⊙개발사: 윙스튜디오 ⊙장르: RPG ⊙플랫폼: 안드로이드,iOS ⊙발매일: 2016.8.4

윙스튜디오가 개발하고, 넥슨에서 서비스 예정인 모바일 횡스크롤 RPG '카오스 크로니클'이 오는 8월 4일 정식 출시를 앞두고 있습니다.

‘카오스 크로니클’은 103종의 개성 넘치는 영웅들을 수집/ž육성하며 최강의 팀을 만들어가는 게임입니다. 등장하는 영웅들은 저마다 개성있는 스킬을 갖추고 있어, 이를 활용해 상대방의 공격을 저지하거나 반격을 가하는 ‘스킬 캔슬’ 시스템으로 보다 전략적인 전투를 즐길 수 있습니다.

7월 19일부터 국내 사전예약 이벤트를 실시한 '카오스 크로니클'이지만, 말레이시아, 베트남을 포함한 아시아 5개 국가에서는 지난 5월부터 소프트 런칭을 진행하고 있었는데요. 플레이해본 결과 한 서버 안에서 다른 국적의 플레이어들이 서로 영웅에 대한 정보를 주고받는 진풍경을 확인할 수 있었습니다.

현재 국내 정식 서비스를 약 일주일 정도 앞둔 '카오스 크로니클'. 과연 윙스튜디오는 어떤 각오로 정식 서비스를 준비하고 있을까요? 허인호 대표와 김승정 기획 디렉터, 넥슨의 임현택 해외사업본부 차장을 만나 이야기를 들어봤습니다.




▲ 왼쪽부터 김승정 기획 디렉터, 허인호 윙스튜디오 대표,
임현택 넥슨 해외사업본부 차장

인터뷰에 앞서 윙스튜디오에 대해 짦은 소개 부탁드립니다.

윙스튜디오는 올해로 4년째를 맞는 개발사입니다. 서울을 배경으로 한 좀비 게임 '최후의 날 For Kakao'를 2년 전에 출시했었어요. 이후 약 2년 반 정도 '카오스 크로니클' 개발에 매진해왔습니다. 넥슨에서 투자와 퍼블리싱을 하게 해주셔서 이곳에 입주할 수 있었고, 현재 18명의 인원이 함께 근무하고 있습니다.


'카오스 크로니클'을 개발하게 된 특별한 계기가 있나요?

회사에 2D 게임을 좋아하는 사람들이 많이 모여있어요. 패미콤부터 시작해서, 일본 콘솔 게임을 좋아했던 세대죠(웃음). 이런 2D 장르를 정말 좋아했는데, 개발을 시작할 당시에는 그런 종류의 게임이 모바일 쪽에서는 일본에도 생각보다 많지 않더라고요. 그래서 '모바일 플랫폼에서는 2D 종주국인 일본의 퀄리티를 한번 넘어서보자'는 목표를 가지고 시작하게 됐습니다.

그렇게 목표를 잡고 보니, 서구권을 모르겠지만 동양권은 좋아해주실 것 같다는 생각이 들었어요. 그렇게 현재 말레이시아, 필리핀, 호주, 뉴질랜드, 인도네시아 총 5개국에 소프트런칭중인데, 다행히 많이들 좋아해 주시는 것 같아서 기분이 좋습니다.

▲ '카오스 크로니클' 플레이 영상

게임에 대해 간략한 설명도 부탁드립니다.

특징적인 부분만 설명하자면 기본적으로는 영웅들을 수집하고 육성하는 RPG고, 특히 세계관과 영웅 설정에 신경을 많이 썼습니다. 가급적이면 스킵 버튼을 누르지 마시고 스토리를 감상하시면 영웅들에게 더욱 몰입하실 수 있습니다.

파티로 진행되는 전투 방식에 좀 더 액션성을 느끼게 하기 위해 신경을 많이 썼어요. 개발 기간이 이제 2년 조금 넘어가는데, 거의 1년 반 동안 전투 모드를 갈고닦았습니다. 타격감과 영웅별 스킬 조합 등 전략 전술적인 재미를 살리기 위해 많이 노력했고요.

요즘은 조금씩 출시되고 있지만, '카오스 크로니클'같은 스타일의 게임은 아직 많지 않다고 생각해요. 2D 게임도 생각보다 많지 않고요, 스토리와 일러스트에 많이 신경을 썼으니 2D 게임을 좋아하시는 분들이 많이 플레이해주셨으면 좋겠습니다.


5월부터 진행 중인 아시아 5개국 소프트 런칭 성과는 어땠나요?

소프트런칭을 약 두 달 정도 진행하면서 안정화도 많이 이뤄냈고, 저희 입장에서는 도움이 굉장히 많이 됐었던 시기였던 것 같습니다. 그만큼 해외 유저들의 반응도 나쁘지 않았고요. 지금도 페이스북에 공지를 하면 댓글을 달아주시는데, "그래픽이 최고다" "스토리가 훌륭해 몰입된다"는 이야기를 종종 해주셔서 기쁘게 생각하고 있습니다.

다른 게임들보다 특별히 마케팅에 집중하지 않았는데도 불구하고, 유의미한 지표를 볼 수 있을 수준을 넘긴 수의 유저들이 즐겨주시고 계신 것 같아요. '해외에서도 모바일 RPG에 대한 관심이 많구나'하고 생각하게 되는 계기가 되었습니다.

개인적으로는 소프트런칭을 통해서 만일에 대비했다는 느낌이 큽니다. 게임을 처음 오픈할 때 유저들에게 가장 실망을 안겨주는 게 '서버 안정성'과 '핵'이잖아요, 그런 부분을 어느정도 보완한 것 같고, 또 하나는 '카오스 크로니클'의 콘셉트가 아시아 지역 분들에게 전반적으로 받아들여진다는 것을 확인해서 매우 의미가 있었다고 생각합니다.


소프트런칭 도중 예상하지 못했던 일들이 있었는지 궁금합니다.

소프트 런칭을 시작한 지 약 4일쯤인가? 어느새 게임이 해킹 집단의 타겟이 되어있더라구요. 다행히도 한국에서 정식 런칭하기 전에 발견해서 빠르게 대처할 수 있었습니다. 역시 어디든 '불법은 참 성실(?)하구나'라는 걸 느꼈던 기억이 나네요.

긍정적인 에피소드라면, 게임 속에 능력치가 굉장히 좋은 영웅들이 있는데, 소프트런칭 기간에는 이런 영웅을 얻는 유저가 없을 것으로 생각하고 있었습니다. 그런데, 그 영웅들을 예상과 달리 빠르게 획득하신 분들이 계시더라고요. “벌써 저런 영웅을 얻었어?” 하고 신기했던 적이 있어요. 그만큼 게임을 재밌게 즐기고 계시는 것 같아서 뿌듯했습니다.

당시 그분은 무과금으로 '트레이드'기능을 통해서 그 영웅을 얻은 것으로 기억이 납니다. 소프트런칭 기간동안에는 못 볼 줄 알았는데... 마을에서 대표 캐릭터로 하시는 것을 보고 '유저들이 캐릭터의 가치를 아시는구나' 하고 느꼈어요.

한가지 아쉬웠던 점은, 동남아 지역 유저분들의 스마트폰 스펙이 상대적으로 좋지 않더라고요. 2D 게임이 나름대로 메모리가 조금 필요한 게임이다 보니 지원이 안되는 기기들이 있어서 그 점이 조금 죄송스러웠습니다. 물론, 한국 스마트폰에선 잘 돌아갑니다(웃음).

▲ 움직이는 캐릭터 일러스트 등 스토리에 많은 신경을 썼다

세부적으로 어떤 콘텐츠들이 준비되어 있는지 간단히 설명 부탁드립니다.

스토리에 비중을 크게 둔 게임이라 스테이지 구성에 많은 시간을 들였어요. 중간중간 들어가는 컷신의 경우도 작업하는 데 반년 이상 소요됐고요. 실시간 액션 게임이다 보니 레벨 디자인이 좀 더 어려웠던 것 같습니다. 스테이지마다 다른 구성으로 몬스터를 배치하고, 전반적으로 새로운 모습들을 보여드리기 위해 오래 준비한 것 같습니다.

스토리 외에는 결투장 콘텐츠가 따로 준비되어 있습니다. 결투장에서는 서로 스킬 캔슬을 할 수 있기 때문에 스킬을 쓰는 타이밍이 중요해요. 또 어떤 영웅들을 같이 배치하느냐에 따라서도 서로 전투 양상이 조심씩 바뀝니다. 이런 부분들을 지켜보는 재미가 쏠쏠하도록 준비하고 있습니다.


영웅을 수집하는 RPG 특성상, 상대적으로 잘 안 쓰이는 영웅이 필연적으로 나타날 것 같아요. 이에 대해서는 어떻게 대비하고자 하시는지 궁금합니다.

궁극적인 목표는 '버려지는 영웅이 없게 하는 것'입니다. 하지만 처음부터 완벽한 밸런싱을 잡는 것은 불가능이나 마찬가지라서, 서비스를 통해 유저들의 피드백을 통해 영웅들의 밸런스를 꾸준히 맞춰나가고자 합니다. 또 특정 영웅들이 역량을 좀 더 발휘할 수 있는 콘텐츠를 제공하는 방향으로 두 가지 작업을 병행할 예정입니다.

▲ 타이밍에 맞춰 적의 스킬을 캔슬할 수 있는 '스킬 캔슬' 시스템

기존 모바일 유저들에게 어필할 수 있는 '카오스 크로니클'만의 매력을 꼽는다면 어떤 것이 있을까요?

'카오스 크로니클'은 전투에 액션성을 추구해서, 턴제 RPG에 비해서 조작감이 익숙해지면 더 재밌어지는 편이에요. 대표적으로 '스킬 캔슬'과 '퍼펙트 캔슬'을 꼽을 수 있는데, 스킬을 사용할 수 있는 챔피언 몬스터가 스킬을 쓸 때 영웅 스킬로 카운터를 넣게 되면 스킬 캔슬이 발동합니다. 캔슬 타이밍을 익히면 이후 게임을 쉽게 풀어나갈 수 있죠.

퍼펙트 캔슬은 몬스터가 공격하는 시점에 정확히 스킬을 캔슬하면 발동하는데, 성공할 경우 두 배 가까이 대미지를 더 줄 수 있어서 한 방 역전을 노려볼 수 있어요. 이런 식으로 조작감이 숙달되면서 재미를 찾아갈 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력했습니다.


자동전투에서는 '스킬 캔슬'은 사용하기 힘들 것 같아 보입니다.

자동전투에서는 일반적으로 영웅들의 스킬 쿨타임에 따라서 스킬도 자동으로 사용하게 됩니다. 그래서 아무래도 타이밍을 맞춰서 적의 스킬을 캔슬하는 것은 어렵죠. 간혹 운 좋게 스킬 캔슬이 발동할 경우는 있겠지만 퍼펙트 캔슬은 거의 불가능에 가깝다고 볼 수 있어요.

그래서 자신보다 약한 몬스터가 나오는 스테이지는 자동 전투로 즐기시고, 동급이나 좀 더 어려운 수준의 스테이지부터는 수동 전투로 하는 것을 강력히 추천해드립니다.


출시를 앞두고 광고 영상이 공개되었죠, 개인적으로 상당히... 인상깊었습니다.

여름이기도 하고, 시원한 액션을 강조하고 싶었는데 마케팅 팀에서 아이디어를 내주셨어요. 약간 ‘병맛’ 스러운 느낌으로 차별을 두고 싶다고 아이디어를 주셨는데, 반응이 나쁘지 않은 것 같아서 다행이라고 생각하고 있습니다.

예전 비디오 세대의 느낌을 주려고 일부러 화질도 신경 썼어요. 2D 콘솔게임을 즐겨 하시던 분들의 취향에도 잘 맞을 것 같다고 생각했습니다. 이 자리를 빌려 마케팅 팀에 다시 한번 감사를 드립니다.


▲ VHS 시절 향수를 자극하는 광고 영상

출시 후 업데이트 계획이나 추가 예정 콘텐츠는 어떤 것들이 있는지 궁금합니다.

첫 번째 업데이트로 준비하고 있는 것은 길드전이에요. '지역 점령'을 콘셉트로 해서, 약한 길드라도 길드전에 참여하는 의미가 있도록 하는 것이 목표입니다. 길드는 정식 출시와 동시에 생성하실 수 있을 예정이니, 업데이트 전까지 길드전 준비를 미리 충실하게 해주시면 좋을 것 같아요. 또, 길드원을 미리 채워두시면 좋은 선물을 드리는 이벤트도 준비했으니 많은 참여 부탁드립니다.

개인적으로 게임의 재미는 결국 같이 하는 것에 있다고 생각하거든요. 그래서 길드전 이후에도 여럿이 같이 할 수 있는 콘텐츠들을 계속 업데이트하기 위해 많은 아이디어를 준비하고 있습니다.


'지역 점령' 콘셉트의 길드전이라, 조금만 더 설명해주실 수 있나요?

자세히 말씀드릴 수는 없지만, 길드전에서 승리한 길드가 '영토'를 차지하고, 그 영토에서 나오는 수확물을 통해 길드원들의 전투력을 더 높일 수 있는 시스템이라고 보시면 됩니다. 영토마다 수확물에 차이가 나서, 소위 알짜배기 영토일수록 더욱 전투가 치열하게 진행될 수 있도록 준비하고 있습니다.

이전에도 말씀드렸듯이, 상대적으로 수확물이 적은 변방의 영토의 경우는 거대 길드들이 아니라 약소 길드라도 차지할 수 있도록 기획하고 있어요. 약한 길드라도 길드전 콘텐츠를 경험하고, 이를 통해서 좀 더 강한 길드로 성장할 수 있는 발판이 되도록 업데이트할 예정입니다. 또, 시즌 별 길드전에서 좋은 성적을 내면 길드 마크를 지급해드린다든지 하는 아이디어를 많이 준비하고 있습니다.


현재 사전예약을 진행 중인데, iOS와 안드로이드 모두 참여가 가능하더라고요. 출시도 두 기종 모두 같은 날 이루어지나요?

네, 사전예약 이벤트를 두 기종 모두 지원할 수 있었던 것은 iOS 검수 기간이 짧아진 것이 도움이 많이 됐어요. 약 이틀만에 검수가 끝나서 빠르게 대응할 수 있었고, 앞으로도 두 기종 동시 업데이트도 가능할 수 있겠다는 생각이 들었습니다.


업데이트 주기는 어느 정도로 계획하고 계신지 궁금합니다.

글로벌 8개국어를 지원하는 게임이다 보니, 번역 문제도 있어서 업데이트를 상당히 미리미리 준비해야 하는 편입니다. 그래도 작은 부분이라도 일단은 매주 업데이트를 통해 보여드리려는 생각을 가지고 있고, 큼지막한 콘텐츠 업데이트 주기는 한 달에 한 번 꼴로 선보이는 것을 목표로 하고 있습니다.

아직 완성되지 않은 콘텐츠를 유저분들께 보여드릴 수는 없기 때문에, 개발 일정도 빡빡하게 준비된 상태에요. 유저 여러분이 게임을 시작하게 되시면 풍성하게 즐기실 수 있도록 많이 노력하고 있습니다.


마지막으로 출시를 앞둔 각오 한마디 부탁드립니다.

게임 출시를 위해 지금까지 많이 준비했다고 생각하지만, 그건 아마 모든 게임들이 마찬가지일 것이고요. 앞으로 유저분들께 평가받을 수 있는 것은 '잘 운영하는 것'과 '꾸준히 새로운 재미를 안겨드리는 것'이라고 생각합니다.

앞으로 진부하지 않은, 새로운 영웅들을 꾸준히 업데이트할 예정이고, 매달 새로운 재미를 보여드릴 수 있는 콘텐츠들을 계속 준비하고 있습니다. 꼭 한 번쯤 해보셨으면 하는 바람입니다.