⊙개발사: 엔파이게임즈 ⊙장르: FPS ⊙플랫폼: 안드로이드,iOS ⊙발매일: 2017.3.23

엔파이게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 FPS '건파이어드벤처'가 금일(23일) 정식 출시되었습니다.

'건파이어드벤처'는 '워록', '메트로컨플릭트' 등의 개발에 참여한 개발자들이 모인 스타트업 엔파이게임즈의 데뷔작으로, 오락실에서 즐기던 건슈팅 게임의 손맛과 쉬운 조작법을 모바일에 도입한 게임입니다. 플레이어는 자동차에 탑승한 채로 쫓아오는 적들과 맞서 싸우게 되며, 런던부터 이집트, 중국에 이르는 모험을 담은 스토리는 마치 영화 '인디아나 존스'가 연상되기도 합니다.

지난해 진행된 CBT와 '지스타 2016' 시연 버전 출품을 통해 유저들의 반응을 직접 확인한 '건파이어드벤처', 과연 출시 버전에서 가장 크게 달라진 부분은 무엇일까요? 엔파이게임즈의 윤형진 대표와 넥슨 이병훈 사업 PM을 만나 이야기를 들어봤습니다.

▲ 왼쪽부터 엔파이게임즈 윤형진 대표, 넥슨 이병훈 사업PM





작년 지스타를 통해 아무래도 실제 유저들의 반응을 더 가까이서 살펴볼 수 있었을 것 같습니다. 기억에 남는 유저들의 반응이 있었나요?

윤형진 대표: 아무래도 가장 놀랐던 것은 유저들의 반응이 생각보다 너무 다양하다는 것이었어요. 가장 기억나는 건 한 50대로 보이는 아주머니께서 오셔서 플레이하시는데 정말 재밌게 플레이하시는 반면, 30대로 보이는 남성분은 너무 어렵다고도 하시던 게 생각납니다.

연령, 성별을 떠나서 게임에 대한 다양한 반응을 보여주셨던 게 당황스럽고 놀라웠던 일이기도 하지만, 그래서 더욱 앞으로 어떤 층에 집중해야 할지, 또 많은 유저분들이 게임의 조작에 대해 어떻게 느끼고 있는지 배울 수 있는 점이 많았어요. 이런 부분들에 대한 답을 얻을 수 있었던 게 가장 좋았던 것 같습니다.

말이 나와서 얘긴데, 저도 지스타 때 시연하면서 좀 어려웠다고 느꼈던 것 같아요.

이병훈 PM: 다시 쉬워졌어요.(웃음) 지스타 시연 버전은 AI도 여러 난이도로 제작해 두었는데, 정말 강한 AI를 만나면 유저분들이 금방 패배하시더라고요. 이런 부분들은 그동안 밸런스를 다시 조정했고, 또 지스타 이후 받은 피드백을 토대로 많은 부분에서 변화를 주려고 노력했습니다.

▲ '지스타 2016' 당시 시연 버전 플레이 영상

그렇다면, 지스타 버전 이후 크게 변화한 부분에 대해 간단히 설명 부탁드립니다.

윤형진 대표: 일단 자동 조준 시스템을 없앤 것이 가장 큰 부분입니다. 대신 콘솔 FPS에서 흔히 확인할 수 있는 에이밍 보정 시스템을 추가했어요. 원래 자동 조준은 수동 조준을 어려워하시는 분들을 배려하는 것이 목적이었는데, 유저분들의 반응을 직접 보니까 오히려 애매하다고 생각하시는 분들이 더 많으시더라고요. 조준은 자동으로 되고 타이밍에 맞춰서 총을 쏘는 것이 재밌다고 하시는 분들도 있었던 반면, 게임을 무슨 재미로 하는지 모르겠다는 분들도 계셨어요. 튜토리얼만 끝나면 지겨워지는 거죠.

그렇게 자동 조준을 없애면서 수동 조준을 더 쉽게 할 수 있도록 전면적으로 개선했고, 게임 특성 상 피로도가 높은 부분을 해소하기 위해서 오토 모드를 추가했습니다. 오토 모드를 이용하시면 자동 조준에 발사까지 알아서 하게 되는데요, 대신 스킬 사용이나 회피는 직접 조작을 해야 합니다. 모든 모드에 오토 모드가 포함되는 것은 아니고, PVP와 같은 콘텐츠에서는 수동 조작만 지원되고요.

▲ 피드백을 통해 자동 조준을 버리고 에이밍 보정을 택했다

이병훈 PM: 뽑기도 CBT 때와 확연히 달라진 점 중 하나에요. CBT에서는 총기 제작에 필요한 부품만 획득할 수 있었다면, 지금은 완성된 총기도 얻을 수 있습니다. '총기 박스'로 콘텐츠를 개편했는데, 설계도가 나올 수도 있고 아예 완성된 총기를 획득할 수도 있어서 좀 더 쉽게 '대박'을 노릴 수 있도록 기획했습니다.

윤형진 대표: 뽑기권도 게임을 플레이하면서 많이 제공해드릴 예정이에요. 예를 들면, 한 챕터에서 첫 스테이지나 보스를 클리어하면 제공해 드린다든지, 접속 시간에 따라 지급해드리는 식으로요. 이렇게 다양한 루트를 통해 계속 새로운 총기를 얻는다는 느낌을 자연스럽게 제공할 목적으로 디자인했다고 보시면 좋겠습니다.

이병훈 PM: 이병훈: 유료 뽑기 자체에 중점을 주었다기보다는, CBT 당시에는 무기을 만들 수 있는 조각만 얻을 수 있는 시스템을 개편해서 완성된 총기를 얻을 수 있다고 생각하시면 될 것 같습니다. 또, 뽑기권을 플레이 도중에 많이 지급해 드리면서 무과금 유저들에게도 공평하게 기회를 주는 쪽으로 기획했습니다.


총기 시스템에 대해 상당한 고민이 있으셨던 것 같아요.

윤형진 대표: 총기는 쉽게 얻을 수 있지만 성장시키는 것은 조금 어려운 시스템이기도 해요. 총기 성장에 시간을 많이 투자하실 수 있도록 깊게 해둔 편입니다. 예를 들면 총열이나 탄창, 스코프 같은 부품마다 등급이 따로 있고요, 각자 부품을 따로 파밍 해 나가면서 합성을 시키면 옵션도 랜덤으로 붙는 형식이에요. 총기도 성장시켜야 하고, 부품도 함께 성장시켜야 해서 이것저것 해야 할 일이 많은 편입니다.

또 추후에는 헬 난이도가 추가될 예정인데, 각자 다른 속성을 가진 보스들을 상대하게 됩니다. 이런 보스들을 쉽게 상대하려면 다양한 성능을 가진 총을 준비해야 하는 등 총기 성장 구조 자체를 깊고 오래 플레이할 수 있는 콘텐츠로 기획하고자 했습니다.

이병훈 PM: 총기 성장 구조에 집중한 이유 중 하나가, 아무래도 등급이 있는 무기 시스템이 들어간 게임들은 최고 등급 무기를 얻으면 끝나는 경우가 많잖아요. 그렇게 되면 어느 정도 (게임이)서비스되다 보면 모든 유저가 똑같은 공격력에 똑같은 무기를 착용하게 되는 경우가 많아요. 이러한 것들을 방지하기 위해 무기에 추가적인 변별력을 부여해서 작은 차이로 남들보다 우위를 점할 수 있고, 경쟁 콘텐츠도 즐길 수 있도록 하는 것이 목적이었습니다.


등장인물들의 영어 더빙을 위해서 LA에서 현지 녹음을 했다고 들었습니다.

윤형진 대표: '건파이어드벤처'가 글로벌 지향적인 목표도 있고 해서, 영어 더빙을 사용할 생각이었는데 넥슨에서 먼저 미국 본토에 가서 (녹음을)하면 좋지 않겠냐는 제안을 해주셨어요.

이병훈 PM: 게임 스토리가 전문 작가진들에 의해 구성된 시나리오라서 집중해서 읽으면 재밌어요. 또 글로벌을 목표로 한 게임이다 보니 스토리가 차지하는 영역도 크고요. 모바일게임에서도 스토리를 중점으로 해서 퀄리티 있는 성우분들도 기용하면 어떨까 하는 시도였다고 보시면 좋겠습니다.

윤형진 대표: 정말 성우분들이 그 캐릭터에 맞는 영어를 구사해주시더라고요. 게임에 다양한 국적을 가진 캐릭터들이 등장하는데 한국 캐릭터는 약간 한국 유학생이 사용하는 영어 발음을 내 주시기도 하고, 또 영어권 국가 캐릭터라도 영국 캐릭터와 미국 캐릭터의 억양도 다릅니다. 영어 음성만 녹음했지만 스토리 자체로 정말 리얼하게 추가했다고 생각합니다.


한국어 음성은 추후에 추가될 계획이 있는지도 궁금해요.

이병훈 PM: 현재는 한국어 음성을 지원할 계획은 가지고 있지 않아요. 스토리가 일어나는 장소 자체가 런던부터 중국, 이집트 등 외국이기도 하고, 캐릭터들도 다양한 국적을 가지고 있기 때문에 영어로 녹음하는 것이 가장 자연스럽다고 생각했습니다.

윤형진 대표: 성우분들 영어 발음이 원어민 그대로이기 때문에 아마 영어를 공부하시기에는 도움이 될지도 모르겠습니다.(웃음)

▲ 출시 버전에서는 완전히 개편된 보물 추격전을 선보인다

그렇다면, 이번에 정식 출시되는 빌드에서 처음 공개되는 콘텐츠들은 어떤 것들이 있나요?

윤형진 대표: 우선 지스타 시연으로도 선보였던 챌린지 모드가 추가되기도 했고, '보물 추격전'같은 경우는 원래 존재하던 콘텐츠이지만 전면적으로 재개편되었습니다. 일단, AI를 개선했고, 이전과 플레이는 비슷하지만 전 세계 유저들과 랭킹 대결을 할 수 있도록 개편했어요.

유저들은 서로 방어 덱을 총 3개 팀까지 만들 수 있는데요, 다른 사람의 방어 덱을 3개 팀까지 연달아 싸우게 되는 거죠. 만들어 놓은 팀 숫자만큼 방어를 할 수 있기 때문에 한 팀만 방어 덱으로 설정해 놓으면 상대적으로 불리할 수 있고요. 세 팀 모두 차량과 총기, 캐릭터를 세팅해야 하기 때문에 그만큼 성장시킬 필요성을 만들어 드리기 위해 노력했습니다.

상대방이 내 방어 덱을 모두 이길 경우에는 '복수하기'를 통해서 복수전을 하는 것도 가능합니다. 이렇게 월드 랭킹과 로컬 랭킹을 두고 전 세계 유저끼리 겨루거나, 또는 한국 유저들 사이에서 결투를 치르게 될 예정입니다.



캐릭터들의 코스튬 또한 눈길이 가는 요소였어요. 정식 출시 버전에서는 어떤 형식으로 등장하게 되는지 궁금합니다.

윤형진 대표: 코스튬은 첫 출시 빌드에는 포함이 되어 있지 않습니다. 하지만 추후 업데이트될 예정인 총기들과 결합해서 활용할 수 있는 업데이트 콘텐츠로 추가될 예정입니다.

그밖에 첫 업데이트로 가장 빠르게 추가하려고 생각하고 있는 것은 클랜전이나 협동모드로 보고 있어요. 출시 버전은 아직 함께 할 수 있는 요소가 많지 않은데, 클랜 시스템을 먼저 추가해 유저들이 함께 즐길 수 있도록 계획하고 있습니다.

이병훈 PM: 일단은 코어 콘텐츠로 보고 있는 추격전이나 챌린지를 개선하는 업데이트도 최우선으로 할 계획입니다. 특히, 랭킹과 관련된 시스템으로 '명예의 전당'을 기획하고 있어요. '건파이어드벤처' 자체가 오락실 게임을 표방하고 있기도 하니, 오락실에 가 보면 이름과 점수가 뜨는 것처럼 상위 랭크 유저의 아이디와 국기까지 확인할 수 있는 시스템으로 보완해서 유저들이 국가의 자존심을 걸고 싸울 수 있도록 개선해 나갈 예정입니다.


플레이가 원활한 단말기 최소 사양도 궁금합니다.

이병훈 PM: 안드로이드의 경우는 갤럭시S4 정도를 최소 사양으로 보고 있고, iOS는 아이폰5에 준하는 성능 이상의 기기에서 원활한 플레이가 가능할 것으로 보고 있습니다.

윤형진 대표: 태블릿 해상도 또한 대응하기 때문에 더 넓은 화면에서 어색한 부분은 없을 것으로 생각하고 있어요. 오히려 여기저기 숨겨진 디테일이 많다 보니까 모바일에서 잘 보이지 않는 디테일도 은근히 있는 편이거든요. 이러한 디테일들을 선호하시는 분들이라면 태블릿으로 플레이하면 더 재밌게 즐기실 수 있지 않을까 생각합니다.


주된 과금 요소는 앞서 설명해주신 뽑기 시스템 외에 어떤 것들이 준비되어 있는지 알려주세요.

이병훈 PM: 게임 자체가 실력을 많이 타는 게임이다 보니 무엇보다 컨트롤이 난이도에 많은 영향을 미칠 것으로 보고 있습니다. 컨트롤이 좋다면 과금을 하지 않거나, 조금만 하더라도 충분히 계속 즐기실 수 있고, 남들보다 우위를 점할 수 있는 설계를 하려고 했어요. 물론 그보다 더 빨리 앞서나가고자 하시는 유저들은 뽑기를 통해 총기나 부품을 더욱 빨리 얻을 수 있는 창구가 마련되어 있다고 보시면 좋겠습니다.

윤형진 대표: 이것저것 상품은 많이 준비해 두었어요. 하지만, 꼭 구매해야만 재밌게 플레이할 수 있는 것은 아닙니다. 앞서 말씀드렸듯이 이벤트나 게임 진행을 통해서도 뽑기권을 굉장히 많이 얻으실 수 있어서 시간만 들이신다면 충분히 따라잡을 시스템이라고 생각하고 있습니다.


마지막으로, 게임을 정식 출시하게 된 소감과 앞으로 각오 한마디 부탁드립니다.

윤형진 대표: 새로운 시도를 많이 해봤다는 것에 대해서, 그리고 새로운 영역을 개척해 나간다는 점에서는 개인적으로 자부심을 가지고 있습니다. 게임을 개발하면서 가장 힘들었던 것이 모티브가 되는 레퍼런스가 없다는 것이었어요. 시스템적으로도 RPG와 FPS를 결합한 형태의 모바일게임이 드물다 보니 계속 '새로운 무언가를 만들어 나가자'는 목표로 만들어 왔던 것 같습니다. 그리고 이렇게 '건파이어드벤처'를 출시하게 돼서 뿌듯한 마음도 있고요.

이렇게 새로운 게임을 개척해 나가면서 넥슨과 이야기도 잘 되고, 호흡이 잘 맞아서 출시까지 이어져서 앞으로 결과가 어떨까 한편으로 두근거리기도 합니다.

이병훈 PM: 다양한 국가 유저들이 즐길 수 있는 게임이 될 수 있도록 많은 노력을 기울였고, 또 성우 녹음이나 캐릭터, 스토리 배경 등도 다양합니다. 전 세계 많은 유저들이 두루두루 즐기고 건전하게 랭킹 경쟁도 하는 장이 되었으면 좋겠습니다.