2016년 등장한 오버워치는 하이퍼 FPS라는 생소한 장르에도 불구, 선풍적인 인기를 끌며 2016년 가장 성공한 게임 중 하나로 거듭났다. 뛰어난 게임성과 빠르고 간단한 게임 진행, 액션성, 타격감 등 오버워치의 성공 요인을 꼽자면 많은 요소를 언급할 수 있겠으나, 개성 넘치는 오버워치의 '캐릭터' 또한 그러한 요소라 평할 수 있을 것이다.

오버워치의 영웅들은 '예쁜', '멋진', '화려함'에 중점을 두는 타 게임들과 차별화된 모습을 보여준다. 오버워치의 세계관에서는 원숭이(윈스턴)와 옴닉(젠야타, 바스티온, 오리사)도 매력적인 주인공 중 하나가 되고 있으며, 카리스마 넘치는 악역들뿐만 아니라 솜브라처럼 선악의 경계가 모호한 '인간적인' 캐릭터도 존재한다.

이 캐릭터들은 각양각색의 외모만큼이나 독특한 개성을 담고 있기에, 저마다 다른 취향을 갖고 있는 전 세계의 유저들을 저격하는 데 성공했다. 오버워치에서 활약하는 24개의 영웅들은 그들의 외모 만큼이나 다양한 성격과 기술, 플레이 스타일을 갖고 있으며, 이에 세계의 어떤 유저라도 오버워치 안에서 자신의 취향에 맞는 영웅을 하나쯤은 선택할 수 있게 되었다.

이렇게 각자 다른 매력을 내뿜는 캐릭터가 만들어지려면 많은 개발자들의 고민과 노력이 필요하다. 그런 개발자 중에서도 '테크니컬 아티스트'는 다소 독특한 위치에 서 있는데, 이들은 영웅의 외형 구현뿐만 아니라 해당 영웅의 스토리와 기능(기술), 게임 내에서의 역할 등 다양한 분야에서 영웅을 조형하는, 영웅들의 아버지이자 어머니 역할을 수행한다.




NDC 1일차에 진행된 이학성 오버워치 테크니컬 아티스트(테크 아티스트)의 '오버워치 히어로 생성과정 및 테크니컬 아트' 강연에서는 '아나 아마리로 살펴보는 히어로 개발 과정'이라는 부제로 오버워치 영웅들의 개발 과정을 통해 테크 아티스트가 게임 개발에서 수행하는 역할을 소개하였으며, 이학성 아티스트가 처음부터 끝까지 작업에 관여한 첫 캐릭터, '아나 아마리'를 특별히 사례로 추가하여 관객들의 이해를 도왔다.



■ 테크 아티스트란? - "업무 매니지먼트 및 커뮤니케이션이 중요한 테크 전문가겸 아티스트"




"테크 아티스트는 테크(Tech)적인 두뇌와 아티스트(Artist)적인 두뇌가 모두 필요한 위치입니다. 여러가지 일을 하는 만큼, 회사마다 부르는 기준이 다르기도 하죠. 어떤 곳에서는 이펙트(Effect) 아티스트를 테크 아티스트라고 부르기도 하고, 어떤 회사에서는 리거(Rigger)를 테크 아티스트라고 부르기도 합니다. 제가 말하는 기준은 오버워치 팀에서의 테크 아티스트이겠지만, 기본적으로 넓은 의미에서 이해해 주시기 바랍니다."

이학성 아티스트는 이와 같은 말로 강연을 시작했다. 테크 아티스트라는 위치가 일부 직종에서만 드물게 찾아볼 수 있는 직업이었던 만큼, 이에 대한 이해를 돕고자 한 것이다.

그는 테크 아티스트를 '(테크와 아티스트 두뇌의)아름다운 콜라보레이션'이자 '(아티스트와 아티스트, 아티스트와 엔지니어 사이의)Bridge'이며, 파이프라인(Pipeline)이나 스크립트, 리깅(Rigging), 시뮬레이션, 그래픽리소스 매니지먼트 등 다양한 테크적인 지식 및 드로잉, 모델링 등 아트적인 지식을 알고 있어야 하는 위치라 설명했다.




이후에는 테크 아티스트가 구체적으로 어떤 일을 하는가에 대해 이야기했는데, 여기에서는 구체적으로 오버워치 테크 아티스트 팀에서 수행했던 일이 기준이 되었다.

먼저 '문제해결' 의 경우 엔진과 아트툴(3D Max, 마야 등) 등에서 발생하는 문제를 해결하는 것을 의미한다. 이는 엔지니어가 아트를 다루는 과정에서 발생하는 문제나 아티스트들이 툴을 다룰 때 발생하는 문제를 해결하는 과정까지 포함하기에, 기본적으로 테크 아티스트는 함께 일하는 개발자의 업무에 대한 '관심'이 중요하다고 설명했다. 실제 오버워치 개발 과정에서는 본인들의 일을 해결하는 데 쓴 시간보다 이 문제해결에 더 많은 시간을 할애했다고 부연했다.

두 번째로 '파이프라인'을 언급했다. 보통 '배관'을 의미하는 파이프라인은 게임 분야에서는 '단계별로 이루어지는 순차적인 작업 프로세스'에 가깝다고 설명했다. 세 번째로 '매니지먼트'는 게임의 효율적인 구동, 유저들이 받아들일 때 불편을 느낄 수 있는 사항을 정리하여 해당 문제를 해결하는 일을 의미하는데, 폰트 크기의 조절이나 효과의 크고 작음 등을 직접 해결하기보다는 해당 분야를 담당하는 아티스트나 엔지니어에게 전달하여 해결하는 경우가 많다고 한다.

'아티스트 서포트'의 경우 아티스트이나 애니메이터들이 작업 시 원하는 툴을 제공하는 역할을 하는 것을 의미하는데, 이와 같은 요소를 통해볼 때 그가 설명하는 테크 아티스트는 전체적인 이해를 바탕으로 다른 개발자, 아티스트들이 원활하게 역할을 수행할 수 있도록 돕는 것에 중점을 두고 있는 것으로 볼 수 있다.

실제로 이후 이어진 설명에서 그는 좋은 테크 아티스트의 덕목으로 '커뮤니케이션, 자기개발, 퀄리티'를 꼽았는데, (여러 부서, 개발자 간의) 커뮤니케이션을 가장 앞서 설명하며 이 역할의 중요성을 다시 한번 언급했다.




다섯 번째 주요 업무로 설명한 '리깅'은 앞서 언급한 일들에 비해 전문적인 개념으로, 게임/애니메이션과 관련된 직종에 있다면 쉽게 이해할 수 있는 업무였다.

그는 리깅을 실제 오버워치 팀에서 테크 아티스트가 하는 가장 주된 업무라 설명했는데, 리깅은 컨셉 아티스트들이 그린 원화를 바탕으로 모델러들이 제작한 모델에 뼈대를 심고 스키닝(Skinning)을 진행해 이후 진행되는 애니메이터의 애니메이션 제작 과정을 원활하게 해주는 작업을 의미한다.

특히 그는 애니메이터인 데이비드 깁슨이 제작한 메이의 POTG 애니메이션 제작 과정을 담은 영상을 구체적인 사례로 설명했는데, 이 영상에서 데이비드 깁슨은 테크 아티스트들이 캐릭터를 쉽게 움직일 수 있도록 일종의 '끈'을 툴로 제공했다고 설명했다.




리깅을 마친 이후에는 '캐릭터 세팅' 작업을 하게 되는데, 이는 캐릭터에 물리기반 엔진을 적용하여 캐릭터가 움직일 때 가방이 흔들리거나, 옷이 흔들리거나 하는 등의 효과를 애니메이터의 힘이 없이도 자연스럽게 구현될 수 있도록 하는 것을 의미한다.

마지막으로 그가 테크 아티스트의 업무로 말한 'Breakable'은 오버워치의 구조물을 부순다는 것을 의미하는데, 유저들이 대기실 안에서 만나는 모든 구조물의 제작 및 그것이 '깨지는' 효과를 부여하는 것을 말한다.

이후 현재 오버워치 안에서의 테크 아티스트 팀을 소개했는데, 여기에서 그는 '토르비욘'이라는 캐릭터가 현재 오버워치 테크 아티스트 팀에서 일하고 있는 스웨덴 출신의 아티스트 '토르비욘'의 실명에서 따왔다고 밝혔다.


▲ 이학성 아티스트가 개발에 참여한 영웅들

▲ 실제 오버워치 테크 아티스트 팀의 구성. '토르비욘'은 실존 인물이었다!



■ 이학성이 밝힌 오버워치의 세계관 - "밝고 희망찬, 싸워서 지킬 가치가 있는 근미래의 지구"




실제 오버워치의 개발 과정으로 이어진 강연의 두 번째 파트에서는 오버워치의 세계관 설정과 실제 캐릭터 구현 과정에 대해서 소개했다.

그는 "디아블로의 다크한 분위기나 블리자드가 구현한 판타지 세계인 워크래프트와는 다른 세계를 만들고 싶었다"고 말하며, "우리가 살고 싶은 근 미래를 그리고 싶었다. 밝고 희망찬, 싸워서 지킬 가치가 있는 지구를 그려봤다"라고 오버워치의 기본적인 세계관 테마를 소개했다.

이에 그와 테크 아티스트들이 구현한 오버워치 세계관 제작의 기본 특징으로 '다양성', '희망찬 미래', '역동성', '수제작'을 꼽았다. 특히 '다양성' 파트에서는 온 세계의 문화를 대표할 수 있는 캐릭터를 그리고 싶었다고 말하면서 오버워치의 캐릭터 제작은 실제 지구의 다양한 문화권을 바탕으로 제작하는 것에 중점을 두었다고 밝혔다.

'수제작'의 경우에는 게임 내에 실제 아티스트들의 세세한 손길이 묻어나는 요소들을 넣고 싶었다고 소개하였는데, 토르비욘의 복장에 있는 미세한 스크래치나 얼룩 같은 것들의 구현에도 특별히 신경을 기울였다고 언급했다.



■ "아나는 연금술사를 모델로 제작, 매드맥스 매니 마더스에서도 영감을 받았다"




"오버워치 팀에 입사한 시기가 오버워치 출시 1년 전이었다. 그때는 이미 트레이서 같은 초기 캐릭터들은 거의 모든 작업이 완료되어 있었고, 겐지나 메이, 로드호그 같은 후반기에 공개된 캐릭터도 리깅 종료 후 애니메이션 작업이 진행되고 있는 상황이었다. 내가 캐릭터 제작의 처음부터 참여해서 완료된 케이스가 바로 '아나 아마리'이기에, 오늘 강연의 마지막 콘텐츠로 소개하고 싶었다"

이학성 아티스트 강연의 마지막 주제는 바로 '아나 아마리의 제작 과정'이었다. 그는 "초기 모델과 모든 종류의 스킨이 한 번에 개발된 캐릭터는 아나가 처음"이라고 말하며, 자신을 "아나에 대해 가장 깊이 이해하고 있는 사람이라고 생각한다"라고 밝혔다. 다만, 실제 플레이는 준수하진 않으며, 가장 좋아하는 선수로 류제홍을 언급해 현장 분위기를 가볍게 만들어 주었다.




오버워치의 영웅 개발은 기본적으로 '컨셉아트', '기획/디자인', '스토리'라는 세 가지 접근으로 시작한다.

먼저 컨셉아트 측면에서의 접근은 컨셉 아티스트가 재미있고 독특한 개념을 캐릭터로 그려 넣으면, 그것에 부합하는 스토리와 기술, 특징을 부여하는 형태로 제작되는 것이다.

이학성 아티스트는 이것의 가장 대표적인 예로 자리야와 윈스턴, 메이, 로드호그를 꼽았는데, 실제로 자리야는 메인 컨셉 아티스트가 '강한 여성'이라는 것을 바탕으로 그려 넣은 캐릭터라 밝혔다.




기획/디자인 측면에서 제작된 영웅으로는 파라와 바스티온, 정크랫을 예로 들었다.

그에 따르면 바스티온의 경계 모드나 토르비욘의 포탑을 제거할 컨셉의 영웅이 필요했는데, 그렇게 만들어진 첫 영웅이 바로 파라였다.

다만 파라의 경우 공중에서 쉽게 요격되기 때문에 에임에 따라 바스티온이나 토르비욘의 포탑에 더 빨리 격추되는 경우가 많았는데, 이때 생각했던 것이 직사화기로 바스티온/토르비욘과 직접적으로 부딪히는 것이 아닌, 곡사화기의 형태로 이들을 요격할 수 있는 영웅이 필요하다고 생각했는데, 이런 기획에서 만든 영웅이 바로 '정크랫'이다.

마지막으로 스토리를 바탕으로 접근해 만든 영웅들을 언급했는데, 이들이 바로 솔저:76과 트레이서로 대표되는 전직 오버워치 요원들이었다.




위와 같은 관점에서 아나는 제프 굿먼이 초기에 '연금술사' 형태의 영웅 이미지를 고안한 것에서 출발하였다고 밝혔는데, 실제로 현재의 아나가 사용하는 '나노 수류탄' 같은 것들이 초기 아나를 기획하는 데 중요한 포인트가 되었다.

또한, 아나는 스토리 적인 측면에서는 오버워치의 창립 멤버이며, 기존에 있었던 1인 근접 지원가(메르시), 근접 범위 광역 지원가(루시우), 공격적인 스타일의 지원가(젠야타)와는 달리 원거리에서 영웅들 지원하는 형태의 지원가가 필요하다는 기획상의 필요가 부합한 영웅이었다.

이와 함께 아나의 비쥬얼 레퍼런스를 '중동+badass 스나이퍼+히잡'이었다고 밝혔는데, 이 부분에서 그는 아나의 비주얼 기획 당시 유행했던 '매드맥스'의 '매니 마더스(Many Mothers)'와 같은 이미지가 중요한 포인트가 되었다고 소개했다.




이후에는 구체적인 개발 과정과 함께 아나 개발에서 필요했던 새로운 도전들을 언급했다. 특히 아나의 개발에서 문제가 되었던 것은 '긴 코트'와 '리깅 서포트', '여러 스킨의 동시 개발'이라는 세 가지 측면이었다.

긴 코트는 60세라는 나이에 맞게 다소 구부정한 체형이 기본이 되는 아나에게서 특별히 발생한 문제로, 코트가 지나치게 길어 땅속으로 파고들게 되는 문제에 대한 것이었다.

이는 타 게임의 경우 땅에 옷을 인식하는 형태의 기능을 깔아서 해결하는 형태가 일반적이었으나, 오버워치의 경우 여러 이유로 인해서 이러한 기능을 사용하지 않기에 초기에는 애니메이션 과정에서 해결해야만 하는 것이었으며, 이러한 과정을 거칠 경우에는 애니메이터들에게 과중한 업무 부담이 가해질 상황이었다.

이때 테크 아티스트들이 모여서 내놓은 새로운 기법이 바로 '블렌딩(Blending)'인데, 이는 기본적인 옷의 시뮬레이션과 애니메이터가 옷의 특정한 효과를 부여했을 때(예를 들어, 바람에 날려서 휘날리는 등)의 중간값을 자연스럽게 설정할 수 있는 테크로, 특정한 문제를 커뮤니케이션을 통해서 기존에는 없었던 방식으로 해결한 대표적인 사례라 소개했다.




두 번째 문제는 본래 테크 아티스트의 업무 중 하나인 '리깅'이었는데, 리깅 자체가 문제였다기보다는 아나가 사용하는 긴 라이플을 움직이는 과정에서 필요한 독특한 리깅을 제공하는 것이 문제가 되었으며, 다양한 형태의 리깅을 고안하는 것이 과제였다고 밝혔다.

또, 문제가 되었던 에피소드로 '아나의 눈과 조준'을 언급하였다. 아나는 긴 라이플, 오른손잡이, 왼눈 조준(오른눈을 잃은 관계로)이라는 다소 독특한 조합이 필요했는데, 이를 구현하는 것이 상당히 부자연스러웠고, 애니메이터가 자세를 잡는 것도 어려웠다.

이를 구현하는 과정에서 총열-가늠자와 지면이 수직이 되어야 한다는 사격의 기본 원리(여기에서 이학성 아티스트는 본인이 사격 조교 출신이었다고 밝혔다)를 해치는 문제가 발생했는데, 이는 실제 고증을 잘하는 것도 중요하지만, 이를 위해서 오른쪽 눈을 잃는 스토리상 중요한 플롯을 놓칠 수 없었기에 부득이하게 실제 고증을 포기하였으며, 그 결과 아나는 비스듬히 총을 뉘어 조준하는 독특한 모습을 띠게 되었다고 밝혔다.




마지막으로 그는 아나와 관련해 화제가 되었던 '탈' 스킨 제작에 대해서 언급했다.

'붉은 닭의 해' 이벤트로 추가된 아나의 탈 스킨은 아시아 아티스트들이 모여서 회의를 통해 추가하게 되었는데, 본래 가장 유명한 양반탈을 씌우고 싶었으나 여성 캐릭터인 아나의 특징을 살리기 위해 각시탈의 형태를 섞게 되었으며, 이에 턱이 붙어있으면서 연지곤지가 찍힌 지금의 탈이 탄생되었다고 밝혔다.

또, 이학성 아티스트는 본인이 '리퍼 도령' 스킨을 만들자고도 주장했으나, 이는 리퍼 외투가 한복과 잘 맞지 않아서 무산되었다는 일화를 밝혔다.