넷마블 게임즈(이하 넷마블)은 18일 오후 3시, 서울시 영등포구 여의도동 글래드호텔에서 제 3회 NTP(Netmarble Together with Press)를 개최했다. 넷마블은 이자리에서 RPG 세계화 전략과 신작 라인업을 발표했다.

  • 일 시: 2017년 1월 18일(목) 오후 15:00 ~ 17:30
  • 참석자: 방준혁 의장, 권영식 대표, 백영훈 사업전략 부사장 및 주요 경영진, 개발사 대표
  • 발표내용: 2017년 넷마블의 전략 및 신작 라인업 공개


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    ■ 넷마블 권영식 대표 "리니지2 레볼루션, 출시 한달만에 매출 2천 억원 돌파"

    ▲ 넷마블게임즈 권영식 대표

    "지난 두 번의 NTP를 통해 넷마블의 노하우와 글로벌 사업 전략을 공유했다. 오늘 진행하는 3차 NTP 행사에서는 '리니지2 레볼루션' 성과와 2017년 라인업 발표 그리고 넷마블의 향후 전략을 공유한다."


    ■ 리니지2 레볼루션 지표 공개

    "사실 프로젝트의 지표를 공개하는 것은 기업 비밀이기에 많이 고민했다. 그럼에도 불구하고 업계 및 미디어의 관심이 높아 공개하게 됐다."


    유저지표


    - 2017년 1월 누적 가입자 500만 명

    - DAU(Daily Active User)
    첫날 158만명, 1주차 166만 명, 2주차 179만명, 3주차 191만명, 4주차 197만명, 5주차 215만명

    - 최고 동시 접속자수
    첫날 43만명, 1주차 57만명, 2주차 63만명, 3주차 68만명, 4주차 71만명, 5주차 74만명

    - 잔존율: 신규 유저
    7일차 47%, 14일차 43% (넷마블 역사상 최고 잔존률)

    - 잔존율: 액티브 유저(14일 이내 접속 기록)
    7일차 90%, 14일차 86%

    - 잔존율: 비구매 유저
    7일차 82%


    매출지표


    - 오픈 첫날: 79억 원 매출 기록

    - 일최고 매출: 116억 원(2017.1.1)
    - 14일 12.14- 12.27 매출 1,000억 원 달성에 걸린 시간(종전 최고 레이븐, 99일)

    - 출시 1개월 누적 매출: 2,060억 원(2016.12.14 - 2017.1.13)
    - 누적 구매 유저수: 1,406,825명


    서비스 현황


    - 사전 예약자를 고려했음에도 부족함이 있었다.
    - 서버 증설: 오픈시 100대, 현재 12대 운영 중. 그러나 대기열 해결하지 못함.
    - 서버당 수용인원 확대: 오픈시 4,000명 오픈 당일 5,000명 으로 확대, 12월 21일 6,000명으로 확대. 현재는 7,000명까지 수용 가능한 수준으로 증설.

    업데이트 계획


    - 신규영지 '기란' 추가
    - 혈맹 커뮤니티를 강화하는 '혈맹 아지트' 추가
    - 3대3 실시간 팀대전 추가
    - 20대 20 혈맹 대전 '피의 전장' 추가
    - 공성전을 비롯한 다양한 업데이트를 준비 중


    ■ 넷마블, 개발 중 라인업 17종 공개

    ▲ 넷마블게임즈 사업전략 백영훈 부사장

    백영훈 부사장은 총 17종의 게임을 소개했다.


    - 블레이드&소울

    모바일 MMORPG 최고의 그래픽을 구현, 원작 스토리의 감성을 전달하며 오픈 필드를 기반으로 하는 대규모 세력간 전쟁이 특징이다.


    - 이카루스M

    하늘과 땅 그리고 바다를 넘나드는 거대한 스킬을 특징으로하며 자유도 높은 펫을 구현했다. 오픈 필드에서 펼쳐지는 세력간 무한 경쟁이 특징.


    - 세븐나이츠 MMORPG

    MMORPG로 재탄생하는 세븐나이츠. 언리얼4 엔진으로 구현되는 화려한 액션과 박진감 넘치는 전투가 특징이다.


    - 테라

    전세계 2천만명 이상의 즐긴 글로벌 MMORPG의 IP를 활용한 작품. 모바일 MMO Action RPG 시대의 개막을 열 것으로 기대 중. 원작의 그래픽과 감성을 모바일에 최적화 했다.


    - 스톤에이지 MMORPG

    중국을 중심으로 준비 중이며 PC의 감성을 제대로 표현하는 것이 목표.


    - 킹오브 파이터즈 올스타

    킹 오브 파이터즈 시리즈의 다양한 캐릭터가 모두 참전하며, 원작의 타격감을 모바일에서 구현. 조작 스트레스를 줄여 타격감을 선사하는 것이 특징.


    - 나이츠 크로니클(KNIGHTS CHRONICLE)

    콘솔 게임의 감성을 살린 차세대 턴제 RPG. 일본 시장을 공략하는 작품으로 일본 애니메이션 수준의 화려한 스킬 연출이 특징이다.


    - 테리아사가(TERIA SAGA)

    일본 시장 공략을 위한 작품. 드래그 스킬로 펼치는 전략적인 전투가 특징이다. 일본 공략 첨병으로 준비 중.


    - 팬텀게이트(Phantomgate)

    북미, 유럽 시장 공략을 위한 어드벤쳐 RPG. 숨겨진 길, 함정 등 다양한 탐험의 재미를 제공한다.


    - 요괴(YOKAI SAGA)

    전세계 요괴들을 수집하는 전략 RPG. 요괴에 빙의한다는 컨셉이 특징이다.


    - 데스티니6 (Destiny6)

    유니크한 그래픽을 바탕으로 터치, 드래그 스킬로 전투를 펼칠 수 있다. 개인 요소를 극대화한 전략 RPG


    - 펜타스톰(PENTA STORM)

    e스포츠의 대중화를 이루겠다는 의지로 서비스할 작품. 5대5 실시간 대전을 지원하며 동종 장르의 조작 스트레스를 줄인 것이 특징.


    - 지아이조(G.I.JOE)

    지아이조 IP를 활용한 전략 게임으로 차별화된 전투 경험을 제공한다. 커뮤니티 요소가 강화된 것이 특징.


    - 퍼스트본(FIRST BORN)

    서구권에 야심차게 도전하는 게임으로 기존 전략 게임과 다른 압도적인 3D 그래픽이 특징이다. RPG 요소가 강화된 신개념 전략 게임.


    - 트렌디 타운(TRENDY TOWN)

    모바일 SNG 최고 수준인 200억 개의 아바타 구성 요소가 가능한 글로벌향 SNG. 다양한 감정표현으로 전세계 유저와 소통할 수 있다.


    - 요괴워치 메달워즈

    134개국에 방영된 요괴워치 IP를 활용한 게임으로 어린이부터 어른까지 폭넓게 즐길 수 있는 장르로 준비 중.


    - 트랜스포머:포지드 투 파이트(TRANSFORMER)

    현재 소프트런칭 단계에 있는 게임.



    ■ 방준혁 의장 "판이 불리하면 판을 바꾸면 된다"

    ▲ 넷마블게임즈 방준혁 의장

    "3번째 NTP인데 1회가 생각난다. 미디어와 소통하기 위해 기획했는데 벌써 3번째 자리가 되어 뜻깊다. 먼저 레볼루션에 관해 이야기를 해야겠다."

    "리니지2 레볼루션은 혁신과 도전을 통한 선점전략이 통했다. "

    ▲ 방준혁 의장이 꼽은 판도를 바꾼 게임 3개

    "시장의 판도를 바꾼 게임으로 3개를 들 수 있다. 13년 6월 '모두의 마블'로 실시간 멀티플레이를 구현했다. 13년 8월 '몬스터 길들이기'로 시장에 파장을 일으켰다.

    당시 RPG는 주류 장르가 아니었는데 이 작품을 시작으로 DAU100만을 돌파하면서 RPG의 대중화를 이끌었다. 유저 학습수준에서 RPG를 이해하고 적응할 수 있게 만들었기에 일부 오해도 받기도 했다. 이 후 RPG 전성시대가 이뤄진다. 그리고 15년 3월 '레이븐'이 나오면서 시장의 판도가 바뀌게 된다.

    큰 용량 때문에 내부적 논의가 있었지만, UX, UI만 잘 잡으면 고퀄리티 게임도 모바일에서 성공할 수 있을 것으로 생각했다. 이 게임들은 기존에서 좀 더 혁신적이고, 좀 더 도전했다. 그래서 좋은 성과를 낼 수 있었다."

    ▲ '리니지2 레볼루션'의 목표

    "'리니지2 레볼루션'도 마찬가지다 1년 6개월에서 2년 후의 시장을 예측하면서 사업 전략을 짜는데 16년 하반기에는 MMORPG 시대가 올 것으로 생각했다. 하드웨어 사양과 유저의 학습수준을 고려했다. 처음으로 한 일은 좋은 IP를 찾는 것이었다. 한국에서 가장 강한 엔씨소프트의 IP를 얻기 위해 15년 2월 엔씨소프트와 전략적 제휴를 했다. 결과가 좋아 개인적으로 자랑스럽다. 좋은 IP로 글로벌로 성공하는 게임을 가지고 싶었다. 좋은 결과가 나와 다행스럽다."

    "'리니지2 레볼루션'은 '몬스터 길들이기'가 RPG의 대중화를 이루었듯 MMORPG의 대중화를 이루기 위해 만들었다. 그래서 궁극적으로 모바일 커뮤니티 게임을 지향한다. 대중화는 소수의 마니아가 사용한다는 뜻이 아니다. MMORPG의 대중화는 3가지로 이뤄진다.

    먼저 PC MMORPG의 틀을 철저히 깨고자 했다. 무엇을 뺄 것인가를 고민했다. 빼기의 법칙이라 불렀다. 두 번째는 모바일 유저들의 액션 RPG 학습 수준을 고려하고 유저의 플레이 패턴을 파악했다. 철저하게 모바일 유저 입장에서 게임을 개발했다. 나도 PC게임을 할 때와 모바일 게임을 할 때는 플레이 패턴이 달라진다.

    그래서 진입단계를 액션 RPG 유저 학습 수준에 맞췄다. 세 번째는 모바일의 한계를 극복하는 것이다. PC급의 그래픽 퀄리티를 가지고 대규모 실시간 공성전을 구현하고자 하는 목표가 확고했다. 뛰어난 개발력을 바탕으로 모바일의 한계를 기술적으로 극복했다. 우리는 MMORPG의 대중화를 위해 이를 바탕으로 스스로 경계하며 프로젝트를 진행해 왔다."


    "그 결과 대중화를 이룰 수 있었다. '몬스터 길들이기'의 DAU가 100만이었다. '리니지2 레볼루션'은 200만을 기록했다. 13년에는 '모두의 마블'과 '몬스터 길들이기'가 파이를 키웠고 15년에는 '레이븐'이 시장을 크게 확대했다. 처음에 '리니지2 레볼루션'을 발표했을 때 이름이 별로라는 이야기를 많이 들었다.

    처음에는 '아덴의 새벽'이었는데 내가 바꿨다. 이펙트도 약했지만, 무엇보다도 이 게임에 넷마블의 꿈을 싣고 싶었다. MMORPG의 대중화를 이끌고 싶었다. 또한, 이 게임을 통해 넷마블의 역량을 끌어올리고 싶었다. 그래서 '레볼루션'으로 바꿨다. 운이 좋았는지, 이름대로 혁명을 이뤘다. 이제 시작이며 앞으로 계속될 것이다."

    ▲ 2016년 잠정 실적

    "2016년 넷마블게임즈의 잠정 실적은 1분기 2분기 3분기 안정적으로 성장했다. 4분기 잠정 실적에는 18일간의 레볼루션 매출이 포함됐다. 매출은 4,658억 원 영업이익은 1,161억 원이다. 넷마블은 12년부터 15년까지 급격히 성장해왔다. 성장 침체에 대한 우려도 있었으나 새로운 전략으로 회사를 성장시켜왔다. 2016년 매출은 1조 5,029억 원으로 잠정 결산 됐다. 매출 연평균 성장률이 61%에 달한다. 앞으로 더 큰 회사로 성장하기 바란다."

    ▲ 글로벌 매출 비중

    "글로벌 비중도 확대되고 있다. 작년 NTP에서 넷마블이 글로벌 파이오니어가 되고 싶다며 16년에는 글로벌 매출 비중이 50%가 되겠다고 말했다. 그리고 진짜로 51%를 달성했다. 레볼루션의 큰 성과에도 불구하고 넷마블의 글로벌 비중은 51%를 달성했다."

    "작년 넷마블 미션으로 한국 업계의 글로벌 파이오니어 역할을 말했고 많은 노력을 했다. 해외 개척을 열심히 하다 보니, 한국 회사들이 많이 진출하고 소기의 성과를 거두는 게임이 많이 나오게 됐다. 잊지 않고 계속 역할을 진행하겠다. 17년도에도 미션을 가지고 사업을 진행하려고 한다."


    "17년에는 RPG의 세계화를 위해 노력하겠다. 일본, 중국도 RPG 시장이고 북미 유럽은 RPG가 안 된다고 많이 포기한다. 그래서 이 작은 한국 시장에서 지지고 볶다가 동남아시아에 진출해보고 하는 실정이다. 많은 사람이 넷마블 게임이 해외로 나가면 불리하다고 하는데, 판이 불리하면 판을 바꾸면 된다. 중국형, 일본형 RPG를 만들면 된다. 북미, 유럽에서 RPG가 니치마켓이라면, 개척하여 선점의 기회를 가져야 한다."

    "처음부터 작은 한국 시장이 아니라 빅마켓을 대상으로 철저하게 개발해야 한다. 16년도 전 세계 매출 규모는 60조 원으로 추산하고 있다. 빅3이라 불리는 중국, 일본, 미국의 매출 규모는 43조 원이다. 이들이 72%를 차지하고 있다. 미국의 영어권 영향력을 반영하면 매출의 77%다."

    "미국의 경우 점점 RPG 시장이 생겨나고 있다. 30위권 내 4종이 RPG. 카밤을 인수한 이유도 웨스턴 시장에서 RPG를 가장 잘 만드는 회사이기 때문이다. 현재는 니치마켓이다."

    "우리는 중국에 중국형 RPG를 개발해 진출하겠다. 처음부터 중국에 맞는 RPG를 개발하겠다. 일본도 마찬가지로 철저하게 일본형 RPG를 개발하고 있다. 미국은 니치마켓이지만, 미국 유저의 모바일 게임 학습수준, 감성까지 옮겨와서 철저한 미국형 RPG를 개발하고 있다."

    ▲ 중국시장 진출 전략

    ▲ 중국 시장 진출 라인업

    "우리는 텐센트와 굉장히 강력한 파트너쉽을 가지고 있다. 중국에서 인지도가 높은 IP를 활용해 철저하게 중국형 RPG를 만들겠다. '스톤에이지 MMORPG'의 경우도 철저히 중국향으로 개발하고 있다. 이는 '리니지2 레볼루션'도 마찬가지다. 중국인이 이해하는 시스템, 좋아하는 게임성으로 개발하고 있다. '세븐나이츠'의 경우 중국에 진출했다가 빠르게 내려와서 아픔이 있다. 그래서 현지화가 아니라 철저하게 중국시장에 맞게끔 다시 만들고 있다. '이데아' 역시 그래픽 리소스만 가지고 처음서부터 게임을 다시 만들고 있다. 철저하게 중국형 게임으로 다시 만들고 있다."

    ▲ 일본 시장 진출 전략

    ▲ 일본 시장 진출 라인업

    "일본 시장은 '세븐나이츠'로 쌓은 노하우를 확대할 계획이다. 일본 IP를 확보해 철저하게 일본형 게임으로 만들고 있다. '리니지2 레볼루션'은 현지화 작업을 한다. 그러나 '나이츠 크로니클', '킹오브파이터즈 올스타', '테리아사가', '요괴워치 메달워즈'는 철저히 일본형 게임으로 만들어진다. 모든 시각을 일본 시장과 일본 유저에게 맞춘다. 당연히 출시는 일본에서 한다. 한국 출시는 계획도 없다."

    ▲ 북미, 유럽 진출 전략

    ▲ 북미, 유럽 진출 라인업

    "글로벌 IP를 확보해 웨스턴 시장에 도전한다. 웨스턴의 주류장르의 전략에 도전하되 RPG를 퓨전화한 장르에 도전한다. '퍼스트본'이 그런 게임이다. 북미, 유럽은 우리가 그들의 감성을 이해하고 운영하기에는 아직은 시간이 필요하다. 그래서 RPG가 강한 스튜디오를 인수할 계획이다. '퍼스트본', '스타워즈 포스아레나', '트랜스포머 포지드 투 파이트', '지아이조', '팬텀매직'으로 북미, 유럽 시장을 공략한다. '스타워즈 포스 아레나'는 난 국내 시장 순위 안 본다. 미국 매출만 본다. 매출 잘 나오고 있다. "

    "우리가 가장 잘하는 장르로 정면 승부한다. 한국의 RPG는 중국, 일본보다 세련됐다. 다만, 현지 유저의 학습수준과 관성, 관습을 이해하지 못하기 때문에 현지화를 해도 이해하기 쉽지 않은 부분이 많이 녹아 있다. 우리가 앞장서서 RPG의 세계화를 이루겠다. 글로벌에 한국형 RPG들이 글로벌에서 좋은 성과를 내도록 해서 좋은 기회를 얻을 수 있도록 개척에 앞서도록 하겠다."




    ■ 기자들과 질의응답



    리니지2 레볼루션 내 1인 유저가 쓴 최고 결제금액이 궁금하다.

    권영식 - 이 자리에서 개인의 결제액 발표는 적절하지 않다고 본다.


    넷마블게임즈의 상장 과정에서 자회사와 지분 정리가 어느 정도 끝난 것으로 안다. 이후에도 자회사 상장 프로젝트는 여전히 유효한가.

    권영식 - 성장 가능성이 높은 개발사 위주로 상장한다고 이야기한 바 있다. 예전과 마찬가지로 경쟁력을 갖춘 회사부터 추진해나갈 생각이다. 다만, 아직 일정이 구체적으로 나온건 아니다.


    VR을 비롯한 여러가지 미래기술에 관한 방준혁 의장의 생각을 들어보고 싶다.

    방준혁 - 게임산업의 차세대 성장 동력이 될 것이라는 데는 동의한다. 다만 조건이 있다. 시장이 어느정도 성숙해야 한다. 2년 전에 VR은 테마파크, 의료, 건설 등에서 먼저 시장이 열릴 것이라 말한 적이 있다. 그리고 현재 그렇게 되고 있다. VR 게임시장이 가장 먼저 열리는 쪽은 콘솔이다. 이 둘의 만남은 환상적이다. 하지만, 넷마블게임즈의 주력 플랫폼은 모바일이다. 모바일은 시간과 장소에 구애받지 않아야 한다. HMD가 고글 수준으로 경량화되는 것이 우선이라고 본다. 물론, 우리도 VR 기술과 관련한 내부 R&D는 꾸준히 진행하고 있다.


    1년 간 넷마블게임즈는 크게 성장했다. 하지만, 그 과정에서 직원 복지 및 업무 환경에 관련한 논란도 자주 나왔는데, 이에 대해 어떻게 생각하나.

    서장원 - 직원들의 업무 환경을 개선해주기 위해 부단히 노력 중이다. 실제로도 개선이 많이 되었다고 생각한다. 앞으로도 최선을 다 하겠다.


    지금도 리니지2 레볼루션의 몇몇 서버는 대기열이 1시간 이상 넘어가고 있다. 각 서버별 할당인원을 확장하거나 유저가 서버를 이전할 수 있도록 할 계획은 없는지.

    권영식 - 우리도 충분히 인지하고 있는 문제다. 일단 대형 서버의 수용인원을 7,000명까지 늘리는 걸 현재 테스트하고 있다. 또, 너무 많이 몰리는 서버에 신규 계정 생성을 제한하는 방법도 검토 중이며, 서버 이전도 역시 추후 가능하도록 준비하고 있다.


    완전한 현지형 게임을 만든다고 했다. 하지만, 현지 문화를 가장 잘 이해하는 건 현지 개발사가 아닐까.

    방준혁 - 넷마블 일본 법인을 2004년도에 소프트뱅크와 합작하여 설립했다. 일본 법인은 현지에서 15개 정도의 모바일 게임을 런칭하면서 경험을 쌓았다. 또, 사내에 현지인도 많이 배치됐다. 이해도 자체는 일본 현지 게임사와 동일하다고 본다. 중국 지사도 마찬가지다. 현지에서 게임을 개발하고 서비스한 경험을 가진 인력이 약 30명 정도 있다. 그 안에는 게임 기획을 직접 하는 사람도 있다.


    지난 2016년, 창사 이래 처음으로 지스타에 참가했다. 내부적으로 어떻게 평가하고 있는지 들어보고 싶다.

    방준혁 - 첫날엔 네트워크 문제로 제대로 된 서비스를 제공하지 못했다. 무척 아쉽게 생각하는 부분이다. 출품작에선 큰 욕심을 안 냈고, 출시를 앞둔 주요 작품 3개를 가져갔다. 당시 리니지2 레볼루션이 관심을 크게 받았다. 지스타 홍보효과는 충분히 누렸다고 본다.


    넷마블게임즈가 현재 상장을 앞두고 있는데, 처음에 상장 이야기 나왔을 땐 기업가치 10조라는 이야기가 나왔던 것 같다. 요즘에는 그렇게 안 보고 좀 더 내려간 것 같은데 어떻게 생각하나?

    방준혁 - 시장에서 판단하는 넷마블의 기업가치는 판단하시는 분마다 다르다. 스스로 회사의 가치를 말하는 건 아닌 것 같다.

    기업의 가치는 투자자들에 의해 결정이 된다고 본다. 넷마블의 성장성과 성공의 가능성을 봐주셔야 한다고 생각한다. 우리는 계속 히트 게임을 가져가고 있고, 큰 매출을 달성했음에도 매년 성장률이 60%를 넘는다. 이 정도 성장하는 회사는 개인적으로도 본 적이 없다.

    성장성과 더불어 또 한가지 요소는 매출이 한국에만 머물러있지 않다는 점이다. 넷마블은 글로벌에서 다양하게 매출이 나오고. 글로벌 매출의 비중이 확대되고 있다. 이런 부분들은 높게 평가해주는 분들도 있고, 단순 비교로 어디가 얼마 버는데 거기가 얼마니까 여기도 얼마가 적당하다. 이런 식으로 단순 비교를 하시곤 한다. 단순 비교는 좀 낮게 평가하는 분들이 있고, 넷마블의 경쟁력과 성장성이나 포트폴리오, 글로벌 매출 비중 확대를 높게 보시는 분들은 우리를 높은 가치로 보는 것 같다.


    NTP1회 때, NC IP 중에 가장 만들고 싶은 게임이 아이온이라고 이야기했었다. '리니지2: 레볼루션'과 '블레이드앤소울'이후로는 아직 다른 발표가 없는데 혹시 엔씨소프트와의 IP 협업은 어떻게 진행이 되나?

    방준혁 - 처음에 엔씨소프트와 제휴했을때 기자분들이 제일 먼저 하고 싶은게 뭐냐고 농담처럼 질문해주셔서 그때 그냥 편안히 대답한 게 아이온이다. 개인적으로도 좋아하는 작품이다.

    우리 시장에 맞는 전략이 중요하다. 그래서 '리니지2'를 먼저 선보였고, 차기작으로는 '블레이드앤소울'을 진행하고 있다. 이후 차기작은 내부에서 많이 고민을 하고 있다. 게임이라는 게 갑자기 만들자 하고 만들어지는 게 아니라 컨셉 기획, 시장 예측 등 여러 요소가 준비가 돼야 할 수 있다.

    차기작은 아직 이 단계다. 다음 프로젝트는 시작을 어떻게 할 것이고, 그 작품은 변화하는 시장에 출시됐을 때 어떤 경쟁력을 가져갈지, 어떤 IP가 중요한 지 한창 초기 컨셉을 준비하고 있는 단계라고 이해하시면 될 것 같다.


    공모주 판매로 인해 어느 정도 투자금이 모일 텐데, 해외 지사 설립이나 신규 투자, 고용 창출, 게임의 인식 변화 등에 얼마나 투자를 할 것인지 궁금하다.

    방준혁 - 아직 상장 규모나 다른 세부적인 부분들이 정해져 있지 않아서 구체적인 내용들을 말씀드릴 수 있는 단계가 아니다. 그렇지만 말씀하신 각각의 분야에 많은 투자가 돼야 하는 건 맞다. 상장이 이뤄지고 상장 공모 금액이 확정돼서 실제로 자금이 확보됐을 때, 좀 더 구체적인 이야기를 해드릴 수 있을 것 같다.

    공모된 자금으로는 당연히 앞서 말했던 분야에 투자가 이뤄질 거다. 사실 우리가 내부 개발력을 증대하고 지속적으로 인력 늘리고 회사 복리를 향상하고 사회 공헌 활동을 하는 건 내부의 사업 이익으로 충분히 가능하다. M&A 같은 경우는 워낙에 큰 자금이 필요한 부분이라서, 아마 공모 자금은 큰 딜을 하는데 사용될 것으로 예상하고 있다.


    신작 라인업들 중 가장 신경 써서 개발하고 있는 게 뭔지 궁금하다.

    백영훈 - 개발사 대표님들도 와 계신 상황에서 이게 제일 기대작이다 말하는 건 아닌 것 같다. 우리는 어느 하나 쉽게 바라보고 하는 게 아니다. 블레이드앤소울부터 여러 가지 게임을 준비하고 있으니 기대해주시면 좋겠다.


    오늘 발표된 글로벌 전략에 대해서 좀 더 상세한 설명을 부탁한다. 글로벌 원빌드에 대한 전략은 수정된 건가?

    방준혁 - 지난 NTP에서는 현지에 철저히 맞춰야 한다고 이야기를 했었다. 아마 이와 관련해서 글로벌 원빌드 이야기가 나온 것 같다. 지금은 글로벌 원빌드만으로는 무리가 있다고 본다. 하나의 시장을 노리고자 한다면 철저히 그 시장에 대해 현지화를 진행해야 한다고 이야기를 했다. 게임은 각자 특성이 있고 시장마다 특징이 달라서, 글로벌 원빌드로는 고칠 수 있는 한계가 생긴다.

    예를 들어 일본 시장에서 A 부분은 꼭 추가돼야 한다 하는데 이게 인테리어 간판 하나 붙이듯 바로바로 되는게 아니라 못 붙이는 게 있다. 그래서 개선을 하려면 게임 전반적인 걸 뜯어고쳐야 한다. 현지화를 잘하는 것만으로도 나름, 적정 수준의 성과를 낼 순 있다. 하지만 오늘 말한 것은 큰 성공을 원한다면 처음부터 시장 사이즈가 큰 타겟 국가를 정하고 그곳에 상당히 큰 힘을 발휘해서, 집중해서 그 나라에 맞는 게임을 개발하는게 좋지 않겠느냐는 거다.

    다들 슈퍼셀 이야기를 많이 한다. 슈퍼셀은 정말 초기에 모바일 게임 성장 시기에 선점의 효과를 톡톡히 한 케이스고 지속이 잘 된 거다. 슈퍼셀의 '클래시 로얄'이 대부분의 웨스턴 국가에서는 1위를 하고 있다. 하지만 중국, 한국, 일본 등 아시아권 빅마켓에서는 웨스턴처럼 1위를 잘 못하고 있다.

    반대로 '스타워즈 포스 아레나'는 원빌드하지 않았느냐고 하실 수 있을 것 같다. 하지만 여러분들이 보시면 알겠지만 포스 아레나의 마케팅은 주로 미국에서 이뤄지고 있다. 해외는 순위가 점진적으로 올라간다. '스타워즈 포스 아레나'는 원빌드 서비스이긴하지만 철저히 웨스턴에 맞춰 게임을 출시한 것이고 그쪽 대상으로 마케팅을 주력하고 있다.


    넷마블이 게임을 잘 만든다는 중소 개발사들을 인수하는 사업방식을 계속 진행하고 있는데, 이에 대해 업계에서 안 좋은 이야기가 나오기도 한다고 들었다. 이런 사업 방식에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하고, 앞으로도 고수할 생각인지 궁금하다.

    방준혁 - 개발사에 적극 투자하는 부분이 왜 안 좋은 건지 이해가 안 된다. 지금도 우리에게 투자해달라고 하는 회사들이 많다. 우리가 억지로 투자하는 게 아니라 투자해달라는 회사들을 봤을 때 개발력이 충분히 있어서 서로 유익하다 판단했을 때 인수를 하는 거다. 2016년에는 거의 못했고 지금도 열심히 해야 되는 상태인데, 이런 이야기를 들으니까 고민이 좀 된다.

    백영훈 - 오늘 발표한 자료에서도 상당 부분은 저희랑 아무런 관계가 없는 개발사에서 개발된 작품도 있다. 그건 약간 소문이 과장된 게 아닐까 싶다.


    오늘 발표한 주요 타이틀들이 해외 진출이 많은데, 국내 시장에 선런칭되는 건가?

    백영훈 - 오늘 발표한 상당수의 게임은 글로벌 출시될 예정이긴 하지만, 국내 선런칭이 게임이 많다. '이카루스M'이라던가 '블레이드앤소울' 같은 건 국내 선 런칭 작품이다. 세븐나이츠 MMORPG도 마찬가지다. 일단 국내 시장에 집중을 하고 있다고 생각하시면 될 것 같다.


    '나이츠 크로니클'의 일본 반응이 궁금하다.

    백영훈 - 일본 넷마블몬스터에서 개발한 나이츠 크로니클의 경우는 유저들의 관심도가 매우 높았다. 마케팅도 거의 안 했는데 세븐나이츠 이후 후속작이라는 기대 때문인지 유저들이 많이 몰렸고, 평가도 굉장히 좋았다. 호평이긴 했지만 보완해야 할 부분도 있었다. 지금은 마지막 폴리싱 단계라고 보면 된다. 밸런스나 일부 UI의 미미한 부분을 마지막으로 손보면 조만간 런칭이 가능할 것으로 예상하고 있다.


    세븐나이츠를 일본에 출시할 때 잘 받아들여진 경험도 있는데, 앞서서 현지화 전략에서 '일본형 게임을 만든다', '중국 게임을 만든다'고 했다. 지금 생각하는 일본 게임, 중국 게임은 어떤 건 지 키워드를 좀 말해주셨으면 좋겠다.

    방준혁 - 중국형, 일본형이 뭐냐? 이 질문에는 단적으로 하나로 표현하기가 힘들다. 이 부분은 내부에서 물어봐서 이렇게 이야기 한 적이 있다. 라면은 라면인데 한국 맛하고 일본 맛하고 중국 맛하고 다르지 않냐고. 비슷해 보이지만 면을 만들 때 좀 더 다르게 만들어야 하고 스프도 다른 걸 써야 하고, 끓일 때 온도나 시간도 다르게 해야 된다. 이렇게 설명을 했던 적이 있다.

    실제로 게임들을 깊이 있게 들어가 보면 많이 틀리다. 중국 게임은 유저들이 잘 따라가는지, 시스템과 호흡을 중요하게 생각한다. 반면에 일본 게임은 밸런싱을 아주 중요하게 생각한다. 이런 식으로 국가마다 상호 간에 다른 부분들이 존재한다.

    우리도 처음에는 어렵다고 생각했는데, 시간을 두고 일본 게임을 꾸준히 플레이해보고 중국도 해보고 하니까 뭐가 다른지 몸으로 체감이 된다. 말로 하긴 어렵지만 겉으로 볼 때 비슷해도 속으로 파보면 많이 다르다.

    중요한 건 우리는 라면을 만들 수 있다는 거다. 면을 어떻게 만들지 스프를 어떻게 만들고 어떤 재료를 넣을지. 끓일 때는 어떻게 할지 이런 부분은 할 수 있는 거다. 그런 식으로 노력을 기울이면 현지에 맞는 게임을 개발할 수 있다. 이렇게 비유를 드리면 될 것 같다.

    백영훈 - 현재 제일 중요한 부분은 현지 법인 사람들이 실질적으로 게임의 디렉팅을 하고 있다는 점이다. UI, UX 수준의 변경이나 일부 성장에 대한 변경이 아니고, 게임의 가능성 자체를 일본과 중국을 이해하는 사람들이 디렉팅 하는 거다. 단순 현지화가 아니라 현지형 게임으로 만들 수 있다는 의미다.


    북미 법인의 역할도 커져야 할 텐데, 어떤 변화를 생각하고 있는지 궁금하다.

    이승원 - 북미 법인도 다른 지사들과 마찬가지로 동일한 역할을 하고 있다. 지난주에 '포스 아레나'를 만드는 과정에서 넷마블 몬스터와 넷마블 US 북미 법인하고 타이트한 협업을 통해서 현지에 맞는 콘텐츠를 만들어 론칭을 한 바 있다. 서구 시장 마케팅에 있어서도 본사 마케팅 팀과 긴밀한 협업 관계로 연결되어 있다.


    NTP1,2차에는 개발사 소개가 있었는데 오늘은 없었다. 개발사 개발사 소개가 빠진 이유가 있는지 궁금하고, 주요 개발사들의 역할이 따로 구분되어 있는지 궁금하다.

    백영훈 - 개발사를 표기 안한 건 딱히 이유는 없다. 그동안 해 와서 반복할 필요가 있는지 고민했고 그냥 깔끔하게 게임을 보여드리려고 빠진 거다. 큰 의미는 없다.

    방준혁 - 자회사는 따로 역할이 있는 게 아니다. 그냥 몇 가지 케이스가 있다고 보면 된다. 하나는 개발사에서 요청해서 IP를 확보하고 개발에 들어가는 경우고, 두 번째는 IP를 우리가 확보해서 개발사에서 세팅을 하도록 요청한 거다. '리니지2 레볼루션'이나 '몬스터 길들이기' 같은 경우는 초기 컨셉을 주고 만든 케이스다.

    또 다른 건 우리가 IP를 확보했는데, 뭐 혹시 만들고 있는 개발사가 있는지 물어보고 진행하는 경우다. 개발사가 하고 싶다 하면 여력을 확인해보고 괜찮다 싶으면 진행하는 케이스가 대부분이라고 보시면 된다.

    아마 넷마블몬스터는 글로벌 IP를 계속 다루니 글로벌 담당이 아니냐 하시는 것 같다. 그건 아니고, 그냥 김건 대표님이 IP를 가지고 뭔가를 만드는 걸 아주 좋아하신다. 그게 우리하고 전략이 잘 맞고, 넷마블몬스터가 좋은 IP를 가지고 하는걸 좋아하고 하니 이렇게 진행이 된 거다.


    일본 IP 확보를 하고 싶은데, 글로벌 판권을 안 줘서 곤란하다는 이야기를 들었다. 일본 시장 진출도 이야기를 했는데 일본 내 사용권이 있는 IP를 확보하고 있는지 궁금하다.

    백영훈 - 요즘 일본만 쓰도록 IP를 제안하는 회사는 거의 없다고 보시면 된다. 이게 케이스 바이 케이스이긴 한데, 보통은 글로벌 판권 오픈을 처음부터 해주시는 분들도 많다. 점점 확대되고 있다고 보면 된다.