출시 100일을 맞은 '삼국지조조전 Online'이 유저들과 함께하는 시간을 가졌다.

오늘(19일), 서울 서초동에 위치한 넥슨 아레나에서 '삼국지조조전 Online'의 유저 간담회 '군주의 밤' 행사가 개최되었다. 약 100명의 유저들이 참석한 이날 행사에서는 삼국지조조전 Online의 2017년의 개발 방향과 함께 향후 업데이트될 콘텐츠가 공개되었으며, 간담회에 참석한 유저들의 질문에 개발자가 답하는 시간도 마련되었다.

이번 간담회는 사전 신청에서 2천 명에 가까운 유저들이 참석 의사를 표시하는 등 개최 전부터 뜨거운 관심을 모았으며, 추첨을 통해 선정된 유저들도 대다수가 현장을 방문해 현장의 열기를 더욱 달궜다. 평일 저녁이라는 시간에도 불구하고 간담회를 찾은 유저들을 위해 퀴즈 이벤트와 경품 추첨 등 다채로운 행사도 함께 진행되었다.

허준, 조은정 아나운서의 사회로 진행된 오늘 행사에서는 1월 중 진행될 대규모 업데이트의 내용에 대해 간략히 소개한 후, 이득규 디렉터가 단상에 올라 올해의 개발 방향 및 공개 예정인 콘텐츠에 관해 설명하는 시간을 가졌다. 이후 유저들의 질문에 대해 개발진이 답변하는 질의응답 시간으로 이어졌다.



■ 신규 연의 유비전, 사건 자동 토벌 시스템 추가 - 1월 업데이트 콘텐츠




먼저 1월 25일에 진행될 업데이트 내용이 공개되었다. 가장 먼저 선보인 콘텐츠는 신규 연의 시나리오인 '유비전'이었다. 유비전은 총 41개 전투로 구성되어 있어 조조전에 버금가는 규모를 만날 수 있다.

중기병계, 전차계 등 주요 병종의 장수 효과가 추가되고 보물이 부족한 병종을 위주로 6~7성 보물 154종을 추가할 예정이다. 이를 통해 병종 간 밸런스 등이 보완될 예정이다.

인장 3개로 클리어한 사건은 토벌권을 사용해 즉시 완료할 수 있도록 '사건 자동 토벌' 시스템이 도입된다. 이를 통해 다양한 종류의 사건을 빨리 클리어할 수 있을 뿐만 아니라, 기력 충전에 필요한 시간이나 금전의 부담 없이 사건 임무를 진행할 수 있다. 필요가 없거나 중복되어 사용하지 않는 보물을 은전을 이용해 다른 보물로 바꿀 수 있는 '보물 변환' 시스템도 선보일 예정이다.



섬멸전에서 사용하는 진형별로 효과가 추가될 예정이다. 이 효과를 강화하는 연구도 함께 추가되며, 전투 제한 시간도 20분으로 늘어나게 된다. 또한, 상대 난이도에 대한 표시도 승점으로 변경되며, MMR 시스템이 도입되어 보다 현실적인 매칭이 이뤄질 예정이다.

이 밖에도 자동 조합이 즉시 조합으로 변경되며, 보물 전용 허가서의 등장, 상점 개편을 통한 공예 도구 등 자주 사용되는 도구의 상시 판매 등 편의 기능 개선 사항도 다수 공개되었다.

▲ 이제 한 번 샀던 장수 효과는 재구매하지 않아도 된다!

▲ 각종 PVP 콘텐츠에서 얻는 명예를 사용하는 상점이 추가된다



■ "오관참육장 모티브로 한 신규 콘텐츠 준비 중" - 2017년 개발 방향과 향후 콘텐츠


▲ '17년 개발 방향에 대해 설명하는 이득규 디렉터

이어서 띵소프트의 이득규 크리에이티브 디렉터가 단상에 올라 삼국지조조전 Online의 2017년 개발 방향과 향후 출시할 콘텐츠에 대해 유저들에게 설명하는 시간을 가졌다.

먼저 신규 콘텐츠인 '천리행'이 소개되었다. 천리행은 조조 휘하에 있던 관우가 유비에게 돌아가며 펼쳐졌다고 알려진 '오관참육장'을 모티브로 한 콘텐츠로, 최대 8명의 장수를 이용해 30 페이즈의 전투에 도전하게 된다.

매주 1회 갱신되는 천리행은 진행 단계에 따라 보물 조각을 얻을 수 있다. 이렇게 얻은 조각은 합성을 통해 특정 등급의 보물을 확정적으로 얻을 수 있어 지속적인 보물 습득의 창구로 활용될 전망이다.



그간 많은 유저들이 기다려왔던 콘텐츠인 '몽매의 시련'도 올해 중에 선보일 예정이다. 몽매의 시련은 올해 2분기 이내 공개를 목표로 하고 있으며, 사용 병과나 수에 제한이 걸리는 등 전략적인 플레이가 중요한 콘텐츠가 될 예정이다.

1월 중 추가될 유비전에 그치지 않고, 18개의 연의 시나리오가 순차적으로 공개될 예정이다. 또한, 수요가 있는 연의도 추가로 개발하여 풍부한 연의 콘텐츠를 제고할 예정이다.

공성전 활성화를 위한 추가적인 개선 방안도 함께 공개되었다. 이득규 디렉터는 매칭 기준을 현재의 군주 랭크에서 변경하여, 적정 수준의 상대를 쉽게 만날 수 있도록 변경될 것이며, 비거점의 점령 보상에 대해서도 개선할 계획임을 밝혔다.



미출시 콘텐츠 중 하나인 무장전에 대한 소개도 이어졌다. 이득규 디렉터에 따르면 무장전은 이른바 일기토라 불리는 '단기 접전'을 이용한 PVP 콘텐츠로, 장수의 육성에 따른 능력치뿐만 아니라 유저의 조작과 운도 중요한 요소로 작용할 예정이다.

유저 간의 커뮤니티 요소인 '채팅' 뿐만 아니라 '친구', '연합' 시스템의 추가도 예고되었다. 연합 시스템에 이어 향후 보스 레이드에 해당하는 콘텐츠인 '사신 토벌'이 추가되면 유저 간의 협동이 보다 중요해질 것으로 보인다.

신규 군주를 위한 편의 기능에 관해서도 소개되었다. 복귀 유저와 신규 유저를 위한 전용 출석부 추가 및 도움말 개편, 다양한 콘텐츠의 초반 오픈 및 무료 이용, 잦은 패배 시 난이도를 조정해주는 전투 어시스트 시스템 등이 도입되어 신규 유저들의 진입 장벽이 낮아질 전망이다.




끝으로 띵소프트의 이득규 디렉터를 비롯해 오준일 테크니컬 디렉터, 정한교 아트 디렉터가 직접 유저들의 질문에 대답하는 시간을 가졌다. 아래는 금일 진행된 '삼국지조조전 Online'의 유저 간담회 '군주의 밤' 행사에서 있었던 질의응답의 주요 내용을 정리한 것이다.


▲ 왼쪽부터 정한교 디렉터, 이득규 디렉터, 오준일 디렉터


Q. 장수 관리 부분에서 정렬을 할 때 뒤죽박죽 섞이는 경우가 많다. 원하는 장수를 찾는데 시간도 걸린다. 가장 많이 사용하는 기능인데 개선할 생각은 없는지?

이득규 디렉터 : 선호 장수로 등록해서 자주 쓰는 장수를 위로 올려 해결할 수 있다고 생각한다. 그래도 더 좋은 방법을 검토해보도록 하겠다.


Q. 연의를 진행하다 보면 필요한 장수가 있는데, 어느 장수가 어느 연의에 등장하는지 장수 목록에서 쉽게 확인할 수 있었으면 좋겠다.

이득규 디렉터 : 일단 현재, 필요 장수를 확인하는 곳이 연대기하고 연의 두 가지로 나눠져있는데, 장수 열전에 연의 정보를 추가하는 방법으로 보여주는 것을 생각해보겠다.


Q. 최대 코스트가 99로 고정되어 있는데, 늘릴 계획은 없는지?

이득규 디렉터 : 내부적으로 논의를 하고 있다. 99를 유지할 것인지 늘릴 것인지는 고민해봐야 할 것 같다.


Q. AI가 성능이 좋지 않은 것 같다. 레벨 10 이상 높은 장수를 투입해서 이기지 못하는 경우가 많다. 이에 대한 개선점은?

이득규 디렉터 : AI의 경우, 개발 과정에서는 더 똑똑하기도 했지만 AI를 더 똑똑하게 하면 CPU 적으로 부하가 심해져 발열이 증가하는 현상이 있다.

AI는 현재 섬멸전 AI, 사건 AI, 적 AI. 3종류로 발동된다. 사실 AI를 비중 있게 개발하지는 않았다. 직접 플레이하면서 즐기는 방향으로 개발을 했는데, 사건이나 반복 전투의 경우 몇 번 깨고나면 질리는 것이 사실이기 때문에 AI를 도입한 것이다.

AI를 어느 수준으로 유지할 것인지는 고민해야 할 부분이라고 생각한다. 위임이 다 깨주면 좋긴 한데, 그러면 사실 오토 게임과 다르지 않을까.


Q. 밸런스 패치가 계속 진행이 되고 있는데, 어느 것을 키워야 앞으로도 계속 쓸 수 있을지 고민이 된다. 앞으로의 방향성에 대한 이야기를 듣고 싶다.

이득규 디렉터 : 일단은 어떤 캐릭터가 좋을 거라고 추천을 하는 건 아닌 것 같다. 밸런스 패치를 지속적으로 진행하고 있는데, 기본적인 기조 자체는 약간 탑 티어에서 제외되어 있는 장수들을 위주로 상향할 예정이다. 1월 업데이트에 집중된 것도 그런 것이고.

'청룡'이나 '하후무'에 대한 것은 이번 패치에서 수정이 될 예정이다. 우리가 추구하는 것은 다양한 장수로 플레이를 하는 것이 목표기 때문에 그런 방향에 맞춰 밸런스 패치가 진행될 것 같다.


Q. 현재 은전은 쉽게 소모할 수 있는데, 군량 소모처를 '출진'외에는 찾기 힘들다. 은전과 군량을 교환할 수 있는 시스템을 추가할 생각이 있는지?

이득규 디렉터 : 현재로서는 고려되고 있지 않다. 군량은 다른 게임의 하트와 유사한 개념이고, 은전은 실제적인 재화로 볼 수 있다. 군량 생산량은 유저들이 24시간 돌리는 상황까지 예상하고, 그 수준으로 맞췄기 때문에 적정 플레이를 하면 군량이 남을 것으로 판단된다. 그래도 추후 콘텐츠가 업데이트 되면 군량이 부족해질 수도 있으니 현행을 유지하려고 한다.


Q. 밸런스에 관한 질문이다. 표기된 명중률보다 실제 명중률이 낮은 것 같은 느낌이다. 이 부분에 대한 패치가 어떻게 될지 궁금하다.

이득규 디렉터 : 실제로는 확률은 문제가 없다. 그것 때문에 오히려 보정을 넣어야 하는 것 아니냐라는 얘기도 나오고 있다. 사실 '간담회에서 실험 동영상을 찍어올까'라는 생각도 했다. 동영상을 찍어도 '클라이언트 조작이다'라는 덧글이 달리지 않을까. 확률에 대해서는 지속적으로 논의해보도록 하겠다.


Q. 거의 모든 시간을 조조전에 투자하고 있다. 하루에 7~8번 정도 접속 종료 현상이 일어나는데 이러한 현상에 대해 대처를 해줬으면 좋겠다.

오준일 디렉터 : 저희가 정확히 접속 종료 현상이 일어나는 것을 발견할 때마다 수정 중이지만, 일단 개발 도중에 접속 종료 현상이 발생하면 바로 수정하고 있다.

이득규 디렉터 : 접속 종료 현상에 대해 패치를 할 때마다 개선하고 있다. 디바이스 내부 문제, 알려진 것들도 있고 손을 대기가 힘든 부분이 있다.

손을 대기 힘든 문제는 조조전에 사용된 유니티 엔진 문제 때문에 리스크가 커서 건드리지 못하는 것도 있고. 어떤 상황에 접속 종료가 되는지 피드백을 남겨주시면 참고하도록 하겠다.


Q. 자원을 반복적으로 쓰다가 징세 버튼을 누르다 보면 나도 모르게 금전을 사용하게 되는 경우가 많다. 이에 대해 수정할 생각은 없는지?

이득규 디렉터 : 금전 소모에 대한 부분은 이번 패치에 포함되어 있다. 더 좋은 방법으로 개선하는 방법은 찾아보고 있다.


Q. 서신 보상 일괄 받기와 모의전에 상대편이 미리 보였으면 좋겠다.

이득규 디렉터 : 서신 일괄 수령은 다음 달 업데이트 예정이며, 매칭 개선은 준비 예정이다.


Q. 태수 특성을 다 찍어보고 배치하는 등. 도시 관리 UI가 너무 불편하다. 이에 대한 개선점은?

정한교 디렉터 : 그 부분에 대해서는 개선한 부분이 있는데, 태수 설정 UI 실제 노출되는 태수 중에 다른 거점에 배치된 태수들은 태수 마크가 붙을 것이다. 간혹 혼란스러운 부분이 용병이 태수가 돼서 빠지는 경우가 있는데, 이 장수는 어느 지역에 배치된 용병이라고 보여줄 예정이다.


Q. 교본작이나 장수에 사용한 금전을 다른 장수에 계승할 수 있는 시스템은 없는지?

이득규 디렉터 : BM 관련은 저희가 결정할 수 없고, 아무래도 상의를 해봐야 하는 부분이라서 답변을 드리기 어려울 것 같다.


Q. 연의를 플레이 하다 보면 장수가 레벨이 높은 경우는 처음부터 키우는 맛이 없다. 이러한 부분에 대한 생각은 어떤지?

이득규 디렉터 : '레벨링 때문에 게임이 재미없으니 처음부터 시작할 수 있게 해주세요.' '연의에서는 레벨을 따로 놀게 해달라'는 의견이 많은데 쉽지 않을 것 같다. 시간을 들여서 장수를 키우고 있는 것을 처음으로 돌리는 것을 싫어하는 유저도 있을 것이고. 모두를 만족시킬 수 있는 답은 찾기가 어려운 것 같다.


Q. 앞으로 마왕 제갈량 같은 새로운 캐릭터가 출시될 수도 있는지?

이득규 디렉터 : 논의하고 있는 부분으로 가능성은 있다 생각은 한다. 삼국지 세계관을 깨는 느낌은 주지 않아야 하고 유저분들이 수용할 수 있는 선의 장수를 내놓아야 한다고 생각한다. 사실 매출을 생각하면 203년 조조, 210년 조조처럼 연도별로 장수를 추가시키는 것도 방법일 수 있지만, 이렇게 가지는 않을 것이다. 조심스럽게 접근하려고 한다.


Q. 코스튬을 추가할 의향과 경매장은 어떻게 나오는지?

이득규 디렉터 : 코스튬은 캐릭터를 제작하는데 시간이 많이 들어가는 부분이고, 취향을 굉장히 많이 타는 부분이라 거부감이 들 수 있을 것 같다. 들이는 시간에 비해서 피드백도 다양하고, 만든다고 하면 유료 콘텐츠가 될 수 밖에 없다.

그래픽 디자이너가 하나의 캐릭터를 그리는데 한 달 가까이 소모된다. 비용을 생각했을 때, 코스튬을 추가하는 것이 괜찮을까에 대한 논의가 많다. 원하시는 분이 많다면 생각해보도록 하겠다.

경매장은 생각하고 있는 방식이 있는데 언제 적용할지에 대한 고민이 더 크다. 당장은 나오지 않을 것 같다.


Q. 보물 변환 시스템에 대해 간략하게 설명 부탁한다.

이득규 디렉터 : 7성 보물 분해는 30만 은전, 1성 보물 분해는 3만 은전이 필요하다. 사이에 있는 2~6성 보물에 대해서는 순차적으로 필요 은전이 조정된다.


Q. 마지막으로 하고 싶은 말은?

정한교 아트 디렉터 : 디자인이나 캐릭터에 대한 질문이 얼마 나오지 않아 안타깝다. 캐릭터마다 매력이 있는 삼국지라는 소재를 이용해, 다양한 이벤트와 볼거리를 제공하도록 노력하겠다.

오준일 테크니컬 디렉터 : 작년은 CBT와 런칭을 진행하며 게임을 안정화하는 것이 최우선 과제였다. 그래서 다른 부분에서 부족한 점이 많았는데, 올해는 이런 점들을 보강하는 한 해가 되겠다.

이득규 크리에이티브 디렉터 : IP가 있는 게임을 만드는 것은 조심스럽다. 발을 한 번 잘못 디디면 유저들로부터 많은 실망과 불신을 받을 수 있기 때문이다. 원작이라는 환경 안에서 얼마나 가꿔나가는지가 우리가 할 일이라고 생각한다.

삼국지조조전 Online이 하루 이틀 서비스하고 끝나는 게임이 아니라, 꾸준히 플레이 되는 게임이 되었으면 한다. 유저분들이 주시는 다양한 의견들을 반영해 오랫동안 즐길 수 있는 게임을 만들어 가겠다.



■ 삼국지조조전 Online 군주의 밤' 현장 풍경기


▲ 평일 저녁 시간에도 자리를 찾아준 유저들

▲ 본격적인 행사에 앞서 저녁식사가 제공되었다

▲ 조은정, 허준의 MC로 진행된 '군주의 밤'

▲ 이득규 디렉터의 한 마디 한 마디에

▲ 참석한 모든 유저들이 귀를 기울였다

▲ 행사의 마지막은 경품 추첨, 1등 상품은 태블릿!
▲ 해외에서 일찍 돌아와 간담회에 참여한 유저에게 행운이 돌아갔다