[인벤만평] "확률 요소 제거... 절대라는 건 없군요!" LoL에 다시 등장한 확률성 요소
석준규 기자 (desk@inven.co.kr)
이번 만평은 리그오브레전드에서 새롭게 등장한 룬 '도벽'과 그로 인해 강조된 확률성에 대한 내용입니다.
전 세계인이 치열하게 즐기는 수많은 카드 트레이드 게임들조차, 그것들이 과연 e스포츠로서의 진정성을 가질 수 있는지는 언제나 논란이 있었습니다. 가장 큰 이유는 바로 '운발'이라고 표현되는 확률성에 있습니다.
리그오브레전드는 2011년에 밸런스 논란을 피하고자, '회피율'이라는 확률성 요소의 삭제를 발표했습니다. 아무래도 치명타율 및 다른 방어 계열과 달리, 보다 대처하기 힘든 매커니즘을 지닌 회피율은 실력 외의 요소로 경기에 영향을 줄 확률이 상당히 컸죠. 당시 라이엇의 이런 결정은 대개 틀리지 않았다고 판단되었고, 몇 가지 요소들이 추가로 조정되며 협곡에서는 한 동안 확률성 요소를 찾아보기 힘들었습니다.
그리고 맵의 각종 요소들이 리디자인되며, '원소 드래곤'과 식물이라는 새로운 확률성 요소가 나타납니다. 그래도 해당 오브젝트를 먹을 수 있는 기회는 양 팀에게 동등했고, 승패에 미치는 영향이 비교적 적어서였는지 확률성에 있어 큰 이슈는 되지 않았습니다. 하지만 과거에 확률성을 최대한 없애려는 의도가 보였던 라이엇의 방향과는 다소 다른 궤도였음은 분명할 것입니다.
새롭게 등장한 룬 '도벽' 에 대해서는 이야기가 좀 달라집니다. 애초에 '골드 주머니'라는 확률성 요소(이렇게 노골적일 줄 몰랐습니다)가 등장하고, 초반 라인전에서 좋은 효율을 보이는 정해진 몇몇 아이템들을 확률에 따라 무작위로 얻을 수 있게 되었습니다. 이에 따라 판정에서 이점을 보여 룬 효과를 톡톡히 누릴 수 있는 이즈리얼이 오랜 방황을 마치고 또 다시 전성기를 맞이하게 되었죠.
'도벽'의 효율이 얼마나 좋고 재미있고, OP냐 아니냐를 다루는 것이 아닙니다. 다만 적극적으로 경기에 영향을 미칠 수 있는 확률성 요소가 다시 등장한 것에 대해 초점을 맞춰 봅니다. 과연 라이엇이 확률성 요소에 대한 그들의 생각을 점차 긍정적으로 바꾸기 시작한 것일까요? 이러한 것들이 훗날 프로 경기에서도 영향을 미치게 된다면, e스포츠의 밸런스를 위해 확률성 요소를 배제했던 라이엇은 어떤 대책을 세우게 될까요? 새 룬으로 활기가 넘치는 협곡 가운데에서, 라이엇의 의중에 대해 섣부른 걱정을 해 봅니다.
석준규 기자 desk@inven.co.kr
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