스별로 다양한 차량이 쓰일 수 있도록, 무조건 슈퍼카 만이 주목받지 않는 그런 게임이 되었으면 한다.

신완희 : 니드포스피드라는 게임 자체가 너무 슈퍼카만이 주목받는 경향이 있다보니까, 과거 엄청난 인기를 끌었던, 과거 세대에게 슈퍼카이자 드림카였던 자동차들을 추가해보면 어떨까하는 생각을 가지고 있다. 그리고 이런 차량들이 튜닝을 통해서 충분히 좋은 성능을 발휘하고 재미있는 레이싱을 즐길 수 있도록 하면 어떨까 한다.



Q. 날씨효과, 포토모드 등이 최근 레이싱 게임에서 핫한 요소인데, 이 부분은 얼마나 구현되어 있나?

박창준 : 프로스트바이트3의 강점이 자연스러운 날씨 변화다. 이번 CBT 중에 프리드라이브 모드가 있는데, 유저들은 게임에 접속하면 일단 자유롭게 주행을 하게 되고 별도의 메뉴로 다른 모드를 접하게 된다. 시각적으로 다양한 날씨 효과를 확인할 수 있다. 다만 비가 오면 노면이 미끄러워진다거나 하는 레이싱에 날씨가 영향을 주는 수준은 아니다. 포토모드 등 다양한 부가요소는 일찍히 추가하고자 노력하고 있다.


Q. 레이싱 게임의 난이도가 매우 중요한데, '엣지'의 목표 난이도는 어느정도인지, 그리고 앞서 발표한 '오너드라이버' 시스템의 구체적인 내용이 궁금하다.

박창준 : 아무리 니드포스피드에 캐주얼 모드를 추가한다 해도, 시리즈가 본질적으로 가지는 레이싱 자체를 포기할 수는 없다. 때문에 기본 주행에 영향을 주는 요소들은 변경을 주지 않고자 한다.

대신 초보 유저들을 위한 컨트롤 요소가 덜 중요한 콘텐츠를 추가하자 하여 그런 부분을 추가하고 있다. 차만 좋아하면 즐길 수 있는 것들을 추가하고 있다.

신완희 : 오너드라이버의 경우, 게임을 하는 이들 중에는 정말 열정적으로 게임을 하는, 자신의 삶과 밀접하게 많은 시간을 투자하는 이들이 있다. 이들을 위해 지속적이고 보다 빠르게 게임에 대한 정보를 전하고, 이벤트를 진행하려고 한다. 이런 부분에서 서포터, 친구 같은 개념이고, VIP 보다는 파트너 같은 느낌으로 접근하고자 한다.


Q. 넥슨의 대표 레이싱 게임은 역시 카트라이더인데, 경쟁 상대로서, 또 협력자로서 카트라이더를 어떻게 생각하는지. 또 프로 레이싱 팀 등과의 연계를 통한 e스포츠는 고려하고 있는가?

신완희 : 카트라이더, 저 자신도 정말 열심히 했던 게임이다. 저희 입장에서 카트라이더는 대선배인 게임이다. 많은 노하우가 축적되어 있고, 수많은 팬도 보유하고 있다. 많은 도움을 받을 수 있을 것 같다. 레퍼런스이자 좋은 조언을 받을 수 있는 관계라고 생각한다. 시너지를 많이 발휘할 수 있을 것 같고, 좋은 선의의 경쟁자이자 협업자가 될 것이라 생각한다.

e스포츠의 경우 아직은 확실하지 않지만, 시대적 흐름이나 유저들의 즐길거리로서 또 재미있는 콘텐츠를 제공하고자 진행해야하지 않나 생각하고 있다.