[취재] 스킬을 사용하면 SP가 너무 부족! 개편된 전투 계산식 큐폴 서버 체험
여현구 기자 (Shion@inven.co.kr)
트리 오브 세이비어 큐폴 서버가 분주해지고 있다. 본 서버에 TP를 주는 이벤트 때문에 많은 유저들이 방문 중이지만, 개편된 전투 계산식이 적용되어 너도나도 확인하는 중이기 때문. 로그 스케일 방식과 스킬 공격력의 계수화 등 트오세의 핵심적인 부분이 변경되어 유저들은 얼마나 바뀌었는지 테스트하고 있다.
기자 역시 궁금한 점이 많았고, 직접 온몸으로 느끼고 싶었다. 그래서 소드맨을 생성한 다음, 지급받은 170레벨 경험치 카드와 랭크 카드를 사용해 소드맨-하이랜더-바바리안-바바리안-바바리안-도펠죌트너 트리를 선택해 큐폴 서버의 세계로 들어갔다.
■ 아이템 - 물리/마법 방어력 옵션은 이제 기본
이제 전체적으로 아이템에 물리방어력과 마법방어력이 붙었다. 장갑에 명중률, 신발에 회피 옵션이 사라졌으므로 이 옵션을 얻기 위해선 스킬이나 스탯을 통해서만 구해야 한다.
전체적으로 공격력과 방어력 수치가 높게 설정된 모습이다. 본 서버 기준으로 이 옵션을 바라본다면 충분히 좋아 보이지만, 여러 가지 계산식이 적용된 공격력 및 방어력 수치다 보니 참고만 하는 것이 좋다.
■ 스킬 - 모든 공격 스킬은 계수화! 강력함도 평준화?
스킬을 살펴보면 단타형 스킬은 높은 공격력 계수를, 연타형 스킬은 낮은 공격력 계수를 주며 평균적으로 공격력 계수를 비슷하게 적용한 모습이다. 즉, 해당 스킬에 대한 특수 옵션이 없으면 2~3서클이나 거쳐 가거나 1클래스 트리만 거치는 현상은 줄어들 것 같다.
이렇게 스킬의 계수가 평균적으로 적용되자, 무기의 중요도가 높아졌다. 그리고 강화와 초월을 통해 스킬 대미지를 증가시키는 형태로, 강회 스킬에 대한 특성 투자의 중요도가 떨어질 것으로 예상된다.
■ 미션 - 파티의 조합이 중요시 된 느낌이다
샤울레이 미션을 돌아 직접 체험에 나섰다. 지급받은 아이템을 장착한 후 미션 매칭을 누르자, 1분이 채 안되서 자동 매칭에 참가할 수 있었다.
아스퍼션의 가호를 받아 아프진 않았으나, 공격력이 살짝 부족한 느낌이 들었다. 무엇보다 여러가지 스킬을 쓰다보면 어? 하는 순간에 SP가 바닥을 보이곤 했다. SP 포션을 사용 후 다시 스킬 콤보를 이어갔지만, SP가 너무 부족해 평타만 사용하게 됐다.
그리고 확실히 파티에서 조합이 잘 갖춰지면 수월하게 끝나는 것 같았다. 채플린이 있던 파티에선 준수하게 보스를 잡아갔지만, 반대로 채플린이 사라지고 딜러 클래스만 자리잡아도 조금 느리다는 느낌을 받았다.
■ 필드 - 원펀맨은 그만, 최선을 다해 잡아야 한다
필드에서 개편된 전투 계산식 체감을 확실하게 느꼈다. 약 10레벨 낮은 몬스터도 잡기 조금 벅찼는데, 동레벨 몬스터를 잡을 때 방어구 타입이나 속성 타입을 맞춰야 수월하게 잡을 수 있었다.
다시 말해 예전엔 적당한 무기와 파드너의 버프만 받아도 원펀맨 같이 한 방에 적을 무찌르는 형태지만, 테스트 서버는 괴물 하나를 잡아도 최선을 다해야 했다. 마치 호랑이가 토끼를 잡을 때처럼 말이다.
중요한 건 최선을 다해 스킬을 연계하다보면 SP는 어디로 가고 증발하게 된다. 이쯤 되자 스탯을 투자할 때 소드맨도 정신을 투자해야 할까 하는 고민까지 들곤 했다.
※ 테스트 서버를 플레이 중인 유저분들도, 개편된 전투 계산식에 대해 댓글로 공유해보세요!
기자 역시 궁금한 점이 많았고, 직접 온몸으로 느끼고 싶었다. 그래서 소드맨을 생성한 다음, 지급받은 170레벨 경험치 카드와 랭크 카드를 사용해 소드맨-하이랜더-바바리안-바바리안-바바리안-도펠죌트너 트리를 선택해 큐폴 서버의 세계로 들어갔다.
■ 아이템 - 물리/마법 방어력 옵션은 이제 기본
이제 전체적으로 아이템에 물리방어력과 마법방어력이 붙었다. 장갑에 명중률, 신발에 회피 옵션이 사라졌으므로 이 옵션을 얻기 위해선 스킬이나 스탯을 통해서만 구해야 한다.
전체적으로 공격력과 방어력 수치가 높게 설정된 모습이다. 본 서버 기준으로 이 옵션을 바라본다면 충분히 좋아 보이지만, 여러 가지 계산식이 적용된 공격력 및 방어력 수치다 보니 참고만 하는 것이 좋다.
■ 스킬 - 모든 공격 스킬은 계수화! 강력함도 평준화?
스킬을 살펴보면 단타형 스킬은 높은 공격력 계수를, 연타형 스킬은 낮은 공격력 계수를 주며 평균적으로 공격력 계수를 비슷하게 적용한 모습이다. 즉, 해당 스킬에 대한 특수 옵션이 없으면 2~3서클이나 거쳐 가거나 1클래스 트리만 거치는 현상은 줄어들 것 같다.
이렇게 스킬의 계수가 평균적으로 적용되자, 무기의 중요도가 높아졌다. 그리고 강화와 초월을 통해 스킬 대미지를 증가시키는 형태로, 강회 스킬에 대한 특성 투자의 중요도가 떨어질 것으로 예상된다.
■ 미션 - 파티의 조합이 중요시 된 느낌이다
샤울레이 미션을 돌아 직접 체험에 나섰다. 지급받은 아이템을 장착한 후 미션 매칭을 누르자, 1분이 채 안되서 자동 매칭에 참가할 수 있었다.
아스퍼션의 가호를 받아 아프진 않았으나, 공격력이 살짝 부족한 느낌이 들었다. 무엇보다 여러가지 스킬을 쓰다보면 어? 하는 순간에 SP가 바닥을 보이곤 했다. SP 포션을 사용 후 다시 스킬 콤보를 이어갔지만, SP가 너무 부족해 평타만 사용하게 됐다.
그리고 확실히 파티에서 조합이 잘 갖춰지면 수월하게 끝나는 것 같았다. 채플린이 있던 파티에선 준수하게 보스를 잡아갔지만, 반대로 채플린이 사라지고 딜러 클래스만 자리잡아도 조금 느리다는 느낌을 받았다.
■ 필드 - 원펀맨은 그만, 최선을 다해 잡아야 한다
필드에서 개편된 전투 계산식 체감을 확실하게 느꼈다. 약 10레벨 낮은 몬스터도 잡기 조금 벅찼는데, 동레벨 몬스터를 잡을 때 방어구 타입이나 속성 타입을 맞춰야 수월하게 잡을 수 있었다.
다시 말해 예전엔 적당한 무기와 파드너의 버프만 받아도 원펀맨 같이 한 방에 적을 무찌르는 형태지만, 테스트 서버는 괴물 하나를 잡아도 최선을 다해야 했다. 마치 호랑이가 토끼를 잡을 때처럼 말이다.
중요한 건 최선을 다해 스킬을 연계하다보면 SP는 어디로 가고 증발하게 된다. 이쯤 되자 스탯을 투자할 때 소드맨도 정신을 투자해야 할까 하는 고민까지 들곤 했다.
※ 테스트 서버를 플레이 중인 유저분들도, 개편된 전투 계산식에 대해 댓글로 공유해보세요!