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2017-07-13 10:31
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[인터뷰] 카본아이드 정혁 PD "나이츠폴, 세심한 레벨 디자인과 도전의식 담았다"

박광석(Robiin@inven.co.kr)

최근 국내 모바일 게임 시장에서는 어디선가 많이 봤던, 비슷한 형태의 게임들을 쉽게 찾아볼 수 있게 됐다. 시장에서 먼저 성과를 올린 게임의 방식을 그대로 쫓아가면 기획은 물론 전반적인 개발 과정을 큰 어려움 없이 진행할 수 있기 때문이다.

게임 개발에 필요한 시간과 비용을 크게 절약할 수 있기에 많은 개발자들이 이러한 방법을 선택하게 되는 어려운 현실을 이해할 수는 있지만, 언제부턴가 모바일 게임 시장은 어디선가 본 '개성 없는' 게임들이 넘쳐나는 삭막한 곳이 됐다. 이때, 모바일 게임 개발사 카본아이드는 "내가 만들었어"라고 자신 있게 말할 수 있는 게임을 개발하고 싶다며 새로운 장르의 신작을 앞세워 자신들만의 길을 개척하고 나섰다.

어떠한 사례나 레퍼런스도 얻을 수 없는 미개척의 길을 걷는 카본아이드, 그들의 신작 '나이츠폴'은 과연 어떤 모습으로 완성됐을까? 7월 13일 '나이츠폴'의 정식 오픈을 앞두고 카본아이드의 정혁 PD를 만나 새로운 장르의 게임을 개발하는 그들의 노력과 어려움, 그리고 이러한 노력을 거쳐 완성된 신작 '나이츠폴'의 매력에 대해서 들어봤다.

▲ 카본아이드 정혁 PD



먼저 '나이츠폴'은 어떤 게임인지 간단하게 소개 부탁한다.

정혁 PD : 나이츠폴은 '액션 퍼즐 게임'이다. 장르를 특정하기 힘든 새로운 형태의 게임이기에 내부에서는 '전투 퍼즐' 혹은 '전장 퍼즐' 게임이라고도 부르고 있다. 나이츠폴은 레벨업을 하거나 자동전투로 진행하는 게임이 아니다. 유저가 맵의 구조를 파악해서 적절한 가설을 세우고, 그것을 디테일하게 조정하면서 하나하나의 스테이지를 클리어하며 희열을 느낄 수 있는 게임이다.


'나이츠폴'의 탄생에는 독특한 일화가 있다고 들었다.

정혁 PD : 지난 '유나이트 2017' 강연을 통해 '나이츠폴'의 개발 비화를 소개한 적이 있다. 어떤 신작을 만들어야 할까 고민하던 중에 높은 곳에서 수많은 공이 떨어지는 TV 광고를 보게 됐고, '공 대신 사람들이 떨어지는 게임이 있다면 재밌지 않을까?'라는 생각을 하게 됐다. 이것이 나이츠폴의 시작이다.

아이디어를 처음 공개했을 때도 모두 반신반의하는 반응이었기에 일단 프로토타입을 만들어서 재미가 있을지 없을지 판단하자는 이야기가 나왔다. 프로토타입으로 사내테스트를 진행한 후 정식 런칭 작업에 대한 의사 결정을 할 예정이었는데, 실제 사내테스트에서 기대 이상의 긍정적인 반응을 얻을 수 있었다.

▲ '나이츠폴'의 시발점이라고 할 수 있는 광고 영상 (출처 : 'Justin Smith' 유튜브)


흔히 볼 수 있는 장르가 아닌 새로운 도전이라고 볼 수 있는데, 힘든 점은 없었나?

정혁 PD : 시장에 나와 있는 게임들과 유사한 장르의 게임이라면 참고할 수 있는 정보가 많이 있다. 하지만 '나이츠폴'은 완전히 새로운 형태의 시도이기 때문에 참고할 만한 자료도 없고, 대략적인 수치를 특정하지 못해서 사업팀에서 특히 고민이 많았다.

이외에도 레벨 디자인 구성에 대한 어려움이 있었다. 전장을 딱 보자마자 '이렇게 하면 좋지 않을까?'라는 가설을 떠올릴 수 있어야 하고, 실패했다면 바로 다음 대안을 떠올릴 수 있을 정도의 레벨 디자인이 가장 이상적이라고 생각했기 때문이다. 이처럼 '나이츠폴'은 특히 레벨 디자인이 중요한 게임이라고 할 수 있는데, 개발 기간을 줄이면서 효과적으로 다양한 디자인을 구성하는 방법에 대해 고민을 많이 했다.



나이츠폴의 게임 방식은 '핀볼' 형태라고 할 수 있는데, 핀볼과는 어떤 차이점이 있는가?

정혁 PD : 보통 핀볼은 운에 의존하는 게임인데, 나이츠폴에서는 하나의 전투에서 승리하기 위해 다양한 전략을 고려해야 한다. 각 스테이지에 등장하는 기믹을 통과하기 위해 병사를 어떻게 운용하면 좋을지 계속 고민해야 하고, 단 스무 명의 병사를 탈출시키기 위해 150명 이상의 병사를 희생시켜야 할 때도 있다. 물론 물리 엔진이 적용되어 있기 때문에 어느 정도 운이 필요할 때도 있다.


3개의 진영과 메인 캐릭터들이 존재하는 등, 마치 RPG 게임의 시나리오를 구성할 때처럼 스토리에도 많은 신경을 쓴 것 같다.

정혁 PD : 잘 만들어진 스토리는 유저가 스테이지를 진행하면서 계속해서 치르게 되는 전투에 의미를 부여한다. 스토리에 등장하는 모든 전투에서 '삼국지'에 등장하는 이름있는 전투 하나하나를 체험하는 듯한 느낌을 주고 싶었다. 후반부까지 스토리를 진행하면 '이렇게 많은 병사를 희생시켜서 여기까지 왔구나'라는 인상을 받을 수 있을 것이다.


홈페이지를 통해 '나이츠폴' 웹툰도 공개됐는데, 게임과 어떤 연계를 갖게 되는지 궁금하다.

정혁 PD : 웹툰을 사용할 경우 스토리 전달이 편하다는 강점이 있기 때문에 실제 작가님을 섭외해서 작업했다. 게임 '나이츠폴'에 등장하는 진영과 주요 캐릭터들이 웹툰에서 그대로 등장하기 때문에, 웹툰을 보는 것만으로도 나이츠폴의 전체 시나리오를 이해하는 데 큰 도움이 된다.

나이츠폴 이벤트 페이지에서 웹툰을 감상할 수 있다


13일 오픈 직후에 즐길 수 있는 콘텐츠의 양은 어느 정도인가?

정혁 PD : 총 120개가량의 스토리 스테이지가 오픈과 함께 공개될 예정이다. 유저 성향별로 편차가 있을 수 있지만 모든 스테이지를 클리어하기 위해서는 한 달 정도의 시간이 필요할 것으로 보고 있다.


전략이 승패를 좌우하는 만큼, 스테이지를 진행할수록 난이도가 급격하게 상승하는 것은 아닐지 우려된다.

정혁 PD : 어느 정도 실력이 필요한 것은 맞지만, 일단은 '핀볼' 형태의 게임이니만큼 운 요소도 포함되기 때문에 너무 난이도가 확 뛰지는 않는다. 물론 어려운 스테이지에 막혀 더이상 진행하지 못하는 경우를 방지하기 위해 같은 스테이지를 연속해서 다섯 번 정도 실패하면 클리어에 도움이 될 수 있는 아이템을 무료로 제공하여 클리어를 돕는 장치도 마련했다.


스토리 이외에도 '디펜스 챌린지'와 '스코어 챌린지' 모드가 공개됐는데, 각각 어떤 특징과 차별점을 가지고 있는지 궁금하다.

정혁 PD : 일반적인 스토리 모드는 병사의 발사 속도도 정해져 있고 전략을 짜서 느긋이 플레이해야 한다. 이러다 보니 다량의 병사를 빠른 속도로 발사해서 적을 한 번에 확 쓸어버리는 형태가 있으면 좋겠다는 생각이 들었고, 그렇게 해서 만들어진 모드가 바로 '디펜스', 수성 모드라고 할 수 있다. 디펜스 모드에서는 0.1초당 하나씩 빠르게 발사되는 병사들로 성을 향해 다가오는 적들을 상대하는 재미를 느낄 수 있다.

'스코어 챌린지'는 어떻게 보면 정통 핀볼 느낌의 모드라고 할 수 있다. 메인 스토리에서 전투가 메인이었다면, 스코어 챌린지에서는 퍼즐적인 요소와 핀볼 특유의 운이 크게 작용한다. 한 명 한 명의 병사가 실패하면 바로 죽을 수 있다는 점들을 고려해서 좀더 깊이 있는 게임 플레이를 즐길 수 있다.

▲ '디펜스' 모드 플레이 영상

▲ '스코어 챌린지'에서는 퍼즐의 재미를 더욱 강화했다


거대한 적를 상대하는 보스전도 눈에 띄는데, 어떤 콘텐츠인가?

정혁 PD : '나이츠폴'의 보스전은 다른 어떤 모드보다도 순간순간의 판단이 중요한 콘텐츠라고 할 수 있다. 보스는 항상 움직이며, 다양한 패턴을 가지고 있기 때문인데, 실제로 '나이츠폴'의 보스전을 통해 도전의식을 고취시키는 높은 난이도를 체감할 수 있을 것이다.



카본아이드에서는 '나이츠폴' 이외에도 '기간트 쇼크'와 '타이니폴'을 함께 준비하고 있다. 두 게임은 각각 어떤 신작인지 간단하게 소개 부탁한다.

정혁 PD : '기간트 쇼크'는 대형 몬스터를 상대하는 느낌을 최대한으로 살린 RPG 게임이다. 보통 모바일 RPG에서 대형 몬스터가 등장하면 게임 방식은 평소와 크게 다르지 않고 액션 버튼을 누르거나, 턴제로 한 대씩 때리고 오는 형태가 대부분이다. 하지만 '기간트 쇼크'에서는 때리고 싶은 부분을 때리며 실제로 거대한 적을 상대하는 듯한 느낌을 주고 싶었다. 물론 이러한 전투를 추구하면서도 진입은 굉장히 쉽고, 한 손으로도 쉽게 즐길 수 있어야 하며, 뒤로 갈수록 코어하게 빠져들 수 있는 3개의 기조는 그대로 유지했다.

'타이니폴'은 병사가 날아가는 대신 '가디언'이라고 불리는 캐릭터가 발사체를 던지는 형태의 아기자기한 캐주얼 퍼즐 게임이다. 다양한 가디언이나 카드 수집요소가 추가되어 남녀노소 가리지 않고 누구나 쉽게 진입할 수 있는 형태를 추구했다.

▲ 'GigantShock' 2016 Trailer

▲ 'Tiny Fall' 2016 Trailer


남들이 하지 않았던 도전적인 시도는 환영할 일이지만 게임 개발사인 이상 사업적인 성과도 무시할 수 없는 부분인데, 이러한 부분에 대해서는 어떤 대책을 준비했나?

정혁 PD : 잘 팔리는 게임을 만드는 것도 좋지만 "내가 만들었어"라고 자신 있게 말할 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 재미가 있는 게임이라면 대박은 아니더라도 수수하게 매출을 올리는 것이 가능하다고 본다. 물론 국내 시장만 바라보면 힘들 수 있기에 개발 초기부터 글로벌 수요도 충분히 고려해서 개발했다.


끝으로 '나이츠폴'과 카본아이드의 신작을 기다리는 유저들에게 한마디 부탁한다.

정혁 PD : '나이츠폴'은 유사한 게임들이 넘쳐나는 모바일 게임 시장에서 좀 더 참신하고, 어렵고, 도전의식을 불러일으킬 수 있는 게임이라고 생각한다. 고심하여 만든 레벨 디자인 속에 까다롭지만 큰 재미를 느낄 수 있는, 손으로 조작하는 맛이 살아있는 게임을 만들기 위해 노력했으니 많은 기대부탁한다.
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