관점이 다르다. '모바일 e스포츠'라고 막연히 생각했던 '베인글로리' e스포츠. 그러나 베인글로리를 개발한 '슈퍼메가이블코프'는 '터치스크린으로 즐기는 e스포츠'라 정의했다. 현재 키보드와 마우스로 즐기는 e스포츠를 그냥 터치 인터페이스로 즐기는 것일 뿐 기기에서 기인하는 특징적 차이는 없다는 뜻이다.

'베인글로리'는 초반 기획단계에서부터 PC나 콘솔에서 즐길 수 있는 타격감을 모바일(스마트폰, 태블릿PC)에서 구현하는 데 큰 노력을 기울였다. 이를 구현하기 위해 콘솔급 엔진인 'EVIL엔진'을 사용했다. 실제로 GDC 2016현장에서 그가 노트북으로 보여준 EVIL엔진으로 구동한 캐릭터 움직임은 엄청난 고해상도였다. 지금껏 모바일 기기에서만 봐서, 모바일 기기에 최적화돼서 몰랐던 것뿐이다.

무엇보다 e스포츠를 위해 보는 재미를 살리고자 시청 편의를 위해 별도 개발한 3D 시점의 방송용 옵저버 모드를 비롯해 방송을 위해 4K까지 표현이 가능한 모드를 개발했다. 게임을 출시하고 '잘 되면 e스포츠도 생각해보지.'와는 전혀 다른 접근이었다.

그래서일까? 베인글로 챔피언십 시청자 수는 최대 3천2백만 명을 기록하기도 했다. '슈퍼이블메가코프'의 크리스티안 세거스트라일(Kristian segerstrale) COO와 한국 서비스 1년을 맞은 '베인글로리'와 e스포츠에 관해 이야기를 나눴다.




■ 베인글로리, e스포츠 - "이룰 만큼 이루고 가질 만큼 가진 이들이 왜?"

2001년 '글루(GLUU)'의 공동창업자였다. 2007년까지 몸담은 글루는 현재 나스닥에 상장되어있다. 2007년 '플레이피쉬(Playfish)'를 공동 설립했고 2012년까지 CEO를 역임했다. 소셜게임의 선두주자였던 플레이피쉬는 지금 EA의 산하조직이다. 2010년부터 2013년까지 '슈퍼셀'에서 비경영 디렉터로 태블릿 게임 제작을 총괄했다. 2013년부터 '슈퍼이블메가코프'에서 COO(chief operating officer, 최고 업무 집행 책임자)를 맡고 있다.

화려하다. '글루', '플레이피쉬', '슈퍼셀' 모두 모바일 시장에 조금이라도 관심이 있다면 들어봤을 만한 이름이다. 그를 비롯해 '라이엇 게임즈', '블리자드', 'EA', '루카스아츠', '락스타게임즈', '인섬니악' 출신 인력들이 '슈퍼메가이블코프'를 만들었다. 가질 만큼 가지고 이룰 만큼 이룬 이들이 무엇을 위해 뭉친 것일까.

"스마트폰 및 태블릿 PC를 포함한 터치스크린 플랫폼이 앞으로의 대세가 될 것으로 생각한다. 현재 게이밍 PC는 7~8억 대가 보급되어있는 것으로 추정하고 있는데 터치스크린 기기는 3십억 대 정도 보급되어 있으며 보급률은 앞으로도 증가할 전망이다. PC, 콘솔의 대안으로서가 아닌 첫 번째 사용 기기로 흐름이 바뀔 것이라 본다. 캐주얼 게임 플랫폼이 아닌 '코어 게임' 플랫폼으로써의 가능성을 봤다."


확고했다. 웃으면서 이야기하고 있었지만, 목소리는 단단했다. 모바일 게임의 '레드오션'이라고 불리는 대한민국 시장에, 야심 차게 자체 서비스를 시작할 정도의 자신감이 느껴지는 말이었다. '베인글로리'를 한국에 서비스한 지 어느덧 1년. 거대한 마케팅을 진행하지 않았음에도 불구하고, 스트리밍 서비스와 커뮤니티에 제법 공고한 팬층이 형성되어 있다.

"iOS를 먼저 선보여 일 년 정도 됐고 안드로이드는 7월에 출시했다. 커뮤니티로부터 긍정적인 피드백을 많이 받고 있고, OGN과 긍정적인 동반관계를 유지하고 있다. 무엇보다 ‘베인글로리’ 커뮤니티가 증가하고 있어 매우 고무적이다. 우리는 커뮤니티를 매우 중요하게 생각한다. 한국의 경우 음성을 현지화하기도 했고 여러 면에서 좋은 의견을 받고 있다. 상위 티어 선수들에게도 좋은 의견을 받고 있다.

우리는 상위 티어 플레이어를 대상으로 '프라이빗 베타'를 진행한다. '프라이빗 베타'는 상위 티어 플레이어들에게 새로운 버전이 출시되기 전 2주 전에 빌드를 보내주고 테스트하는 것이다. 새로 업데이트되는 부분에 대한 문제점과 버그 등등을 피드백을 받고 수정 목록에 추가한다. 가장 중점적으로 점검하는 부분은 역시 밸런스다. 이 테스트에는 다수의 한국 선수들도 포함되어 있다.

항상 모든 커뮤니티를 조사하면서 플레이어들의 피드백을 받고, 그들이 인터넷을 통해 게임을 보여줄 수 있도록 제반 환경을 만들어준다. 게임에 들어가면 메인화면에 다른 플레이어들이 만든 영상 콘텐츠를 쉽게 찾아볼 수 있도록 한 이유다. 우리는 플레이어들에게 이야기를 듣고 있으며 '친 플레이어' 노선을 걷는 회사라는 점을 어필하고 싶다. 지금까지 그래 왔고 앞으로도 그럴 것이다.

하지만 우리는 아직 시작점에 서 있다고 생각한다. 한국에는 많은 플레이어가 있고, 활동적인 플레이어들이 많다. 게임에 대한 이해도도 높고 경쟁에서 쟁취하고자 하는 투쟁심도 매우 강하다. 나는 이점을 매우 좋아한다. 또한, 한국은 고급 기기의 보급률이 높다. 이미 한국에 '베인글로리' 플레이어가 수십만 명이 있는데, 플레이어가 더 많이 늘어나길 기대하고 있다."


▲한국 플레이어가 선호하는 스타일의 스카이를 추가하기도 했다.

'슈퍼메가이블코프'는 현재 한국에 수십만의 플레이어가 있다고 밝혔다. '베인글로리'는 한국 모바일 시장에 있어 독특한 존재다. 간편하고 손쉬운 '자동전투'가 없다. 돈으로 시간을 살 수도 없다. 장르의 특징으로 몰아가기에는 모바일 AOS 장르에도 고도화된 비즈니스 모델들이 차고 넘친다. 그런데 '베인글로리'는 '남들이 다하는' 마케팅은커녕 비즈니스 모델도 없다. 챔피언 스킨 정도만이 있을 뿐이다.

그들의 전략은 언뜻 보면 실패한 것처럼 보인다. 구글 플레이스토어 매출 140위, 애플 앱스토어 매출 132위(23일 기준)다. 미국 애플 앱스토어 매출 순위는 150위 안에 집계조차 되지 않고 있다. 흥행 성공 보증수표와 같은 애플 이벤트 출품작이, '베인글로리'를 소재로 한 아이폰 6광고까지 제작됐음을 상기해보면 실망스런 점수다. 그런데도 각 리뷰를 보면 긍정적인 리뷰와 만점에 가까운 별점이 주어지고 있다. 메타크리틱에도 호평 연속이다. 왜 그런 걸까?

"우리는 매출액에 집중하지 않았다. 경쟁력 있는 게임을 만드는 것에 집중했고 전통적으로 만연했던 페이 투 윈(Pay to Win)에서 벗어나 공평한 게임을 할 수 있도록 디자인했다.

그리고 커뮤니티를 굉장히 중요시한다. 지역마다 커뮤니티 매니저를 임명하고 이를 통해 커뮤니티 내의 적절하고 원활한 소통이 가능토록 하고 있다. 또한, 회사 자체도 매일 성장하며 달라지는 모습을 보여주기 위해 노력하고 있다. 가장 중요한 점은 게임 자체가 더 나은 상품으로 발전할 수 있게 하는 것이다.

알다시피 우리는 거대한 광고를 집행하지 않는다. 그래서 친구들이 추천하고 보여주는 것이 중요하다. 이러한 일이 일어나는 곳이 커뮤니티다. 커뮤니티가 경쟁력이 없으면 게임에 관한 관심이 적어진다. 그러므로 커뮤니티에서의 상호 의사소통이 매우 중요하다. 플레이어와 플레이어끼리는 물론이고 플레이어와 회사 간의 의사소통도 매우 빠르고 빈발하게 이루어지고 있다.

플레이어들은 기본적으로 냉소적이다. 그들은 전통적인 흐름에 반하는 것에 매우 냉소적이며 멋진 그래픽과 연출로 가득 찬 스크린샷을 보고도 '모바일 게임'일뿐이라고 폄훼하기도 한다. 태도는 주위에 있는 친구의 추천 혹은 커뮤니티에서 재생산된 창작물들을 보고 바뀌기도 한다. 이렇게 유입된 플레이어는 공략 등을 재생산하며 커뮤니티에, '베인글로리'에 완전히 정착하게 된다.

아 물론, e스포츠로의 발전이 수익으로 직결되는 것도 아니고 마케팅으로 직접 연관되는 것은 아니다. e스포츠는 제품이 뛰어나고 플레이어들에게 지지를 받을 때 비로소 자리를 잡을 수 있다. "


▲ 베인글로리 커뮤니티 화면

'슈퍼메가이브코프'는 출시 후 업데이트를 꾸준히 해왔다. 대회의 상금도 올리려고 하고 있다. 이러한 움직임 덕인지 스트리밍을 통해 게임을 '관람만'하는 인원이 전체 플레이 인원의 20%를 돌파했다. 평균 플레이 시간은 80분을 넘어섰다. e스포츠로서 완전히 자리 잡았다.

크리스티안 세거스트라일 COO는 지난해 8월 '인덱스 벤처스', '한국투자파트너스' 등을 포함한 다양한 업체로부터 2,600만 달러(한화 약 308억 원) 규모의 투자를 추가로 유치했을 때 '최초의 대중적 e스포츠'로 발돋움할 기회라고 밝혔다. 그들은 왜 아무도 성공하지 못했던 터치스크린 기반의 e스포츠에 이리도 공을 들이는 것일까. 그리고 어떻게 성과를 낸 것일까.

▲ 각종 대회가 진행되고 있다.

"현재 PC e스포츠와 모바일 e스포츠는 아이스하키와 축구에 비유할 수 있다. 축구는 공만 있으면 별다른 장비가 없어도 즐길 수 있다. 친구와 모일만한 장소만 있으면 된다. 반면 아이스하키는 스케이트를 비롯한 장비와 아이스링크 등이 필요하다. 즉 PC 기반 e스포츠는 고성능 PC와 거대한 장소가 필요하지만, 모바일 e스포츠는 모바일기기만 있으면 어디서든지 즐길 수 있다는 점에서 접근성이 매우 높다.

고급장비가 없어도 즐길 수 있다는 점은 접근성 문제 말고도 e스포츠 선수 진입에도 영향을 끼친다. 개인의 고급 장비가 없어도 친구, 가족 등과 편하게 플레이하다가 실력만 있으면 프로의 길로 들어설 수 있다. 친구와 함께 쇼파에서 즐기는 그 순간이 아주 작은 e스포츠의 시작이다. 선수의 존재는 e스포츠의 근본이자 최고의 콘텐츠다. 반복된 노출이 선수를 만든다고 생각한다.

모바일 기기는 이미 거대 마켓이다. 아주 쉽게 접할 수 있는 환경이 조성되어 있다. 집집마다 축구공을 하나씩 가지고 있듯 이미 모바일 기기를 하나씩 가지고 있다. 집에서, 학교에서, 공동체규모의 지역에서, 나아가 세계 챔피언십까지 시작은 접근에서 시작한다.

나는 강력하게 믿고 있다. e스포츠는 PC를 넘어서 모바일이나 태블릿PC로 새로운 시대를 맞이하게 될 것이라고


크리스티안 세거스트라일 COO는 한국 e스포츠 계획에 대해서도 입을 열었다.

"VIPL 스프링 시즌을 진행하고 월드인비테이션을 준비하고 있다. 정말 대단한 팀이 다 모이는 만큼 매우 흥분되고 수준 높은 경기가 펼쳐지리라 생각한다. 월드인비테이션에 거는 기대가 크다."

▲월드인비테이셔널은 OGN에서 방영됐다. (출처: OGN)



■ 베인글로리, 메커닉스 - "코어 게임을 지향하기에."

AOS 장르를 생각하면 화려한 마이크로 컨트롤이 제일 먼저 떠오른다. 페이커와 류의 제드 대결은 계속해서 회자되고 있을 정도니까. 처음 '베인글로리'를 플레이했을 때 뭔가 답답했다. 편한 거 같은데도 답답하고, 쉬운 것 같으면서도 어렵고. 게임패드로 FPS를 즐기는 것과 비슷했다. 진동을 느끼기 위해 패드로 하다가도 어느 순간 마우스로 플레이할 때의 느낌.

마우스의 자유로운 움직임에 익숙해진 내 손놀림을 패드로 옮기기는 쉽지 않았다. UI가 익숙하지 않아 불편한 정도의 문제가 아니었다. 나뿐만 아니라 '슈퍼메가이블코프' 역시 그랬을 것이다. 조작은 코어 게이머를 대상으로 기획된 '베인글로리'가 반드시 넘어야 할 문제였음이 틀림없다.

AOS 장르에서 가장 중요한 점이 내 컨트롤과 캐릭터의 움직임이 하나가 되는 '대응성'이다. 대응성은 조작 체계에 기인한다. '리그오브레전드'나 '도타'가 가장 편리한 입력도구인 '마우스'로 조작하는 것과 달리 '베인글로리'의 입력 장치는 오로지 '터치 패드'뿐이다.

▲베인글로리는 애초에 모바일 기기에서 플레이하도록 기획했다.

"한국뿐만 아니라 거의 대부분 지역에서 이런 지적을 받았다. '베인글로리'이전에도 모바일 AOS 게임들이 있었다. 그러나 이 게임들은 중간에 계획을 변경해서 PC나 콘솔에서 모바일로 전환한 게임들이다. '베인글로리'는 기획단계부터 모바일 기기에서 플레이하도록 설계됐다.

인간 최고의 도구는 바로 '손'이다. 우리는 손으로 모든 조작을 해결할 수 있다고 생각했다. 마우스나 키보드를 이용하는 방법보다 직접 손으로 스킬을 사용하는 게 더 직관적이고 더 큰 타격감을 느낄 수 있다고 믿는다.

조작과 관련해 공을 들인 부분이 또 있다. 바로 즉시 발동되는 움직임인데, 네트워크 분야에 많은 연구를 통해 구현할 수 있었다. 많은 게임이 기술을 누르거나 행동을 취하면 실제로 행동을 취하기까지 약간의 지연시간이 있다. 하지만 '베인글로리'는 연구, 개발 성과로 즉시 움직여 타격감을 살릴 수 있었다. 진짜 손으로 느끼는 타격감이라고 표현할 수 있다.

지금은 당당히 말하고 있지만, 사실 처음에는 우리도 의심 반 걱정 반이었다. 그러나 플레이어 한명 한명의 의견을 듣고 그들의 의견을 바탕으로 점차 수정하면서 어느 정도 자신이 생겼다. 초창기부터 우리를 믿어주는 사람들과 함께 만들었다고 해도 과언이 아니다."


▲metal API, 수려한 그래픽으로 아이폰 출시 이벤트를 장식했다.

조작과 더불어 특기할 만한 점은 자체 개발 엔진인 'Evil 엔진'이다. 이블 엔진은 회사가 설립되기 전부터 개발 중이었던 엔진으로 콘솔급 그래픽을 자랑한다. 실제로 그의 맥프로 레티나로 본 엔진 구동 화면에서 놀라운 해상도와 디테일을 확인할 수 있었다.

그래픽도 그래픽이지만, '슈퍼메가이브코프'는 기술력 제고 면에서 자체엔진 개발을 선택했다. AOS에만 특화되어 빠른 터치 반응 속도와 더 자연스러운 움직임을 구현하기 위해서였다.

"아무래도 모바일 플랫폼 기기들은 메모리가 적다 보니 메모리 최적화에 중점을 뒀다. 또한, 화면이 작은 기기에서 플레이해야 하므로 터치감 및 타격감에도 많은 신경을 섰다. 'Evil'엔진이 해상도가 지금 보이는 해상도보다 4배나 높아서 앞으로 나올 고사양 기기에도 완벽하게 준비가 되어 있다. 지금 당장은 태블릿 PC나 스마트폰에서 보이는 것이 전부이지만, 후속지원도 충분히 준비해뒀다.

경쟁력 있는 기술을 갖춰야지만 원하는 작품을 만들고 성공시킬 수 있다고 생각한다. 우리만의 기술을 다룰 줄 알아야 플레이어를 위해 좋은 환경과 경험을 제공할 수 있으므로 독자 기술을 갖춘다는 것은 매우 중요하다."


▲ 캐릭터 드래프트 화면.



■ 베인글로리, 터치스크린 - "모바일 기기가 PC의 역할을 대신할 것."

▲ 베인글로리를 서비스하며 얻은 교훈을 GDC 2016에서 공유했다.

기술연구단체 IDC의 2014년 리포트에 따르면 전 세계에서 15억 개의 모바일 기기가 팔렸다. 같은 기간 팔린 PC는 3백만 대다.

크리스티안 세거스트레일 COO는 터치 기반의 e스포츠가 PC의 그것보다 몇 배로 커질 수 있다고 믿고 있다. 미래의 플랫폼은 터치 기반의 플랫폼이 되리라 전망하고 있다.

"PC에서 e스포츠가 성숙한 모습을 보이기까지 상당한 시간이 소요된 것을 고려하면 터치스크린 e스포츠의 성장은 매우 폭발적이다. 지금의 자라나는 아이들의 메인 플랫폼은 스마트폰과 태블릿PC 같은 모바일 플랫폼이다. 앞으로 더욱 성장할 것이고 더욱 익숙해 질 것이다.

PC가 없어서, PC를 할 수 없는 환경이라서 모바일 기기로 게임을 하는 것이 아니라 모바일 기기가 PC의 역할을 대신할 것으로 생각한다. 성능 발전도 눈부시다. PC와 모바일 기기의 차이가 줄어들면 모바일 게임은 캐주얼하다는 인식이 사라질 것이다. 그렇게 되면 게임 시장에서 코어 게이머가 차지하는 영향력이 지금보다 더 커지리라 본다. 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있으니까. 우리가 코어 게이머를 타겟으로 하는 이유이며, 시장이 그렇게 흘러갈 것이라 믿는 이유다.

'베인글로리'가 지향하는 바는 반짝 오르는 매출보다 플레이어들과 소통에 집중하는 거다. 커뮤니티에서 자유롭게 소통하며 풍성한 게임을 즐길 수 있도록 할 계획이다. 모쪼록 한국에 있는 플레이어들이 즐겁게 즐겼으면 좋겠다."