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2016-09-23 13:05
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[인터뷰] "가장 중요한 것은 소통", 베인글로리의 창시자 보 데일리

신동근(Flyn@inven.co.kr)
모바일 게임은 e스포츠가 될 수 없다.

베인글로리가 출시될 때만 하더라도 거의 모든 이가 이런 의견을 내놓았다. 하지만 베인글로리를 개발한 슈퍼이블 메가코프는 외부의 시선에 아랑곳하지 않고 베인글로리의 e스포츠화를 위해 꾸준한 투자를 했고, 그 결과 상당한 규모의 모바일 e스포츠 영역을 개척하는 데 성공했다. 북미의 TSM, 유럽의 팀 시크릿 등 여러 명문 구단이 베인글로리 팀을 운영 중이며, 곧 월드 챔피언십도 개최할 정도로 규모가 커진 것이다.

베인글로리를 창시한 슈퍼이블 메가코프의 CEO 보 데일리는 게임이 안정권에 접어든 지금도 "유저와의 소통이 가장 중요하다"며 직접 한국까지 찾아와 유저 간담회를 여는 등 자세를 낮추며 유저들의 말에 귀를 기울였다.



Q. 베인글로리의 e스포츠화를 위해 힘쓴지 시간이 적지 않게 흘렀다. 만족할 정도의 성과를 거뒀는지?

베인글로리를 처음 출범시킬 때부터 e스포츠에 신경을 썼다. 성장 과정도 우리가 생각했던 것보다 빨랐고, 사실상 세계에서 가장 큰 모바일 e스포츠풀을 보유했기 때문에 꽤 자랑스럽게 생각하고 있다. 고작 1년 정도 전만 하더라도 모바일로 e스포츠가 될 거라고 믿은 사람이 아무도 없었던 걸 생각하면 큰 성과다. 앞으로 얼마나 더 판을 키워나가느냐가 문제라고 본다. 모바일 e스포츠 시장 자체가 형성된지 얼마 되지 않았지만 PC게임에 비해 접근성이 훨씬 뛰어나다는 장점이 있기 때문에 앞으로도 좋은 행보를 이어갈 수 있을 것 같다.


Q. e스포츠가 아닌 게임으로서의 베인글로리의 성과도 듣고 싶다.

e스포츠 뿐만 아니라 다른 부분에서도 큰 성공을 거뒀다고 생각한다. 한국 뿐만 아니라 세계 여러 나라에서 이 게임을 하기 위해 뛰어드는 사람의 수가 꽤 있는 편이다. PC게임을 보면 5시간, 10시간씩 계속해서 플레이하는 사람들이 꽤 많은데, 베인글로리 역시 그런 게임이 되기 위해 노력하고 있다. 게임 자체적으로도 최근 업데이트인 1.22 패치를 통해 독특한 스킬 구성을 지닌 영웅 추가하는 등 순항하고 있다.


Q. 1.22 업데이트를 하면서 가장 중요하게 생각한 점은 무엇이었나?

크게 세 가지를 꼽을 수 있다. 우선 유저들을 위한 영웅 스킨 업데이트다. 특히 이번에는 달빛요정 셀레스트라는 한국의 추석을 기념하는 컨셉의 스킨도 추가됐다. 그런 식으로 게임을 계속 플레이하는 유저들을 만족시켜 줄만한 컨텐츠를 추가하고자 했다. 두 번째는 핸드폰 유저와 태블릿 유저 간의 미스매칭을 해결하고 신규 유저들이 쉽게 게임을 접할 수 있게 UI 개선을 했다. 마지막으로 친구와 함께 게임을 쉽게 할 수 있도록 소셜 기능을 강화했다.


Q. 베인글로리의 영웅 밸런스 조절은 어떤 식으로 하고 있는지?

밸런스가 쉽지 않은 작업인데다
프로급 대회에서 등장하는 영웅들의 픽밴율을 참고하면서 데이터를 모으고, 프로급이 아닌 캐주얼 유저들의 매칭 수치를 보면서 밸런스를 맞추려고 한다. 베인글로리는 지역별로 유저들의 성향이 꽤 다르기 때문에 그런 점까지 고려해서 적절한 메타가 이루어질 수 있게끔 하고 있다.


Q. 모바일 게임 중에서 베인글로리의 플레이타임은 마냥 짧은 편이 아니다. 현재의 플레이타임이 적절하다고 보고 있나?

대부분의 사람들이 모바일 게임은 플레이 시간이 짧아야한다고 생각을 하고 있지만 베인글로리는 애초부터 그런 식으로 접근한 게임이 아니었다. 베인글로리를 하는 유저들은 자리를 잡고 앉아서 여러 시간 게임을 하는 경우가 많은데, 그런 모습이 꽤 이상적이라고 본다. 그런 의미에서 현재의 플레이타임은 만족스러운 편이다.

데이터 상으로는 플레이타임이 짧은 모바일 게임들이 흥행도 하고 상대적으로 안전하다고 볼 수 있겠지만 우리는 남이 이미 걸어간 길을 가기보다 새로운 시장을 개척하고자 했다. PC게임을 즐기는 하드코어 게이머 중에서도 모바일 게임을 하는 사람들이 있을 것이니 그런 유저들을 흡수하기 위해 출시한 게임이었기 때문에 지금도 좋은 방향으로 가고 있다고 본다.


Q. 모바일 게임이지만 PC게임처럼 느껴지기를 지향하는 것 같다. 혹시 플랫폼을 PC로 확장할 계획도 갖고 있는지?

궁극적으로 PC도 플랫폼의 일환으로 고려해볼 수는 있고 기술적으로도 가능하긴 하다. 하지만 우리 입장에서는 모바일이 가장 흥미롭고 적절한 플랫폼이라고 생각한다. 핸드폰을 통해 친구와 교류하는 것이 게임을 하는 데 있어서도 중요한 요소라고 보고 있다. 그런 면에서 현 모바일 플랫폼이 우리의 생각을 펼치기에 최적화된 장소다.


Q. 유저 간담회를 준비하고 있다고 들었는데, 한 회사의 대표 자리에 있는 사람이 직접 나와 유저와 소통하는 모습은 좀처럼 보기 힘들었다. 이런 자리를 기획하게 된 이유나 계기가 있나?

커뮤니티는 우리가 가장 중요하게 생각하는 것 중 하나다. 쉽게 말해 우리는 커뮤니티에 살고 커뮤니티에 죽는다고 보면 된다. 애초에 베인글로리가 커뮤니티를 즐겁게 해줄 수 있는 게임을 만들어보자는 기획의도로 제작된 게임이다. 커뮤니티 운영 방식도 사용자들에게 친근하게 다가가서 소통하는 방식을 취하고 있다. 그렇기에 이런 식으로 유저들의 목소리를 듣는 것을 매우 중요하게 생각하고 있다.


Q. 앞으로의 베인글로리의 개발 방향을 알고 싶다.

약 1년 전에 베인글로리가 출범했을 때 모바일 게임으로 e스포츠에 정착하기는 불가능하다는 소리가 많았지만 결국은 해냈고, 프로급 선수들도 만족할만한 반응도 이끌어냈다. 지금도 계속 게임을 발전시켜서 새로운 사용자들을 위한 시스템을 개발하는 등 처음 베인글로리를 만들 때 놓쳤던 부분들을 보완하고 있다. 특히 하드코어 게이머들을 위한 조작성 개편 외에도 신규 유저들을 위한 편의도 제공하기 위해 애쓰고 있다.

그간 많은 타 게임이 사용자들의 눈길을 끌 수 있는 수단부터 갖춘 후에 개발을 하기 때문에 시선을 쉽게 끌 수는 있지만 게임 자체의 질이 떨어져 시장에서 도태되는 것을 많이 봤다. 그렇기에 우리는 게임 자체를 완벽하게 만든 뒤에 다양한 시도를 하기로 방향을 잡았다.


Q. 베인글로리가 더 성공적인 e스포츠로 자리잡기 위해서는 어떤 점이 더 필요하다고 보는지?

가장 중요한 것은 사용자들이 대회에 참가하고 싶게끔 만드는 환경을 조성하는 것이다. 단지 상금만 늘린다고 해서 해결되는 것이 아니고 지속적으로 즐길 수 있고, 대회에 나와서 성취감을 느낄 수 있는 게임을 만들어야 한다고 생각한다.


Q. 마지막으로 팬분들께 한 마디 해달라.

베인글로리가 처음 시작했을 때만 해도 흥행 여부가 불투명했었다. 우리가 제공하는 서비스에 만족하고 늘 게임을 즐겨주시는 유저분들께 감사드린다. 이미 게임을 즐기는 유저라면 지금이 새로운 유저들을 초대하기에 가장 좋은 시기이고, 아직 게임을 한 적이 없는 유저에게도 지금이 베인글로리를 시작하기 최적의 타이밍이라는 것을 알려주고 싶다(웃음).

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