4월 8일(금) 월드 오브 탱크 WGL 2016 그랜드 파이널의 막이 올랐습니다. 세계 각국에서 모인 강팀들이 세계 최강의 자리를 차지하기 위해 경기를 펼치게 되는데요.

경기에 앞서 워게이밍의 글로벌 컴페터티브 게이밍 헤드인 모하메드 파들(Mohamed Fadl, 이하 파들)을 만나 WGL 리그와 이스포츠에 대하여 이야기를 나눠 보았습니다.



Q. 안녕하세요. 먼저 자기소개 부탁드립니다.

파들 : 안녕하세요 제 이름은 모하메드 파들이고 '모'라고 알려져있습니다. 워게이밍 글로벌 컴페터티브 게이밍 헤드를 맡고 있으며 그랜드 파이널에 참가해주신 모든 분들께 환영의 인사를 드립니다.


Q. 1년만에 그랜드파이널 무대에 다시 서서 팬분들과 이야기를 나눴습니다. 어떤 기분이었는지 궁금합니다.

파들 : 매우 영광이라고 생각합니다. 솔직히 대회에 참가한 팀들은 보다 큰 쇼를 누릴 자격이 있다고 생각하는데, 이 정도밖에 제공해드리지 못해 죄송한 마음입니다.


Q. 컴페터티브 게이밍이 어떤 의미인가요?

파들 : 컴페터티브 게이밍이란 이스포츠보다 더 넓은 의미를 지니고 있습니다. 항상 '이스포츠는 더 발전할 수 있다'고 이야기하곤 하지만, 그 방향에 대해서는 실제로 모릅니다. 컴페러티브 게이밍은 바로 그 궁극의 이스포츠에 도달하기 위해 준비된 시스템입니다. 개인이 게임을 즐기고 클랜을 만들거나 토너먼트에 출전하면서 이스포츠에 자연스럽게 참여하게 되는 과정을 만들어가게 돕니다. 현재 이스포츠에 조직이 매우 커지면서 컴페터티브 게이밍이 출범했고 역할이나 규모를 보았을 때 매우 큰 조직이라고 할 수 있습니다.


Q. 구체적으로 컴페터티브 게이밍이 이스포츠에 참여하려는 유저들을 어떻게 지원하게 되나요?

파들 : 월드 오브 탱크 등의 게임이 이스포츠에 도달할 수 있는 모든 것을 서포팅 하는 과정을 다룹니다. 어떤 룰이 이스포츠에 가장 적합한지, 어떤 것이 유저들이 접하기에 가장 좋은지도 연구하죠.

예를 들어 현재는 대회에서 7대 7 경기를 진행하지만 15대 15를 진행하면 어떨지, 관객들은 어떻게 반응할지를 살펴봅니다. 이외에도 슈퍼스타가 관객들에겐 어떤 영향을 미치게 되는지, 파장은 어떤지 등을 연구하고, 최상의 이스포츠 문화를 만들어가려고 하고 있습니다.


Q. 워게이밍에서는 전 세계의 이스포츠 시장에 대해 어떤 견해를 지니고 있나요?

파들 : 굉장히 어려운 질문을 해주셨습니다. 이스포츠 시장은 매우 큰데, 워게이밍이 지닌 문화는 세계적으로 유명한 게임들 롤, 도타, CS : GO 등과 상당히 다릅니다. 이런 게임들은 젊은 사람들이 유저 층을 차지하지만 월드 오브 탱크같은 경우에는 28세 이상의 게이머들이 많아요. 이런 차이 때문에 실질적으로 워게이밍의 이스포츠는 새로운 분야를 개척하고 있는 것입니다. 결과적으로 워게이밍 리그가 커질수록 더욱 많은 연령대의 사람들이 이스포츠를 즐기게 될 것입니다.

규모가 커졌다는 것은 실감하고 있습니다. 예를 들어 오늘은(4월 8일) 워크 데이라서 2~300명 정도의 관객이 올 것이라고 생각했는데 이미 천 명이 넘는 분들이 방문해주셨습니다. 내일은 주말이라 얼마나 더 많은 사람들이 방문해주실지 기대하고 있습니다.


Q. 스타 플레이어의 경우 젊은 층에 영향력이 큰데 월드 오브 탱크에 이런 플레이어가 있을까요? 월드 오브 탱크를 즐기는 이들은 연령대가 높은 데 이들을 공략하기 위한 워게이밍만의 전략은 무엇인지 궁금합니다.

파들 : 월드 오브 탱크의 경우 연령대가 높다 보니, 가족끼리 함께 관람하는 경우가 많아요. 아버지와 자식들이 함께 경기를 관람하기도 하고, 나이가 정말 많은 분들도 현장을 찾습니다. 월드 오브 탱크가 곧 세대를 잇는 연결고리가 되어 사람들을 끌어들이게 될 것입니다. 그리고 스타 플레이어를 언급해주셨는데, 현재 헬레이저 팀에 굉장히 유명한 선수가 있습니다.


Q. 한국은 게임 산업에서 유명하지만 대회 지원 등의 부분에선 부족한 게 사실인데요. 바르샤바의 경우엔 어땠나요?

파들 : 작년에 바르샤바의 시장이 찾아와 젊은 층과 나이 많은 사람들의 연결고리가 얼마나 중요한지에 대해 이야기를 나눴습니다. 올해도 이런 문화를 만들어가는 게 얼마나 중요한지 알고 있었으며, 시에서 대회장인 토르바르 홀을 직접 지원해주기도 했습니다.


Q. 바르샤바가 정말 많은 지원을 해주고는 있지만, 미국이나 러시아처럼 보다 큰 곳에서 대회를 진행하려는 계획도 있을 것 같은데요.

파들 : 이번까지 바르샤바에서 세 번째 대회를 진행하고 있습니다. 물론 보다 많은 사람들이 이스포츠를 접하게 하기 위해서는 개최지를 옮겨야 한다는 이야기가 있습니다. 15:15 전투처럼 유저들이 쉽게 접근할 수 있게 하려는 거죠. 내부적으로는 의견이 대립하고 있는 상황입니다. 90%는 다른 지역에서도 대회를 진행해보자는 것이지만, 10%에 있어서는 바르샤바의 지원을 포기할 수 없다는 의견이 나오고 있습니다.


Q. 이벤트전이긴 해도 월드 오브 워쉽 경기가 대회에서 최초로 진행됩니다. 워쉽 대회를 실제로 준비 중인지 궁금합니다.

파들 : 내일 진행될 이벤트전을 위해 짧은 시간 동안 워게이밍의 많은 분들이 힘을 모아 관전자 모드를 개발했습니다. 기본적으로 게임이 좋다고 해서 바로 이스포츠가 정착할 수 있는 것은 아닙니다. 이스포츠가 자연스럽게 생겨나기 위해 노력하고 있으며, 프로팀과 개발자들이 이야기를 나누며 이스포츠 대회를 완성할 수 있는 관계를 구축해나가려고 합니다.


Q. 블리츠 같은 경우에도 이스포츠화를 준비하고 있다고 들었는데요.

파들 : 굉장히 좋은 질문을 해주셔서 감사합니다. 올해 우리가 비밀리에 준비하고 있던 작업으로는 블리츠 모바일에서 토너먼트를 즐길 수 있는 시스템을 구축해, 게임을 즐기면서 자연스럽게 토너먼트를 경험할 수 있도록 했습니다. 이는 이스포츠를 위한 기반을 마련하기 위한 작업이며 앞으로도 지속적으로 이스포츠화를 위한 움직임을 이어나갈 예정입니다.


Q. 한국, 나아가서 아시아 시장에 대해 워게이밍 이스포츠 총괄자로서 어떤 의견을 지니고 있는지 궁금합니다.

파들 : 한국 시장은 이스포츠의 종주국이라고 할 수 있고, 실제로도 그 타이틀을 놓치지 않고 있다. 때문에 한국의 대회들을 분석해보았는데요. 롤이나 도타같은 경기는 실제 플레이어들이 많이 즐기는 5:5 대진과 밴픽 시스템 등을 대회에 그대로 사용합니다. 하지만 월드 오브 탱크의 경우 유저들이 가장 많이 즐기는 15:15가 아닌 7:7로 경기를 합니다. 때문에 유저들이 게임을 즐기다 자연스럽게 토너먼트를 접할 수 있도록 15:15 같은 부분에서 대회를 준비하고 있습니다.

'나도 더 열심히 하면 스타 플레이어가 될 수 있다'고 생각할 수 있도록 할 것입니다. 물론 7:7만 해도 굉장히 규모가 큰 경기고, 15:15가 되면 어마어마한 규모이 팀을 결성해야하는만큼 팀 관리가 어렵다는 것을 알고 있습니다. 하지만 월드 오브 탱크에서는 15:15가 굉장히 뿌리 깊고 중요한 경기고, 15명씩 총 30명이 무대를 장악하게 된다면 '이것이 바로 워게이밍의 이스포츠'라고 말할 수 있게 될 것입니다.


Q. 이번 대회에 대해서 어떤 기대를 하고 있나요?

파들 : 이번 경기를 통해서 워게이밍 이스포츠 문화가 더욱 널리 퍼졌으면 합니다. 그리고 작년에는 헬레이저가 우승할 것이라고 아무도 생각하지 못했듯이, 올해도 새로운 팀이 우승을 차지하며 이변이 일어나길 기대하고 있습니다. 실제로 선수들의 실력은 뚜껑을 열어봐야 압니다. 3년 전만 해도 러시아팀이 우승을 하는 게 당연했지만 작년에는 EL Gaming이 엄청난 선전을 펼쳤고 우승은 헬레이저가 차지했죠. 퍼시픽 럼블에서 EL Gaming이 우승했을 때는 정말 놀라기도 했고요.