"레스토텔리아(Restautelia)!"

아무런 사전지식 없이 듣는다면 그 의미를 알 수 없는 이 말은, 넥슨의 신작 MORPG '수신학원 아르피엘'에서 사용하는 만남의 인사말입니다. 게임 속에서나 사용되는 이러한 인사말을 일상생활에서 듣기란 참 어려운 일이지만, 이날 진행된 '비밀스러운' 모임에서는 그 어떤 말보다 잘 어울리는 인사였습니다.

넥슨은 28일(토), 판교 넥슨 사옥에서 아르피엘의 미니테스트 시절부터 꾸준히 즐겨온 진성유저 6인을 초대해 '아르피엘 유저 인터뷰'를 진행했는데요. 12월 3일 정식 OBT를 앞두고 유저들의 진솔한 의견을 듣기 위해 진행된 이날 행사에는 '아르피엘'을 향한 누구보다도 뜨거운 애정을 가진 6명의 유저들이 참여했습니다.

'아르피엘'을 알게 된 계기부터, 장점, 아쉬운 부분, 그리고 '넥슨 애니메이션 프로젝트'를 통해 애니메이션으로 제작되는 '아르피엘: 6개의 운명'에 대한 기대와 바람까지. 형식적이고 딱딱한 인터뷰가 아닌, 게임에 대한 열정과 관심으로 인터뷰 내내 웃음이 가득했던 이날의 솔직담백했던 인터뷰 현장을 정리해봤습니다.



▲ '수신학원 아르피엘'을 사랑하는 6인의 유저들. (좌측상단부터) '여우비투', '꾸꼼미', '찬별넴',
'두둠칫송사리'. '히익히이이이익'. '은님과영원히'


Q. '아르피엘'을 사랑하는 유저들인만큼, 어떻게 '아르피엘'을 알게 됐고, 좋아하게 됐는지 궁금합니다.

은님과영원히(이하 '은님') : 저는 작년 지스타를 통해 처음으로 '아르피엘'을 알게 됐어요. 그때부터 완전 푹 빠져서 미니테스트는 물론, CBT까지 쭉 참여했습니다.

찬별넴(이하 '찬별') : 저는 단순해요. '아이린'이 너무 귀여웠거든요(웃음).

두둠칫송사리(이하 '둠칫') : 넥슨 홈페이지의 아르피엘 일러스트를 보고 처음 알게 됐어요. 캐릭터들이 너무 예뻤어요.

히익히이이이익(이하 '히익') : 저도 작년 지스타에서 처음으로 아르피엘을 알게 됐습니다. 저도 '아이린'을 보자마자 너무 예쁘다는 생각을 했어요. 그때부터 '아이린' 팬클럽 회장을 자처하고 있습니다(웃음).

꾸꼼미(이하 '꾸꼼') : 저는 정말 심심해서 넥슨 홈페이지를 둘러보다가, 완전히 제 취향인 동물 캐릭터의 일러스트를 봤어요. 특히 '아이린'이요! 그렇게 관심을 갖다가, 아르피엘의 다양한 테스트에도 참여하게 됐습니다.

여우비투(이하 '여우') : 저는 '아르피엘'이 제작된다는 소식이 나왔을 때부터 지속적인 관심을 가지고 있었습니다. 개발사에 게임 오픈 전부터 메일을 보냈었어요. 그렇게 미니테스트에도 참가할 수 있었죠.


Q. '아이린'의 인기가 대단하네요. 귀여운 외모 이외에 다른 인기의 이유가 있나요?

찬별 : 실제로 생성된 캐릭터 수로 보면 '유아'가 가장 많다고 하는데, '아이린'은 '블링크'라는 훌륭한 도주기를 보유하고 있어서 캐릭터 성능이 월등했거든요. 버프를 주는 '루'도 정말 좋은 캐릭터이지만, 아직까진 레이드 플레이시에 한분만 계셔도 충분한 느낌이에요.

꾸꼼 : 다른 게임을 플레이할 때도 마법사 캐릭터를 많이 했어요. 마침 '아이린'도 마법사 캐릭터 였고요. 그래서 자연스럽게 끌리게 된 것 같아요.

▲ 현재 아르피엘 내 독보적인 인기 캐릭터 '아이린'


Q. 지금까지 아르피엘을 즐기면서, 기억나는 에피소드도 많을 것 같아요.

은님 : 저는 2차 CBT에 처음으로 추가된 '협동 채집' 컨텐츠가 가장 많이 생각나요. '협동 채집'은 여러명이 함께하는 생활 컨텐츠로, 다양한 아이템을 얻을 수 있는 시스템이에요. 같이 하는 활동이라 더 재미있었어요.

여우 : 두 세명씩 파티를 짜서 구역을 정해 채집 포인트를 찾기도하고, 여기에 나타났다고 다른 유저들을 불러모으기도 하고, 이런 재미가 있었어요. 이런 활동을 통해 음식을 만드는 것은 물론, '가구'를 만들어서 기숙사를 꾸밀 수도 있었기 때문에 더 재미있는 컨텐츠였죠.

꾸꼼 : 그렇게 얻은 재료가 남으면 다른 유저들이랑 나누기도 하고, 굉장히 훈훈한 분위기가 연출되기도 했었어요.

찬별 : 저는 이벤트에 관련된 에피소드가 많아요. 미니테스트 때는 활동을 많이 못 했는데, 1차 때부터 참여한 거의 모든 이벤트에 이름을 올렸어요. 어떻게 그럴 수 있었는지는 모르겠는데, 덕분에 남들이 하나 얻기도 힘든 여러 가지 상품들을 많이 얻었죠. 커뮤니티에서도 다른 유저들이 언제까지 혼자 다 차지할 거냐고 묻기도 해요(웃음). 굿즈 하나하나가 너무 예뻐서 사용하기 아까울 정도예요.

▲ 지스타 2015에서 배포됐던 '아르피엘' 관련 굿즈들. 실은 기자도 사용하지 않고 소장중이다.

둠칫 : 저는 딱히 에피소드가 없는 게, 매번 CBT 기간마다 시험기간과 겹쳐버려서, 하고 싶어도 많이 플레이하지 못했어요. 12월 3일 날 시작되는 OBT날도 어떻게 시험기간이랑 겹쳐버려서 걱정이에요.

히익 : 제가 중점적으로 봤던 것은 커스터마이징이에요. 아르피엘에 등장하는 의상은 디자인이 정말 예쁘거든요. 같은 캐릭터라도 옷을 어떻게 입히느냐에 따라 몰입도가 달라지기 때문에, 좀 더 다양한 카메라 뷰가 추가돼서 소위 말하는 '룩덕질'을 할 수 있게 됐으면 좋겠어요.

꾸꼼 : 저도 '협동 채집'에서의 에피소드가 생각나네요. 만렙을 달성하고, 채집을 본격적으로 시작했어요. CBT에서는 버그가 있어서 '거대 보석바위'가 등장 이후 2시간이 지나면 사라져버렸거든요. 그래서 다들 좋은 채집 재료를 얻기 위해 협동해서 채집하곤 했죠. 그날도 많은 분들이 채집을 거의 마치고, 서로 수고하셨다고 인사하면서 완료를 축하하는 분위기였는데, 2%를 남기고 바위가 사라졌어요(웃음). 거기 계신 모든 분들이 정말로 아쉬워하셨었죠. 물론 OBT에서는 수정될 부분이겠지만, 당시에는 터질까봐 무서워서 조마조마했던 즐거운 추억인 것 같아요.

여우 : 제가 가장 기억에 나는 일은 CBT 마지막날에 있었던 이벤트였어요. 마을 한가운데에 보스몬스터가 소환되서 다같이 잡을 수 있었거든요. 이외에도 유저들이 다 모여서 같이 춤췄던 적도 있었고요. 이런식으로 다같이 하나의 목적을 위해 협동할 수 있었던 것이 인상깊었어요.

꾸꼼 : 이외에도 '시공'을 돌아가니는 컨텐츠가 있거든요. 여기서 얻는 타일을 조합해서 자신만의 던전을 만들 수도 있고, 이렇게 자신이 만든 던전에 모르는 몬스터가 등장해서, 사냥을 할 수 있었던 것이 흥미롭고 신기했어요.

▲ 길이 사라지거나, 다시 생기기도 하는 '시공' 전투


Q. 그렇다면, '아르피엘'만이 가지는 장점, 특징은 어떤 것이라고 생각하나요?

히익 : 역시 아르피엘의 꽃은 '캐릭터 디자인'이죠. '수인'에 학원 컨텐츠까지. 일러스트도 독특한 그림체를 가지고 있어서 너무 좋습니다.

꾸꼼 : '유아' 캐릭터의 경우 일러스트가 한번 바뀌었는데, 그 분위기가 그래도 남아있어서 놀랐어요. 보통 일러스트가 바뀌면 캐릭터 느낌도 많이 변하게 되는데, 유아 캐릭터만의 독특한 분위기는 계속 유지하고 있는 것 같아요.

▲ 수인! 교복! 누님! 일러스트가 바뀌어도 그 매력은 여전하다.

여우 : 학원을 주제로 하다보니, 협동심이 강조된 컨텐츠가 많은 것도 특징인 것 같습니다. 다함께 모여서 뭔가를 한다는 것이 다른 게임에서도 시도된 적은 있었지만, 아르피엘만큼 확실하게 보여준적은 없지 않았나 싶어요.

찬별 : 어떤 보스들은 공략을 위해서 다양한 패턴을 파악해야 하는 경우가 있어요. 이렇게 일정 체력을 깎으면 달라지는 보스의 다양한 패턴들. 이런 '페이즈 변화' 시스템은 정말 재미있게 전투할 수 있는 재미있는 특징이라고 생각합니다.

꾸꼼 : 그 외에도 '전술능력평가', '하프레이드' 같은 다양한 시스템으로 다음 레벨대로 넘어가기 위한 템파밍을 할 수 있는 점도 특징이죠. 여기서 얻는 템이 자신에게 필요하지 않은 경우, 다른 유저에게 양보도 할 수 있고요.

여우 : 게임을 하다보면 하루만에 만렙을 찍어버리는 코어유저가 많은데, 이때 '코어랭크'라는게 있어서 일정 수치를 만족해야 다음 단계로 넘어갈 수 있거든요. 이런 시스템을 통해 유저에게 어느정도 '제약'을 걸어주기 때문에, 기본적으로 많은 유저들이 충분한 스펙을 쌓고 난 이후, 다음 단계로 가게 해주는 좋은 시스템인 것 같습니다.

둠칫 : 저는 각 캐릭터들이 잘 짜여진 설정과 스토리를 갖고 있는 것이 매력이라고 생각해요. 각 캐릭터에게는 그 캐릭터의 특징에 맞는 '테마송'도 존재하는데, 하나하나 들어보면 가사부터 음악까지 캐릭터의 성격에 정말 잘 어울리는 것 같아요. 이런 부분도 정말 큰 매력인 것 같습니다.

여우 : '아르피엘'을 소재로 제작된 '약'이 가득한 웹툰도 재미있었죠. 한가지 바라는 점이 있다면, 각 캐릭터에 대한 스토리가 웹툰을 통해 더 밝혀졌으면 좋겠다는 생각을 많이 합니다. 개그도 물론 중요하고 좋지만요.

▲ 홈페이지를 통해 각 캐릭터별 '테마송'을 확인할 수 있다. 음원 다운로드도 가능!

▲ '약빤' 매력이 특징인 아르피엘 웹툰. 곧 '웹툰 시즌 2'도 공개될 예정이다.


Q. 미니테스트때부터 지금까지, 가장 많이 변했다고 생각하는 부분이 있다면?

히익 : 2차 테스트때와 미니테스트 시절을 비교하면, 튜토리얼 동선의 변화가 제일 큰 것같아요. 내부 광장같은 요소가 생겨서 조금 동선이 길어진거죠. OBT때는 너무 짧지도, 그렇다고 너무 길지도 않은 형태로 완성되길 기대하고 있습니다.

찬별 : 제가 기억나는 건 스킬 획득 방식의 변화에요. 미니테스트 시절에는 레벨을 올릴때마다 스킬을 자동적으로 하나씩 얻었는데, 다음 테스트에서는 '전술수업' 시스템이 추가되서 이를 통과해야 스킬을 얻는 형태로 바뀌었거든요. 스킬 하나하나 자신의 레벨대에 충분히 사용해보고, 숙련이 된 이후 새로운 스킬을 얻을 수 있도록 바뀐거라 어떤 스킬을 어떻게 사용할지 이해도가 생기게 된 것 같아요.

여우 : 아르피엘의 스킬들은 서로 조합하거나, 상성이 맞는 다른 캐릭터와의 조합을 찾아내는 재미가 있어요. 이런 부분이 참신하고 좋은 것 같습니다.

꾸꼼 : 저는 가구 제작같은 '취미' 부분이요. 처음에는 취미의 필요성을 잘 못 느꼈는데, 2차 CBT에서 '생활형 콘텐츠'가 많이 추가됐고, 이에따라 취미를 더 다양하게 활용할 수 있게 된 것이 좋았어요.

▲ 전투가 질렸다면? 취미활동을 통해 다양한 아이템을 얻을 수도 있다.


Q. 게임의 장점을 들어봤으니, 이번엔 단점이나 아쉬웠던 점도 듣고 싶습니다.

여우 : 아쉽다기보다, 추가됐으면 좋겠다고 생각하는 부분이 있어요. '아르피엘'은 학원 RPG인데 ,사실 학원에 관련된 컨텐츠는 그리 많지 않다고 생각합니다. 조금 더 '학원'의 색을 가지는 컨텐츠가 있었으면 좋겠고, 사실 '아르피엘'은 차원을 복구하기 위해 만들어진 곳이잖아요. 여기서도 차원을 복구하는 컨텐츠를 추가했으면 좋겠다고 생각해요. 신규 맵이 등장하는 것도 그냥 확 등장하는 것이 아닌 유저들이 힘을 모아서 개척하는 거죠. 학원에 맞는 '성장형' 게임의 모습이랄까요?

꾸꼼 : 학교 내부의 여러 가지 컨텐츠가 조금씩 공개됐었는데, 아직 CBT에서는 볼 수 없었죠. 다음에 추가된다고 하는 '동아리' 시스템도 정말 기대 중입니다. 이외에 아쉬웠던 점은, 채집 컨텐츠 이용시 아이템을 획득할 수 있는 위치가 헷갈릴 때가 있거든요. 어디서 어떤 아이템이 출현하고, 획득할 수 있는지, 같은 파티원이 어디에 위치하고 있는지, 간단한 안내라도 있으면 제작 같은 컨텐츠를 좀 더 편리하게 즐길 수 있을 것 같아요.

히익 : 개선점을 말하면 뭐니뭐니해도 '캐릭터 밸런스' 문제는 꼭 개선됐으면 좋겠어요. 물론 테스트가 진행됨에 따라 계속해서 나아질 문제이지만, '카일'의 경우 조금 더 상향이 필요하고요. 덧붙이자면, 정식 서비스에 들어가더라도 유료아이템은 '코스튬' 위주로 한정됐으면 좋겠고, 장비 아이템의 경우에도 특수한 옵션을 부여해서 각 캐릭터별 고유한 특징을 살릴 수 있는 방식이 됐으면 좋겠습니다.

둠칫 : 전 코스튬이 다양하게 많이 추가됐으면 해요. 계절별로 수영복이라던지. 초기 아트에 등장했던 코스튬 같은 것. 기대되는 의상이 많이 있거든요.

찬별 : 제가 생각하는 가장 큰 문제는 '장비 아이템의 처분'입니다. 안 그래도 사냥하다 보면 귀찮음이 생기기 마련인데, 쓸데없이 떨어지는 장비 아이템 처분에까지 스트레스가 많거든요. 아이템 분해가 쉬운 것도 아니고, 판매가 쉬운 것도 아니라 아이템 처분에 어려움을 많이 느낍니다. 합성이나 분해 효율 상향 등, 다양한 활용 요소를 추가해줬으면 좋겠습니다. 이외에는 각성, 스킬 모션에 관한 내용이 있네요. 애니메이션 효과가 멋있기는 한데, 한창 사냥 중에는 방해가 될 때가 있거든요. 이걸 온, 오프 할 수 있는 기능이 필요할 것 같아요.


Q. 이번에 '아르피엘' 애니메이션이 제작되고 있죠. 이에 대한 각자의 의견도 듣고 싶습니다.

▲'아르피엘:6개의 운명' 오프닝 영상

여우 : 놀랐죠. '이거를 애니메이션으로 만든다고?' 같은, 걱정도 되고 기대도 됩니다. 애니메이션 작품에서 가장 원하는 것은 게임에서 세세하게 다룰 수 없던 설정 같은 것을 다뤄줬으면 한다는 점이에요. 게임에서 볼 수 없었던, 그런 요소들을 볼 수 있다는 점 자체만 봐도 기대가 많이 됩니다. 아르피엘의 특성을 잘 살려줬으면 좋겠어요.

히익 : 저는 '작화'를 가장 중요하게 생각합니다. 이번에 공개된 영상을 봤는데, 작화도 안정되고 표현도 정말 좋아졌다고 생각했어요. 몇몇 전례 때문인지, 국내에서는 애니메이션에 관한 안좋은 인식이 많은 편인데, '우리나라에서도 애니메이션을 잘 만들 수 있구나!'라는 인식을 얻을 수 있는 계기가 됐으면 좋겠다고 생각합니다. 이외에도 아르피엘이 설립되기 전의 역사 같은 부분도 함께 다뤄줬으면 좋겠어요.

꾸꼼 : 맞아요. 캐릭터들의 '과거' 같은 부분도 애니메이션을 통해 더 알고 싶어요. 지난 지스타에서도 '과거' 요소가 살짝 공개됐었지만, 이런 내용을 애니메이션에서 다루게 된다면 유저에게 있어 더 긍정적으로 다가오지 않을까 생각해요.

은님 : 원화가 공개됐을 때 신규 캐릭터들이 등장했었는데, 이런 캐릭터들이 나중에는 게임 내 스토리에도 등장할지 너무 궁금해요. 캐릭터들이 정말 예쁘거든요.

▲ '애니메이션' 오리지널 캐릭터인 진홍기사단의 3인. 과연 게임에도 등장할 수 있을지?


Q. 인터뷰도 막바지네요. 12월 3일부터 아르피엘의 OBT가 시작되는데, 앞으로 기대되는 컨텐츠가 있다면?

찬별 : 역시 아바타가 가장 기대됩니다. 지금까지 아르피엘에서 보지 못했던 새로운 소재거든요. 이러한 외형 꾸미기가 궁극적으로 게임을 플레이하는 이유가 아닐까 생각해요.

꾸꼼 : 전 PVP 시스템이요! 어떻게 추가될지 너무 궁금해요. 이외에도 게임 속 설정으로 정해진 각 '기념일'에 맞는 이벤트들이 기대돼요. 아르피엘 세계관 속 '금식의 날'에는 물약을 먹지 못한다든지(웃음). 세계관 내의 풍부한 스토리대로의 이벤트가 추가된다면 정말 재미있을 거에요. 그러한 이벤트를 즐기면서 유저들이 스토리를 이해할 수 있는 효과도 있을 것 같고요.

은님 : PVP가 추가된다고 해도, 아르피엘의 '학원' 세계관을 헤치지 않는 컨셉과 함께 나오면 좋을 것 같아요. 학원 내 격투수업, 대련 대회 같은 방식으로요.

여우 : 전 아까도 잠깐 나왔던 동아리 시스템이 기대됩니다. 동아리끼리 붙는 길드전 형식의 컨텐츠나, 동아리들이 함께 만드는 생활 컨텐츠 같은 거요.

히익 : 공간 하나를 만들어서 같은 장비를 착용한 다양한 유저가 한 장소에서 겨루는 컨텐츠가 있다면 재미있을 것 같아요. 이벤트 형식으로라도 말이죠.


Q. 마지막으로 하고 싶은 말 한마디씩 부탁할게요!

은님 : 아르피엘의 주요 테마가 '협동'인 것처럼, 운영진과 유저들이 같이 협력해서, 많은 의견을 나누며 계속 나아갔으면 좋겠습니다. 끝으로, '세실'은 사랑입니다!

찬별 : 오늘 이렇게 유저와의 인터뷰를 진행한 것처럼, 아르피엘이 계속해서 유저와 소통하며 더 좋은 게임이 되기를 바랍니다!

히익 : 아르피엘이 계속해서 새로운 정보를 공개하고 있는데, 다른 장수게임들 처럼 오래오래 사랑받는 게임이 됐으면 좋겠습니다. 또, 아이린 팬클럽 많이 가입해주세요!

꾸꼼 : 운영진 분들이 아르피엘을 사랑하는 만큼, 유저분들도 아르피엘을 많이 사랑해주셨으면 좋겠습니다. 아르피엘은 사랑! 아이린도 사랑입니다!

여우 : 아르피엘을 오랫동안 봐왔는데, 점점 발전하는 모습이 정말 보기 좋다고 생각합니다. 다음에도 이러한 자리가 있다면 꼭 불러주셨으면 좋겠고, 앞으로도 '수인' 캐릭터라는 특성에 맞춰 모든 동물종이 다 등장할때까지 오랫동안 장수했으면 좋겠습니다.

둠칫 : 지금처럼만 계속 나아가고, 계속 발전했으면 좋겠습니다. 아르피엘 흥해라!