게임 개발을 꿈꾸는 학생들이 게임 개발 단계에 대해서 가장 궁금한 것은 무엇일까? 물론 기술적인 부분이나 기획 단계의 전문적인 요소들도 궁금하겠지만 실제 개발자들의 세세한 경험담을 듣고 싶을 것이다. 어떤 식으로 시작을 하고, 누구와 함께 했는지, 출시 후에는 무슨 일이 있었고, 결과적으로 어느 정도 흥행하면 어느 정도의 수익을 얻을 수 있는지.

27일 2017 NDC에서는 '샐리의 법칙 포스트모템 -아이디어에서 출시까지' 강연을 통해 '샐리의 법칙'을 개발한 나날이 스튜디오의 박재환 디렉터의 말을 들어볼 수 있었다. 동글동글한 캐릭터와 알록달록 동화 풍의 배경으로 많은 사랑을 받은 '샐리의 법칙'. 박재환 디렉터는 '샐리의 법칙'을 개발하기까지의 스토리를 유쾌하고 자세하게 설명해주었다. 강연 제목의 '포스트모템'이라는 단어에서부터 알 수 있듯이, 개발 과정에서 잘된점과 아쉬운 점을 모두 하나하나 짚어주었다.


▲나날이 스튜디오의 박재환 디렉터

안녕하세요, 나날이 스튜디오의 박재환이라고 합니다. 건국대학교 영상 애니메이션을 공부하고 있고요, 아직 졸업은 못했습니다. 복학하면 이제 17학번 신입생들과 함께 공부하겠네요(웃음). 누멘소프트의 애니메이터이자 모델러로 일한 적이 있습니다. 당시 한 프로그래머 분이 퇴사하신 후에 창업을 하셨는데, 그때가 아이폰3gs가 출시된 시기였거든요. 그래서 그때 모바일 게임 아트 프리랜서로 일한 적이 있습니다. 그 이후 나날이 스튜디오를 창업하고 ‘샐리의 법칙’, ‘후르츠어택’, ‘타임피쉬’, ‘셀보이’의 제작 총괄을 맡고 있어요.



■ 나날이 스튜디오 창업에서 '샐리의 법칙'까지

먼저 경험이 부족했던 초창기 제작시절의 이야기를 해드릴게요. 원래 저는 애니메이터를 꿈꿔왔어요. 픽사나 지브리 애니메이션을 보면서 애니메이션 제작에 대한 동경이 있었습니다.

그러던 와중에 아이폰이 출시되고 애플 앱스토어가 생겨났지요. 혁신적인 아이폰 앱을 만들면 돈을 벌 수 있는 시장이 생겨난 거에요. 그리고 당시 2년 동안 앱스토어 1위를 했던 게임이 있어요. 바로 ‘앵그리버드’ 시리즈입니다. ‘앵그리버드’는 애니메이션과 캐릭터 머천다이즈, 그리고 영화까지 내면서 수익을 창출해냈죠. 제가 꿈에 그리던 회사의 모습이었어요. 이때 가능성을 보고 창업을 결심하게 되었습니다.

▲ 첫 게임, 후르츠어택

그렇게 첫 게임을 출시하게 되었습니다. 바로 ‘후르츠어택’이라는 게임인데요, 과일 외계인이 지구 침공을 하고, 이를 맞서 싸우는 게임입니다. 여기서 잠깐, 과일 외계인이 왜 지구를 침공했을까요? 네, 바로 인간들이 자기 동족들을 먹어서입니다(웃음). 사운드 웨이브로 적의 머리를 터트릴 수 있고, 슈팅게임으로 구성되었어요. 이 게임은 무려 3년 넘는 기간 동안 붙잡고 있었는데, 하도 지겨워서 한 달을 투자해서 다른 게임, ‘타임 피쉬’을 만들기도 했습니다.

이 두 게임은 사실 괄목할 만한 성과가 있었어요. 하지만 서버 문제가 있었고, 퍼블리셔와의 계약이 파기되는 바람에 실패로 끝났죠. 그래서 한동안 외주 업무를 하면서 정부 지원금과 융자로 살아가게 되었습니다. 클라이언트의 어려운 요구들을 해내면서 말이지요.

그 때 한 대학생으로부터 며칠만 인턴십을 시켜줄 수 있냐는 메일이 왔어요. 하지만 당시 저희로서는 인턴을 받을 여력이 없었기 때문에 거절했었죠. 하지만 그 대학생이 “임금은 필요 없다, 난 게임 회사에서 일하고 싶은데 여기서 인턴으로 받아주지 않으면 소프트웨어 회사로 들어가야 한다 받아달라”며 요청을 하길래 밥이나 한번 먹자며 만나게 되었습니다.

▲ '샐리의 법칙' 개발 스토리는 유튜브에 영상으로도 나와있다

전 사실 대학생이라길래 귀여운 사람이 올 줄 알았어요. 하지만 찾아온 사람은 산적 같은 거대한 사람이었고, 절 때릴 듯이 씩 웃더라고요. 근데 알고 보니 좋은 친구였어요. 그렇지만 당시에 저희가 맡고있는 외주 업무도 없었고 시킬 일도 없어서 만들고 싶은 아무 게임이나 만들어보세요, 하고 말했죠.

▲ 동그라미로 시작한 간단한 아이디어

그리고 어느 날 그 친구가 게임을 구상했다며 제게 보여줬어요. 동그라미가 굴러가는 게임이었는데, 굴러가는 러너와 이 러너를 도와주는 가디언이 있는 게임이었죠. 점프도 하고 문을 열어서 도와주는 간단한 게임이었지만 전 괜찮은 아이디어라고 생각했어요. 이름도 그 친구가 ‘샐리의 법칙’이라고 이미 지어둔 뒤였어요. ‘샐리의 법칙’은 ‘머피의 법칙’의 반대되는 의미의 뜻이라고 하더라고요. 어떤 일이라도 잘 풀릴 거라는 뜻인데, 예를 들어 지각해서 뛰어가고 있는데 신호등이 모두 초록 불로 바뀌거나 그런 상황을 뜻해요. 전 이 단어가 게임성과 딱 어울린다고 생각했어요.

▲'샐리의 법칙'의 탄생

당시 아이템을 팔아야 하는 물욕 게임에 대한 피곤함이 많았습니다. 이 친구도 저와 똑같이 2년 동안 만든 게임을 출시못한 경험이 있더라고요. 그래서 이 게임이 더 좋게 느껴진 것 같습니다.



■ '샐리의 법칙'의 우여곡절 초기 제작 단계

▲ 기본 플롯은 간단히 정해졌다

기본 플롯도 이 친구가 이미 어느 정도 구성해둔 뒤였습니다. 아버지와 따로 살고 있던 자식이 아버지가 위독하다는 소식을 듣고 고향으로 돌아가는 내용으로, 아버지와 자식이 함께 커가는 주제를 담고 있었어요. 그래서 그럼 아예 자식을 딸로 정하고 이름을 ‘샐리’로 정하자고 했죠. 이렇게 기본 플롯은 간단하게 정해졌습니다.

▲ 첫 컨셉아트

이렇게 정한 내용을 보고 팀 내 아티스트인 ‘산지’님이 그리신 첫 컨셉아트입니다. 데굴데굴 굴러가는 동그란 모습을 하고 있지요. 그렇게 구상하게 된 게임은 샐리의 플레이가 아빠의 플레이에 영향을 주는 게임이었습니다. 샐리가 굴러가면서 노란색 버튼을 누르고 그다음에 아빠가 지나가면서 샐리가 문을 열어주기를 기다리는, 서로 협업하는 게임입니다. 제목은 ‘샐리의 법칙’이었지만 게임은 샐리만의 것은 아니었지요.

▲ 혹독한 피드백

그렇게 프로토타입을 팀 내에 공개하고 받은 피드백은 혹독했습니다. 재미없다는 평도 많았고 샐리가 아빠의 플레이에 영향을 주는 게 불쾌하다는 의견도 있었습니다. 그리고 프로토타입은 세로뷰로 구상되었는데, 이게 별로라는 의견도 있었어요. 아빠 플레이에 퍼즐을 주로 배치하고 샐리는 컨트롤을 요하는 스테이지를 부여하는 게 낫다는 의견도 있었고요. 혹독한 평가가 많았습니다. 어쨌든 첫 번째 게임은 ‘노잼’인 법이에요.

그렇게 다시 방향을 잡았습니다. 먼저 샐리의 플레이가 아빠의 플레이에 영향을 안 주어야 하고, 아빠의 퍼즐에 좀 더 비중을 두고, 샐리의 플레이가 지루하니 속도를 올리고 가로뷰로 고쳐보았지요.

▲ 피드백 후 개선점

빠른 속도와 가로뷰로 고쳐보았더니 아주 미친듯이 굴러가더라고요. 거의 무렵 영화 수준이었어요. 포청천의 전조와 같은 하드코어의 느낌이었습니다!

그 후에 첫 번째 아트회의에 들어가게 됐습니다. 먼저 ‘동그라미’에 초점을 두고 원형에 그대로 캐릭터를 붙이면 쉽고 재밌지 않을까 하는 의견이 나왔고, 당시 ‘모뉴먼트 밸리’등을 통해 유행인 미니멀리즘을 시도해보고자 했습니다. 정확한 디자인을 위해서 필요한 배경 설정이 필요합니다.


먼저 시대 배경은 19세기 초 아메리카입니다. 아버지와 세계수가 있는 섬에서 살고 있던 샐리는 꿈을 찾아 도시로 떠납니다.


샐리가 살고 있던 숲의 컨셉 아트 인데요, 색연필 느낌과 동화 풍으로 먼저 제작되었습니다. 저희 팀이 익숙하게 만들어온 컨셉이기도 하니까요.

▲ 미니멀리즘 시도

물론 미니멀리즘도 시도는 해봤습니다만, 디테일이 부족하다고 생각해서 동화 풍으로 결정하고 조금씩 디테일을 늘려나갔습니다. ‘샐리의 법칙’은 통 5개의 장으로 이루어진 만큼 각각의 챕터에서 테마를 표현하려 했어요. 예를 들어 1장의 경우 아버지와 떨어져서 갈등 관계에 있는 챕터에요. 샐리는 ‘왜 내 꿈을 아빠는 인정하지 못할까’하고 생각하고 있고 아빠는 ‘굳이 왜 도시로 가야하니’하고 갈등하고 있지요. 따라서 도시가 배경인 첫 챕터에서는 주변이 네모로 구성되어있고 색채도 다운되어있습니다.

▲ 스토리 진행을 통해 변화하는 테마

챕터를 진행하면서 샐리는 집으로 돌아오는 과정을 겪게 되고 서로를 점점 이해하게 되는데, 따라서 점점 색채도 살아나고 동글동글한 이미지로 변화합니다. 대도시에서 소도시로 이동하면서, 점점 아빠와 가까워지면서 갈등이 해소되지요. 게임에서 사용되는 열쇠도 처음에는 네모모양이었는데 뒤로 가면 동그라미로 변화하는 모습을 보실 수 있어요.

자, 이런 식으로 게임 컨셉아트가 정해진 후 영상 작업을 통해서 먼저 무빙 테스트를 진행하게 됩니다. 화면을 구성하는 모든 구성요소, UI나 블록, 라이트 등이 입체적인 느낌이 나도록 확인을 해요.

▲ 영상 테스트

그리고 배경뿐만 아니라 캐릭터 자체에 대한 디자인도 개선되었습니다. 첫 컨셉 아트도 좋지만 좀 더 밝은 이미지로 변화했어요. 19세기 옷들도 참고했고, 샐리의 경우 붉은색이 어울린다고 생각해서 발랄한 붉은 색감으로 변화했지요.

▲ 캐릭터 컨셉 아트

그다음에 알파 타입 테스트에 들어갔습니다. 이 단계에서 속도가 상승되어서 아빠가 너무 휘리릭 돌아버리더라고요. 휘리릭! 너무 난이도가 높다고 생각해서 바꾸었지만, 영상으로 찍어 커뮤니티에 올렸을 때는 반응이 참 좋았습니다.

하지만 사내 피드백은 또 혹독했습니다. 무슨 게임인지 잘 모르겠다는 의견도 있었고, 스테이지에서 샐리의 속도가 너무 빨라서 서정적인 느낌을 받을 수 없다는 말도 있었구요.

이때 위기가 찾아왔어요. 제 친 형이자 운영 이사로 일하던 형이 이런 식으로 평가가 나쁘다면 진행이 어려울 수 있다고 하더군요. 실제로 3개월 개발기간 잡은 게 5개월로 늘어났어요.




■ 피드백을 통한 변화, 새로운 모습으로!

그래서 피드백을 적극 반영하여 대대적 변화를 거쳤습니다. 서정적인 느낌을 받을 수 없다는 부분을 고려해서 캐릭터가 지나가는 쪽에 텍스트가 뜨도록 추가했어요. 사실 글로벌 마켓, 북미나 유럽 쪽을 생각하고 있었기 때문에 텍스트를 최소화했거든요. 하지만 결국 텍스트를 추가하기로 하였습니다.

▲ 베타 버젼은 이런 부분에서 대대적인 변화가 있었다

작업에 앞서서 난이도 복잡성에 대해서 논의가 있었습니다. 난이도가 쉬운 부분에는 스토리를 중점적으로 삽입하고, 스토리가 없는 부분은 난이도가 조금 있는 게임을 넣어서 플레이하도록 했지요. 그리고 초반 스테이지가 제일 중요했는데요, 유저가 게임 방식을 학습하면서 플레이하도록 고려했습니다.

그리고 스토리 텍스트의 경우 텍스트가 떠오르는 게 나쁘지 않았어요. 마치 동화책 보는 느낌도 났고요. 그 대학생 인턴이 딸일 때는 딸의 텍스트만, 아빠일 땐 아빠 텍스트까지 보이는 식으로 해서 서로의 마음이 교차되도록 하자는 의견이 있었는데 좋아서 반영했습니다.

그리고 각 레벨에 기믹 요소들을 넣었습니다. 얻을 수 있는 스킬 등을 추가했지요. 뒷부분 챕터 5까지 지루하지 않게 플레이하도록 했어요.





■ 구글 인디게임 페스티벌과 마무리 단계


그리고 그 때 구글 인디게임 페스티벌이 시작되었어요! 엄청난 혜택이 주어지기 때문에 그때부터 ‘크런치 모드’에 돌입하게 되었습니다! 사실 밤을 새우거나 그러지는 않았어요(웃음). 주말에 조금 일하는 정도로 보충했지요.

그렇게 구글인디게임 페스티벌에 제출을 마치고 4월 구글 페스티벌 TOP30에 들었습니다. 그때 행사에서 참관객들은 자신의 표 세 개를 각각 원하는 부스에 투표하는 식이었는데, 사실 다른 부스들이 쟁쟁해서 TOP15는 힘들지 않을까 하고 생각했어요. 하지만 유저 분들이 플레이 시연을 해보시고 많이 투표해주셔서 가능했던 것 같아요. 그리고 발표의 경우 실시간 투표를 진행하여 ‘나는 가수다’에 나온 기분이 들었어요. 점수가 높게 나와서 기분이 좋았지요.

▲ 큰 박수 부탁드립니다!

그렇게 TOP3에 들어갈 수 있었습니다! 여기서 박수 한번 주시죠(웃음)!

구글 인디게임 페스티벌을 통해서 게임 완성까지의 단계에 많은 도움을 받았어요. 유저들과의 소통에서 개선점을 파악할 수 있었고, 완성하기까지의 원동력을 얻을 수 있었습니다.


그 후 3개월간의 폴리싱기간이 있었습니다. 가장 큰 부분이 텍스트 수정이었습니다. 오글거리는 부분이 많았지요. 글재주가 부족하다는 피드백이 많았지만 최선을 다했습니다. 그리고 디테일 추가가 들어갔어요. 예를 들어 샐리가 지나갈 때 반응해서 새들이 날아오른다든가 하는 부분이요.

▲ 글쓰는 부분은 어려웠다

▲ 디테일도 수정되었다




■ 성과와 오프더레코드


글로벌로는 다소 힘들었지만 텀블벅에서도 성공하고 무사히 양대 마켓에 출시 할수 있었습니다. 스팀 그린라이트에도 성공하고요. 실제로 성적도 좋았고요. 반응도 좋았어요. 생각보다 초등학생 친구들이 플레이를 잘하더라고요. “아잇 짜증나!” 하면서 아빠 파트 플레이에 열중하는 것을 볼 수 있었어요. 그 외에 동화책으로도 출시되었습니다. 동화책에서는 사지가 달린 모습으로 뛰어다녀요!

인정받고 행복했던 2016년이었습니다.


‘샐리의 법칙’은 상복이 많은 게임이었어요. 하지만 ‘샐리의 법칙’이 잘 되어서 저희가 배부를거라고 생각하셨다면 오산입니다. 꿈을 깨드리겠어요.


사실 보시면 아시겠지만 많은 돈을 벌진 않았어요. 다운로드를 기준으로 해서 보시면 얼마 정도를 벌었는지 감이 오실 거에요. 매출 비중으로 보면 재밌는 게 상금과 비슷할 정도에요. 스팀의 경우 해외라서 특히 아쉬운 성적이고요.

하지만 이를 통해 많은 기회를 얻었습니다. ‘마리오’ 시리즈와 나란히 피쳐드되기도 하고 현재 닌텐도 3DS와 스위치 발매도 협의 중이에요. 닌텐도를 통해 플레이하는 ‘샐리의 법칙’은 어떨지 저도 궁금하네요.



■ '샐리의 법칙'을 통해서

‘샐리의 법칙’을 통해 저는 게임의 많은 가능성을 발견할 수 있었습니다. 인간의 감성을 통해 인정받은 경우는 많지 않았고, 무엇보다도 제 꿈이었기 때문에 더욱 유의미한 성과인거 같아요. 아빠와 딸의 이야기를 다룬 이야기 자체도 많지 않을거에요. 이야기를 풀어나가고, 게임으로 감동을 줄수 있다는 가능성을 확인한 것 같습니다.


‘샐리의 법칙’을 통해 제가 배운 것은 이렇습니다. 먼저 빠르게 피드백을 수집해야 해요. 개발 기간이 늘어난 게 피드백을 빨리 받고 반영하는 단계를 빠르게 굴리지 못해서였기 때문이에요. 그리고 인디게임 페스티벌에는 꼭 참가해서 홍보도 하고 완성을 위한 동기부여를 얻는 것이 중요합니다. 또한, 데드라인은 꼭 정해두세요. 인간이란 동물은 마감날짜가 없으면 절대 움직이지 않아요.

현재도 앞으로의 차기작을 준비하고 있습니다. 7월 런칭 목표인 모바일 게임 프로젝트로, ‘갓펀치’가 있어요. 견습신이 신이 되기 위한 과정을 다뤘지요. 그리고 앞서 말한 ‘후르츠어택’의 VR 버전을 5월 선보일 생각이에요.

▲ '샐리의 법칙'에서 배우고 나아간다