WGL 2016 그랜드 파이널 리그가 성황리에 열리고 있는 가운데, 총 세 명의 관계자 인터뷰 중 마지막으로 막심 츄발로프(Maxim Chuvalov, 이하 막심)를 만나볼 수 있었습니다.

그는 자신을 전 세계의 마케팅과 광고, PR 활동을 감독하는 마케팅 프로덕트 매니저라고 밝혔습니다. 이번 리그를 주의 깊게 지켜보던 그는 성과에 상당히 만족스러워 보였으나, 한편으로는 아직 발전해야할 부분이 많다며 다음 리그에서는 더욱 개선해 나갈 것이라는 의지를 다졌습니다.



Q. 먼저 자기소개를 부탁합니다.

막심 : 안녕하세요 막심 츄발로프입니다. 월드 오브 탱크 마케팅 프로덕트 매니저를 맡고 있습니다.


Q. 이번 대회의 핵심 키워드를 뽑아본다면 무엇이 있을까요?

막심 : 이번 그랜드 파이널의 핵심 단어는 '성장'이라고 할 수 있습니다. 대회의 경우 2년 전에는 120만의 유니크 뷰를 달성했고 작년에는 두 배가 넘는 260만을 달성했습니다. 올해엔 더욱 높은 수치를 기록할 것으로 예상하고 있기 떄문에 성장이라는 단어를 뽑았습니다.

이번 WGL에서는 많은 룰 변화가 있었습니다. 프로팀과 개발자들이 직접 논의하여 어떻게 룰 변화를 도모해야 시청자들에게 보다 많은 즐거움을 드릴 수 있을지 연구해서 결정한 부분인데요. 예를 들어 보면 2년 전에는 전략 승리라는 개념이 없었고 무승부 경기가 매우 잦았습니다. 서로가 자신의 전략을 구상해오고 그곳으로 상대 팀이 뛰어들어오기를 기다리는 '캠핑'이 성행했기 때문입니다. 하지만 현재는 공방전이 적용되면서 한 팀은 공격, 한 팀은 방어를 하게 만들면서 무승부를 줄이고 경기 속도를 높일 수 있었습니다.

8티어 전차 대신 10티어 전차를 선택할 수 있게 되면서 전차 픽이 크게 갈리고 팀의 특색이 드러나게 된 부분도 좋은 변화라고 할 수 있죠. 물론 아직 발전해야 하는 부분은 많습니다. 같은 전략, 같은 전차를 픽한다는 것처럼 전투에 '반드시 필요한 부분' 이 정해져 있는 것에 대해서는 개선이 필요한 상황이고, 계속 변화를 도모할 것입니다.

변화의 일환으로, 내년 초쯤에 새로운 룰이 적용된 리그 시스템을 안내할 예정입니다. 준비 중인 내용 중 일부의 경우, 15:15를 e스포츠에 적용하는 것이 있습니다. 플레이어들이 7명에서 15명으로 늘어나게 되며, 15:15를 즐기던 유저들이 리그에 그대로 옮겨올 수 있게 됩니다.

전략은 더욱 다양해질 것이며, 재밌고 풍성한 경기가 펼쳐질 것으로 기대하고 있습니다. 물론 15명으로 변경하는 부분은 듣기에도 굉장히 어려워 보이고, 실제로도 그렇습니다. 지역적인 문제부터 팀을 구성하는 데 필요한 15명을 모으는 것부터가 난관이죠.

하지만 워게이밍은 남들이 하지 않는 것을 하는데 특화되어있고 두려워하지 않습니다. 워게이밍이 가장 잘하는 것이 무엇인지를 보여주게 될 것입니다.


Q. 회사가 e스포츠를 굉장히 중요하게 생각하고 있는데요. 이런 부분을 좀 더 매력적으로 보이기 위해 어떠한 마케팅 전략을 펼치고 있나요?

막심 : 마케팅 전략이라면 지금 우리가 하고 있는 바로 이런 대회를 들 수 있습니다. 지역별로 진행되는 시즌 파이널, 그리고 이를 통해 전 세계의 유저들이 모여 경쟁하는 대회는 곧 e스포츠를 널리 알리고 이를 잘 모르는 유저들을 자극할 수 있는 수단이라고 봅니다. 워게이밍의 오프라인 이벤트는 앞으로도 발전할 것입니다.


Q. 빅터 키슬리 CEO는 '한국 시장을 절대 포기하지 않을 것'이라는 의견을 보여주었는데, 한국을 위한 마케팅 전략이 있나요?

막심 : 현재 월드 오브 탱크는 굉장히 큰 변화를 겪고 있는 상황입니다. 많은 전차들이 리밸런싱에 들어갔고 지도나 환경, 매치메이킹 시스템과 승무원 스킬, 자주포 등 게임에서 만나볼 수 있는 많은 것들이 변화를 맞이하고 있죠. 이러한 변화 가운데 각 국가에 특화된 시스템이 준비될 예정입니다. 해당 국가에는 물론 한국도 포함될 것이고요.


Q. 하드코어 게이머와 신규 유저간 양극화가 심해지고 있는데, 마케팅 매니저로서 이런 차이를 줄일 수 있는 수단을 생각하고 있나요?

막심 : 물론 생각을 가지고 있습니다. 최근에 변경한 사항을 보면 튜토리얼 시스템을 개선하고 리뉴얼하면서, 신규 유저들이 게임을 쉽게 익힐 수 있게 했습니다. 낮은 단계의 전차들은 개발해야 하는 부품의 수를 줄여 보다 높은 단계로 쉽게 올라갈 수 있게 했고요.

월드 오브 탱크는 다양한 전략과 특별한 플레이를 섭렵해야 합니다. 적의 탄환을 튕겨내거나, 상대방의 장갑을 관통시키는 방법, 들키지 않고 적을 발견하는 관측법 등이 대표적이죠. 이런 부분에 대해서 신규 유저들이 보다 쉽게 배울 수 있는 시스템을 준비할 예정입니다.


Q. 몇 년 동안 서비스를 하면서 파악한 한국만의 특징이 있다면 어떤 것이 있나요?

막심 : 한국은 어느 국가보다도 경쟁심이 강한 나라입니다. 때문에 e스포츠도 한국에서 개발되었다고 할 수 있습니다. 한국 사람들은 DNA에 호승심이 박혀있고, 개인적으로는 한국 팀이 내년 그랜드 파이널에서 우승하는 것을 바라고 있습니다.


Q. 국가별로 특화된 마케팅의 예를 들어 본다면 어떤 것이 있나요?

막심 : 일단 인게임에서 각 국가 만에 특화된 커스터마이징을 제공하는 것은 자칫 괴리감이 들 수 있어 조심스러운 부분이기도 합니다.

계획은 많습니다. PC방 시스템이나 한국형 M46패튼 전차 등 한국만을 위한 것이 선보였죠. 한국에 맞는 결제 시스템이나 한국 법에 맞는 클라이언트 개발 같은 것도 국가에 특화된 마케팅 및 개발 전략이라고 할 수 있습니다. 이외에는 해당 국가에서 가장 유명한 시스템을 이용해 협력 마케팅을 진행할 수도 있다고 생각합니다.


Q. 마케팅이 너무 진지한 감이 있는데, 젊은 층에 맞추어 재미있는 코드를 넣어볼 생각은 없나요?

막심 : 물론 즐겁고 재밌는 광고를 만들 계획은 있습니다. 광고의 경우 각 국가의 팀에 요청하여 그 나라에 맞는 광고를 만들어주기를 요청하고 있는데요.

기본적으로는 월드 오브 탱크가 진중하고 역사 고증에 따르는 게임이다 보니 광고가 진지했던 부분이 있지만, 다양한 모습을 보여드릴 여력은 충분하다고 보고 있습니다.