세계적으로 유명한 마블 IP를 활용한 신작 5:5 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임 마블 엔드 타임 아레나(이하 마블 아레나)가 6월 21일 공개 서비스에 돌입했다.

그동안 마블 IP를 활용한 다양한 게임이 있었지만, 이렇듯 MOBA 장르로 등장했던 적이 없었다. 이미 국내에서는 익숙할법한 캡틴 아메리카나 토르, 스파이더맨, 그리고 최근에 개봉했던 가디언즈 오브 갤럭시의 주인공 스타 로드 등 수많은 매력적인 캐릭터가 총출동 한다.

그리고 이들은 같은 팀을 이루거나 때로는 반목하면서 승리라는 단 하나의 목표를 위해 겨루게 된다. 영화나 코믹스를 접하면서 생각해봤을 히어로간의 협력 플레이는 물론 적대하는 캐릭터와의 합동 플레이도 마블 아레나에서 경험할 수 있는 것이다.

과연 마블 캐릭터를 과연 어떤 방식으로 MOBA 장르에 녹여낼지에 대해 많은 많은 궁금증이 생길 텐데, 특히 지난 1차, 2차 CBT를 거치면서 유저들로부터 많은 피드백을 받았다는 김원학 PM과 하형준 기획팀장을 만나 자세한 이야기를 들어봤다.


▲ 마블 엔드 타임 아레나 개발을 맡은 하형준 기획 팀장(좌)과 김원학 PM(우)




■ 원작에서 느꼈던 마블 캐릭터의 느낌 그대로!

Q. 꽤 많은 게임이 마블 IP를 이용하여 제작되었으나 MOBA 장르로서는 처음인 것 같다. 마블 IP를 이용한 MOBA 게임을 계획하게 된 계기는 무엇인지 궁금하다

김원학 PM : 마블이라고 하면 역시 마블 코믹스 특유의 다양한 캐릭터가 떠오를 것이다. 영화를 통해 국내에는 꽤 많은 수의 팬층이 생겼고, 일부 매니아들은 원작 코믹스까지 찾을 정도로 인지도가 넓어졌다.

특히 코믹스를 읽다 보면 이미 등장한 지 오래된 캐릭터라도 다양한 세계관을 통해 매번 새로운 모습을 보여주곤 하는데, 캐릭터 간의 상호 라이벌 기믹이라거나 서로 교류하는 모습을 통해 많은 갈등이나 싸움이 벌어지는 것이 보는 사람으로 하여금 흥미를 솟구치게 만든다.

나아가 마블을 좋아하는 입장으로서 이런 다양한 모습을 보여주는 캐릭터를 한데 모아 게임으로 표현하고 싶었고, 여러 캐릭터가 동시에 싸우는 모습을 표현하기에는 MOBA 장르가 제격이라고 생각했다.


하형준 기획팀장 : 최근 마블 캐릭터와 관련된 영화가 많이 나와 마블 팬이 아니거나 일반 유저들에게도 마블이 많이 알려지는 추세다. 물론 마블에 대해 자세히 모르거나 혹은 자신이 모르는 캐릭터가 등장하더라도 충분히 MOBA장르 본연의 흥미를 끌 수 있도록 준비했다.



Q. 마블과 같이 캐릭터성이 강하고 팬층이 두터운 게임에서는 이들이 왜 만나서 싸우게 됐는지와 같은 배경 설정도 중요할 것 같다.

김원학 PM : 우리들도 마블 속 캐릭터들이 게임속에서 어떻게 만나서 왜 싸우게 되는지에 대한 고민을 많이 했다. 다행히 마블 코믹스에서 직접 시나리오를 담당했던 작가분이 혼쾌히 도움을 줬다. 작가분이 게임속 세계관에서 마블에 있는 영웅들과 빌런들이 싸우게 되는 상황에 대해서 잘 써주셨고 이를 기반으로 개발에 착수했다.

캐릭터간의 배경 스토리나 설정, 그리고 전장 배경 등에 대해서도 세부적인 설정을 잡아줬고, 원작 팬분들도 충분히 납득할 수 있는 디자인으로 만들어졌다.


하형준 기획팀장 : 물론 캐릭터가 가지고 있는 IP의 강점뿐만 아니라 MOBA 장르 특유의 재미도 잡기 위해 노력했다. 특히 MOBA장르가 가지고 있는 특유의 진입장벽을 낮추기 위해 접근성 면에서 많은 관심을 기울였다.

MOBA장르에서는 자신이 캐릭터를 콘트롤하면서 양 진영 간 전투를 벌이는 것이 핵심인데, 이 부분에서는 캐릭터 IP 특성을 살려 재미있게 구성하는데 신경 썼다.

콘트롤할 때 마치 본인이 진짜 마블 만화 속 주인공이 된 느낌을 받을 수 있도록 스킬 사용 시 다양한 연출을 사용했고, 이런 재미를 통해 마블에 대해 자세히 모르는 유저라도 충분히 보고 즐길 수 있도록 준비했다.


▲ 마블 캐릭터를 표현하는 것도 중요하지만 MOBA 본연의 재미도 놓치지 않게 노력했다




Q. 실제 연출면에서 궁극기 사용 시 화려한 카메라 워킹이 돋보인다. 이런 연출을 하기 위해 어떤점을 고려했는가?

김원학 PM : 아무래도 마블을 좋아하는 분들이 만족할 수 있게 원작 만화나 영화를 기반으로 캐릭터에 대한 매력을 최대한 어필할 수 있는 방향으로 기획했다. 만화나 영화에서 인상적인 장면은 모두 체크하고 모아뒀다가 개발을 하면서 실제 게임 내에서 어떻게 표현할 수 있을지에 대해 다양한 실험을 거쳤다.

예를 들자면 헐크의 '천둥 치기' 스킬 같은 것이 있는데, 원작에서는 박수를 짝 치는 모션으로 충격파를 발생시켜 상대를 날려 보내는 장면이다. 게임에서는 헐크가 전진하면서 상대를 일정 거리 밀어내며 기절시키는 스킬로 나왔다.

기절이라는 효과로 헐크의 박수치기가 어느 정도의 위력을 가지고 있을지 표현하면서, 동시에 충격파에 대한 이펙트 효과도 만화처럼 동시에 보여준다.

이처럼 만화에서 표현된 캐릭터의 무기나 기술을 어떻게 화면 안에서 보여줄지에 대한 많은 고민이 있었고, 이런 과정 속에서 카메라 워킹이나 연출이 다양하게 등장한 것 같다.


하형준 기획팀장 : 추가로 영화에서 나온 기술이 게임상에서 표현된 것을 예로 들자면 아이언맨의 '리펄서 커터'나 그루트가 사망한 뒤 화분이 되어서 돌아다니는 모습이 좋은 예시가 될 것 같다. 이런 스킬은 보자마자 영화에서 본 것과 같이 친숙함을 느낄 수 있을 것이다.

다만 코믹스에서 등장하는 기술들은 일반 유저에게 많이 알려지지 않을 수도 있는데, 반대로 이런 것을 찾는 것도 게임을 즐기는 재미라 보고 있고, 나아가 마블 원작에 대해 더 알게 된다면 그만큼 게임도 풍성하게 즐길 수 있을 것이라 생각한다.


▲ 영화에서도 깊은 인상을 남겼던 그루트의 묘목 버전이 게임에서도 등장!




Q. 지난해 9월 8일부터 11일까지 CBT를 진행했다. 유저들에게 어떤 피드백이 있었는지 또 피드백을 받고 어떤 부분이 수정되었는가?

하형준 기획팀장 : 밸런스라거나 조작감, 그래픽적인 부분, 사운드, UI 리소스 등 게임 전반적으로 상당히 많은 피드백이 있었고, 이를 바탕으로 더 나은 방향으로 수정했다.

아무래도 기존 MOBA 장르에 익숙한 유저분들이 많다 보니 수정 방향도 유저들이 좀 더 친숙함을 느낄 수 있도록 고려했다. 버튼 배치나 게임 시스템적인 면에서도 유저들이 편하다고 느끼는 부분을 많이 참고했다.



Q. 조작감 부분이라고 한다면 정확히 무엇을 말하는 것인가?

김원학 PM : 정확히 말하자면 스킬이 발동하는데 걸리는 딜레이라거나 사용한 뒤의 후딜, 타격감과 반응 속도와 관련된 부분이다. CBT 때와 비교하자면 좀 더 부드럽게 스킬이 발동되거나, 스킬 이펙트에 맞게 타격감이 개선된 부분을 볼 수 있을 것이다.



Q. 유저들이 가장 많은 피드백을 줬던 부분을 꼽자면 무엇이 있을까?

하형준 기획팀장 : 아무래도 캐릭터간 밸런스에 대한 내용이다. 특히 헐크가 너무 세다는 의견이 가장 많았던 것 같다.(웃음)


▲ CBT때 유일하게 밸런스 패치를 통해 하향을 겪었던 헐크




Q. CBT와 비교하여 눈에 띄게 달라진 점으로 와칸다라는 신규 전장이 추가된 것과 아이템이 생긴 것이다. 어떤 의도에서 기획한 것인가?

김원학 PM : CBT 이후에 다양한 피드백이 많았는데, 처음에 우리가 게임을 개발하면서 의도했던 것은 기존의 MOBA 장르와 비교하여 좀 더 라이트하고 짧은 시간 내에 즐길 수 있는 것이었다.

그래서 나온 것이 맨해튼으로 보통 경기 시간이 15분에서 20분 사이로 끝나는 전장이었다. 아이템 요소 대신에 스킬마다 선택할 수 있는 특성 요소를 도입하여 유저간의 격차를 줄이려 했고, 스킬의 위력 또한 빠른 편이라 스피디한 전투를 느낄 수 있었다.

하지만 아무래도 기존 MOBA 장르를 즐기는 유저들에 대한 수요가 있다 보니 가볍고 빠르게 끝나는 것도 좋지만 묵직하고 다양하게 즐길 수 있는 요소도 필요하다고 판단됐고, 이에 와칸다라는 넓은 전장이 등장하게 됐다.


하형준 기획팀장 : 아이템 역시 마찬가지도. 기존에는 캐릭터 스킬을 찍으면서 '특성'이라는 것을 통해 본인이 원하는 방향으로 색다른 육성법을 추구할 수 있도록 의도했으나, 특성만으로는 다양한 전술이나 전략을 녹여내는 데는 다소 부족한 감이 있다고 판단했다.

유저들의 피드백 역시 시스템이 정해둔 단순한 길로 가기보다는 본인이 추구하는 플레이 스타일에 따른 선택지를 더욱 늘리고 싶다는 의견이 많았고, 이에 아이템 요소를 넣게 된 것이다.

물론 초기에 기획했던 유저들의 MOBA 장르에 대한 접근성을 높이기 위해 기존의 복잡할지 모르는 아이템 시스템보다는 최대한 이해하기 쉽고 구입하기 쉽도록 디자인했다. 와드나 물약류 등 특정 사용 아이템이나 소모품류가 빠지게 된 것도 같은 이유다. UI 구성 또한 되도록 간결하고 알아보기 쉽도록 신경 썼다.


▲ 기존에 있던 스킬 특성 대신 새롭게 등장한 아이템 시스템




Q. 신규 전장인 와칸다에 대해서도 자세한 정보를 듣고 싶다

김원학 PM : 와칸다의 경우 사실 이미 예전부터 기획되어 개발된 맵이다. CBT 때 와칸다를 먼저 내보내지 않은 이유는 마블 캐릭터나 게임에 대해 익숙해지기 위해서는 게임룰이 간결하고, 빠르게 진행되는 맨해튼이 좀 더 좋다고 생각했다.

반면 와칸다는 어느 정도 캐릭터에 대한 이해도가 갖춰졌다면 이를 바탕으로 좀 더 전략적으로 즐길 수 있는 전장이라 볼 수 있다. 맵 디자인 역시 기존 MOBA 장르를 즐기는 유저들이 본다면 익숙할 만한 형태다.

다만 식상할 수 있는 게임 플레이를 탈피하기 위해 공성 병기라거나 순간이동 장치와 같은 마블 아레나만의 특색있는 요소도 추가했다.

물론 와칸다가 꼭 맨해튼보다 더 좋다거나, 맨해튼이 와칸다보다 더 잘 만들었다는 것은 아니다. 특정맵을 주력 콘텐츠로 삼기보다는 맵별로 개성적인 부분을 강조하였으니, 유저분들도 이에 맞춰 다양하게 즐겨주셨으면 좋겠다.


▲ 순간이동이나 시야 거점 등 기존에 없던 요소들이 많은 전장 와칸다




Q. 영웅들마다 역할군도 새로 생겼다. 이 역시 CBT때는 없었던 요소인데 역할군에 따른 추가적인 특색이 있는것인가?

하형준 기획팀장 : 역할군은 캐릭터 개발 단계부터 이미 어느정도 정해진 타입이다. 다만 CBT에서는 이를 보여주기에는 캐릭터가 너무 정형화된 플레이가 나오는 것이 아닌가 고심하는 단계였고, 테스트 단계이기 때문에 유저들이 좀 더 자유롭게 플레이하는 모습을 보고 싶었다.

다만 이제 오픈을 앞둔 시기다 보니, MOBA 장르에 익숙하지 않거나, 혹은 즐기는 분들에게 최소한의 가이드 라인이 필요하다고 판단됐고, 이에 영웅별 역할군을 넣게 된 것이다.

물론 이렇게 역할군이 나눠져 있더라도 얼마든지 본인의 플레이나 아이템 선택에 따라 다양한 스타일로 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 게임에서 정해진 돌격이나 사격 같은 역할군은 최소한의 가이드 라인일 뿐이고, 팀이나 본인의 플레이에 따라 무궁무진한 전투를 펼칠 수 있다.



Q. 원작에서는 행성마저 파괴하는 캐릭터가 한 둘이 아니다. 캐릭터간의 연출이나 밸런스를 잡는데 어려움은 없었는가?

하형준 기획팀장 : 어디까지나 게임적인 요소 내에서 연출이나 밸런스를 맞췄다. 사실 마블 유니버스 세계관 원작대로의 성능을 스킬로 준다면 게임 밸런스는 말 그대로 안드로메다마저 파괴할 수 있는 수준이 될 수밖에 없을 것이다. 아마 원작 팬분들께서도 이런 부분은 어느 정도 이해해주시리라 생각한다.(웃음)

대신에 연출적인 면에서 원작 영화나 코믹스의 인상적인 장면이나 캐릭터의 성격을 잘 표현할 수 있도록 개발했고, 궁극기 같은 스킬을 사용하면 충분히 원작에서의 파괴적인 느낌을 받을 수 있을 것이다.

실제 우리도 개발하는 캐릭터의 리스트업을 하면서 자료를 찾다 보니 마블 대백과 사전이라는 것도 볼 수 있었고, 캐릭터 간의 티어를 나눈다거나 특정 파워나 세부 스탯을 기록한 문서들도 볼 수 있었으나, 마블에 등장하는 수많은 히어로나 빌런들이 특정 틀에 얽메이기보다는 마음껏 개성을 뽐내면서 경쟁할 수 있기를 바랬다.


▲ 원작 구현도 좋지만 파워까지 원작 구현하면 밸런스가 성립이 안되요...




Q. 다른 MOBA 게임처럼 일반 대전과 랭크 대전 등 다양한 모드가 있는 것으로 알고 있는데, 랭크 대전은 어떤 시스템으로 진행되는가?

김원학 PM : 랭크 시스템 자체는 아마 MOBA 장르를 즐기신 분들이라면 다들 아실만한 익숙한 형태일 것이다.

다만 아무래도 마블 IP를 이용하여 만들다 보니 마블 세계관에 맞춰 어울리는 명칭이나 용어를 준비하고 있다. 유저분들이 게임에 익숙해지고 게임 시스템에 대한 파악이 끝난 시기에 자세한 내용을 공개할 계획이다.



Q. 계정 레벨이 만레벨이 30으로 알고 있다. 랭크 대전도 30레벨 계정부터 참여하는 것으로 알고 있는데, 30레벨을 달성하기까지 어느정도 기간을 예상하는가?

김원학 PM : 일반적으로 평범하게 게임을 즐기는 유저라면 넉넉잡아 한 달 반에서 2달 정도가 걸릴 것으로 예상된다. 다소 길다고 느낄 수도 있으나 오픈 초에 맞춰 경험치 부스터를 제공할 예정이기 때문에 이보다 다소 더 빠른 시기에 만레벨을 찍을 수 있을 것이다.



Q. 영웅별 음성이 없는 부분이 다소 아쉽게 느껴지는데, 앞으로 추가할 계획은 없는가?

김원학 PM : 세계관이나 영웅 스토리를 작성해준 작가분이 직접 작성한 음성 대사본이 준비 중이다. 아무래도 영어로 작성된 것이고 이를 의역하고 국내 정서에 맞게 적용하는 부분에서 다소 시간이 걸리고 있다. 아무쪼록 유저분들을 만족시킬 수 있는 퀄리티로 만들 수 있게 노력하고 있다.

한국 성우분들도 참여하여 마무리 작업중이며, 빠른 시기 내에 공개할 수 있도록 최선을 다하는 중이다.


▲ 영웅들 음성도 준비중이니 기대해주세요!




Q. 아이템이 추가되었으나, 각 캐릭터마다 가지고 있던 스킬 특성을 선택하는 부분은 사라졌다.

하형준 기획팀장 : 아무래도 MOBA 장르에 익숙하지 않은 유저들도 빠르게 게임에 적응할 수 있고, 좀 더 캐쥬얼하게 즐길 수 있기 위해서 의도한 것이다. 이미 아이템이 있는데 스킬을 고를 수 있는 특성이나, 관련 아이템까지 들어간다면 게임이 너무 어려워질 것 같았다.

현재 아이템에서도 소모품류 아이템은 제외된 상태인데 대다수의 유저들이 바라는 부분이 아니라면 앞으로도 특별히 일정이 잡히지 않는 이상 추가할 계획은 없다.

대신 아이템 밸런스면에서도 내부적 기준을 두고 많은 테스트를 하고 있다. 다양한 상황에서 쌓인 데이터를 기반으로 밸런스 조정을 했고, 이후 런칭 후에도 관심을 기울이고 맞춰갈 예정이다.



Q. 신규 캐릭터와 스킨이 추가되는 주기는 어떻게 되는가?

김원학 PM : 초기에는 아무래도 준비한 것을 빨리 보여드리고 싶은 마음도 있고, 마블 팬들이 원하는 영웅이나 스킨도 많을 것이기 때문에 2주에 2개 정도로 잡아두고 있다.

출시되는 기준은 스킨의 경우는 현재 스킨을 가지고 있지 않은 캐릭터를 우선으로 선보일 예정이며, 영웅은 다소 기준이 다르지만 그래도 유저들이 바라는 영웅은 빠르게 업데이트 할 계획이다.

물론 제작하는 속도가 있다 보니 이런 속도를 언제까지 유지할 것이라고는 확실히 답할 순 없지만, 마블 팬들이 기다리는 마음만큼 최선을 다할 것이다.


▲ 지금도 많은 캐릭터가 있지만 이후로 빠른 속도로 추가될 예정이다




Q. 이후 나올 영웅이나 스킨 리스트업은 어느 정도로 준비되어 있는가?

김원학 PM : 지금도 현재 진행형으로 계속 신규 영웅 개발을 진행하고 있다. 어느 정도 마블과의 협의를 거쳐야 할 부분이지만 기본적으로 개발자들이 의도하는 방향으로 리스트를 정해두고 개발 작업이 되고 있으며, 마블 측에서도 이에 대해서는 최대한 개발 스튜디오의 의견을 존중해주고 있다.



Q. 스킨을 착용하면 아예 스킬이 달라지는 등 다른 MOBA 장르에 비해 상당히 파격적인 편이다. 이렇게 기획하게 된 의도는 무엇인가?

김원학 PM : 기껏 마블 IP를 이용하고 있는데, 외형은 같고 단순히 색깔만 바꿔서 스킨으로 내기에는 캐릭터가 너무 아깝다고 생각했다.

마블 내에서도 작품에 따라 복장이나 사용하는 무기가 달라지면 캐릭터의 성격마저 크게 변하는 경우가 있는데, 우리도 스킨을 통해 작품별 특징을 잘 살릴 수 있도록 아예 새로운 스킬까지 넣고 모델링도 바꾸자는 아이디어가 나왔다.

즉, 스킨이 색만 바뀌는 모습이 아니라 새로운 캐릭터로 받아들여질 수 있도록 여러모로 실험적인 요소를 넣은 셈이다.


하형준 기획팀장 : 고스트 라이더만 봐도 알 수 있겠지만, 아예 세대가 교체되거나 성별이 달라지는 캐릭터도 있고, 사용하는 무기나 입고 있는 슈트의 모습도 완전히 달라지는 경우가 많다. 마블 팬들도 이들을 같은 같이 묶어 '고스트 라이더'라 부르지 않고, 1대 고스트 라이더 2대 고스트 라이더 등 완전히 다른 캐릭터로 구분하는 경우가 많다.

이런 모습을 보면서 우리 역시 스킨을 외형만 다른 동일한 영웅이 아니라 원작처럼 각각 개성 있는 모습으로 표현하는 것이 더 좋다고 판단했다. 작품이 워낙 많기 때문에 유저들이 잘 모르는 작품의 스킨도 있을 수 있으나, 반면 해당 스킨의 원작을 알고 있는 유저라면 색다른 마음으로 게임을 즐길 수 있을 것이다.


▲ 색 갈아입히기 놀이는 그만! 스킨은 해당 영웅의 또다른 모습일 뿐 아니라 새로운 캐릭터다!




Q. 스킨에 많은 공을 들인것이 외형이나 스킬 구조만 봐도 느껴진다. 가격 책정은 어떤 기준인지 궁금하다.

김원학 PM : 영웅 가격 책정의 경우 현재 서비스 중인 다른 MOBA 게임을 참고했다.

스킨의 경우 레귤러 스킨과 프리미엄 스킨이 있는데, 프리미엄 스킨의 경우 외형의 변화도 그렇지만 스킬 이펙트나 스킬 구성에 변화가 많은 경우가 선택됐다.

외형만 다르고 스킬 구성이 같은 스킨은 레귤러 등급으로 선정하여 가격도 다소 낮은 편이다. 현재로선 레귤러, 프리미엄 2개의 등급만 존재하며 새로운 등급의 스킨이나 변화를 줄 계획은 특별히 없다.



Q. 현재 맨해튼과 와칸다 2종류의 전장이 제공되는데 이후 다른 전장을 추가할 계획이 있는가?

하형준 기획팀장 : 물론 계획도 있다. 다만 오픈 초기에 너무 많은 종류의 맵을 제공한다면 오히려 유저들이 게임에 적응하지 못하고 이탈하는 경우가 생긴다.

이를 고려하여 현재는 맨해튼과 와칸다 2종류의 전장만 제공되지만, 앞으로 유저들의 취향에 맞게 기존과는 플레이 스타일이 확연히 다른 여러 종류의 전장이 개발되어 제공될 계획이다.



Q. 마지막으로 곧 오픈할 마블 엔드 타임 아레나를 즐겨주실 유저분들께 한 마디 부탁한다

김원학 PM : 마블 IP를 캐릭터의 특징을 잘 살리는 것을 최대 목표로 잡았고, 스킬 하나하나에 개성을 녹이고자 노력하는 등 마블 세계관에 등장하는 캐릭터들을 충분히 녹여냈다고 생각한다.

마블 IP를 좋아하시는 분들은 원작의 캐릭터가 게임 내에서 어떤 모습일지 기대해주셨으면 좋겠고, 마블을 잘 모르는 유저라도 이번 기회에 마블 아레나를 통해 마블은 물론 MOBA 게임에 대한 흥미를 가져주셨으면 한다.


▲ 마블을 좋아하는 분들은 물론 MOBA 장르에도 재미를 느낄 수 있기를!