엔터메이트는 금일(5일), 청담 씨네시티에서 출시를 준비 중인 자사의 신작 '리버스D'의 미디어 쇼케이스를 개최했다. 이번 미디어 쇼케이스는 2017년 한 해 동안 엔터메이트가 걸어온 길을 되짚어보고, 2018년 선보일 '리버스D'를 소개하는 자리가 됐다.

'리버스D'는 2018년 상반기 출시 준비 중인 엔터메이트의 기대작이다. 다양한 조작 방식을 통해 화려한 액션을 즐길 수 있으며, 플레이어의 조작 숙련도나 플레이 성향에 따라 승부를 뒤집을 수 있는 등 지금까지의 모바일 RPG와는 차별화된, 액션 RPG 특유의 조작하는 재미를 극대화한 게임이다.

아울러 금일 미디어 쇼케이스에는 엔터메이트의 이태현 대표를 비롯해 '리버스D'의 개발을 책임지고 있는 스노우팝콘 김기억 대표와 일본 퍼블리셔인 세가 게임스 관계자들이 참석해 관계자와의 질의응답을 통해 게임에 대한 다양한 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다.

  • 행사명 : 리버스D 미디어 쇼케이스

  • 일 시: 2017년 12월 5일(화) 오전 11:00

  • 발표내용: '리버스D' 게임 소개 및 향후 서비스 계획 발표



  • 엔터메이트 이태현 대표
    "모바일 게임계에 일대 파란을 일으킬 게임 '리버스D'"

    ▲ 엔터메이트 이태현 대표

    '리버스D'는 30여 종의 수집 캐릭터와 액션이 핵심인 모바일 액션 RPG다. 콘솔 게임과 견줘도 손색이 없는 최고 수준의 그래픽과 액션, 그리고 그간의 모바일 액션 RPG에선 보기 힘들었던 전략성도 갖추고 있다. 내부에서는 테스트하면서 시간 가는 줄 모르고 즐겼을 정도다. 향후 런칭 시 많은 유저들이 똑같이 게임에 빠져들 것으로 생각한다.

    스노우팝톤의 뛰어난 개발력을 통해 탄생할 수 있었던 '리버스D'의 성공적인 서비스를 위해 우리 엔터메이트도 지원을 아끼지 않을 예정이다. 2018년 첫 포문을 여는 '리버스D'가 우리뿐 아니라 유저들에게도 새로운 경험을 안겨주리라 믿어 의심치 않는다.

    모바일 게임계에 일대 파란을 일으키길 바라고 있으며, 그렇게 될 것이라고 믿고 있다. 많은 기대와 성원 부탁한다.


    예측불가 액션 RPG '리버스D'
    User Created Dungeon 액션 RPG


    '리버스D'는 지금까지의 모바일 액션 RPG에서 유저들이 가진 아쉬움을 해결하기 위한 고민 끝에 나온 게임이다. 우선 게임의 핵심 요소로 유저가 만드는 유저 개인의 던전 '성역'을 들 수 있다. 지금껏 많은 모바일 액션 RPG가 꾸준히 콘텐츠를 제공하기 어려운 부분이 있었는데 '리버스D'는 성역을 통해 유저끼리 끊임없이 콘텐츠를 만들고 소비할 수 있도록 했다.

    성역에는 유저가 수집한 몬스터, 보스 몬스터를 배치해 다른 유저를 상대할 수 있으며, 때로는 직접 난입해 적 유저를 상대할 수 있다.

    '리버스D'라는 게임명 역시 이러한 발상에서 착안한 제목이다. 지금까지 공략만하는 던전에서 유저가 직접 던전이라는 의미다. 이러한 이유로 개발사에서는 '리버스D'의 장르를 UCD(User Created Dungeon) 액션 RPG라고 표방하고 있다.


    ■ 차별화된 공방의 재미, 성역 콘텐츠


    성역은 유저가 만드는 개인 던전으로 가디언, 유저가 수집한 몬스터를 코스트에 맞춰서 배치할 수 있다. 보스 몬스터의 경우 게이트 키퍼라는 이름으로 배치할 수 있으며, 그 외에도 아군에게 버프를 걸거나 적에게 디버프를 거는 룬을 세팅할 수 있어 개성넘치는 자신만의 던전을 구축할 수 있다.

    아울러 성역 전쟁을 통해 타 유저의 성역을 침략해 자원을 빼앗고 희귀한 아이템을 획득할 수 있다는 점에서 '리버스D'의 핵심인 액션이 극대화되는 콘텐츠이기도 하다.

    유저들은 타 유저의 성역을 침략하는 한편, 자신의 성역을 방어할 수도 있다. 단순히 가디언을 배치하는 것 외에도 유저가 직접 난입할 수 있는데, 상대의 상황을 보고 난입할 수 있도록 해 전략성과 순간적인 판단력을 극대화했다.



    ■ 게임 세부 모드



    ■ 크로니클 & 영웅 던전

    크로니클과 영웅 던전은 게임의 스토리 모드다. 크로니클은 이야기의 메인스트림으로 여러 캐릭터 중에서도 주인공들과 동료들의 이야기를 담은 콘텐츠다. 영웅 던전은 영웅들의 세부 이야기로 친밀도에 따라 해금되는 식이다. '리버스D'는 두 개의 스토리 모드를 통해 유저들이 게임에 몰입할 수 있도록 했다.


    ■ 전략적 태그 플레이


    크로니클 모드를 비롯해 전투는 태그 시스템을 기본으로 한다. 단순히 캐릭터가 바뀌는 것에서 그치지 않고 '리버스D'에서는 태그 시스템을 통해 액션의 다양성을 주기 위해 많은 노력을 기울였다. 이를테면 태그를 통해 콤보 액션을 구현하는 식으로, 게임에서는 자연스러운 콤보 액션을 볼 수 있다.

    한편, '리버스D'의 태그 시스템은 단순히 콤보 액션만을 위해 있는 요소는 아니다. 하늘을 나는 적의 경우 근접 캐릭터로는 공격할 수 없기에 전략적으로 원거리 캐릭터로 태그하는 등의 전략이 필요하다.


    ■ EX 스킬


    '리버스D'의 캐릭터들은 저마다 EX 스킬을 갖고 있다. EX 스킬은 간단히 말해 필살기랄 수 있는데, 게이지를 채워서 발동할 수 있다.


    ■ 시련의 던전


    시련의 던전은 태그를 여러 영웅이 동시에 나와 전투를 벌이는 모드다. 기본적으로 자동 전투이며, 대형 보스를 공략할 때 EX 스킬을 쓰는 타이밍을 맞추도록 해 전략성을 높였다.


    ■ 탁월한 액션성


    '리버스D'는 공격, 회피, 반격 등 영웅 특성에 맞춰 다양한 액션을 구사할 수 있는 게 특징이다. 특히, 스탯과 상성에 의존하는 수집형 모바일 RPG의 전형적인 모습에서 벗어나 조작의 재미를 제공한다. 이를 위해 회피, 차지 액션, 가드&패링, 잡기 등 거의 액션 RPG에서 보여줄 수 있는 거의 모든 액션을 구현했다.

    회피기의 경우 다른 액션 RPG에서도 찾아볼 수 있는 요소지만 '리버스D'에서는 보다 기민하게 움직이도록 해 회피의 중요성을 부각했다. 차지 액션의 경우 버튼을 누르고 있다가 때면 발동하는 식으로, 보호막을 만든다던가 기를 모아서 강공격을 날리는 식으로 전투의 다양성을 꾀했다.


    PvP의 핵심이랄 수 있는 액션으로 가드&패링도 뺄 수 없는데, 방패를 든 캐릭터의 경우 적의 공격을 막다가 빈틈을 노려 공격한다던가 패링으로 타이밍을 맞춰 적의 공격을 튕겨낼 수도 있다. 여기에 잡기 액션을 넣는 등 다양한 연출을 통해 기존의 액션 RPG에서 대두되고 있는 단조로움을 타파하기 위해 노력했다.


    '리버스D' 공식 OST
    볼빨간사춘기 - first



    '리버스D' 질의응답

    ▲ 엔터메이트 차지훈 이사, 스노우팝콘 김기억 대표

    Q. 지난 간담회에서 '루디엘' 성공에 총력을 기울인다고 했는데 현재까지의 결과는 어떤가?

    차지훈 : 명확한 결과를 밝히긴 어렵지만, '루디엘'을 퍼블리싱하면서 퍼블리셔로서 더욱 성장할 수 있었다.


    Q. '루디엘'과 '리버스D' 마케팅 규모는 각각 어떻게 할 생각인가?

    차지훈 : '리버스D'나 '루디엘' 모두 엔터메이트가 총력을 기울이고 있는 타이틀이다. 규모를 정확히 밝힐 순 없지만, 내년도 포문을 여는 게임이니만큼 '리버스D'가 좋은 흐름을 탈 수 있도록 적극적으로 할 예정이다.


    Q. 기존에는 중국 게임 퍼블리싱을 주로 했는데 '리버스D'를 퍼블리싱 한 이유가 있나?

    차지훈 : 퍼블리셔로서 성장하기 위해선 많은 게임이 필요하다. 보다 긴밀하게 일할 회사를 발굴해야 했는데 스노우팝콘을 비롯해 국내 개발사들이 많이 눈에 띄었다. 앞으로도 시장에 통할 다양한 게임을 서비스하려고 한다.


    Q. 스노우팝콘이 엔터메이트와 퍼블리싱 계약을 체결한 이유는?

    김기억 : 게임 하나를 개발하는 데는 굉장히 많은 자본과 사람이 필요하다. 또한, 성공하기 위해선 게임을 잘 만드는 건 물론이고 그 이후의 과정도 중요하다. 엔터메이트라는 회사에 대해선 알고 있는 부분이 적었지만, 그곳에서 일하는 사람들에 대해선 잘 알고 있어서 믿음을 갖고 퍼블리싱을 체결했다.


    Q. 시연 버전을 해봤는데 좀 끊기더라. 최적화 및 최소 사양은 어느 정도로 염두에 두고 있나.

    김기억 : 일단 시연 버전은 정식 서비스 버전이 아니라 최적화가 미흡할 수 있다. 최소 사양은 갤럭시S4를 기준으로 하고 있으며, 최적화 문제는 CBT때까지 해결할 예정이다.


    Q. BM이 어떨지 궁금하다.

    김기억 : 기본적으로는 캐릭터 뽑기다. 한편, 요즘 트렌드이기도 하고 내가 좋아하는 것도 있어서 과금을 심하게 할 생각은 없다. 과금은 시간을 줄이는 요소로 삼을 예정이다.


    Q. 액션이 핵심이라고 했지만 자동사냥은 여전한 것 같다. 자동사냥의 비중은 어느정 도로 할 예정인가.

    김기억 : 아마 모든 모바일 RPG의 딜레마가 아닐까 싶다. '리버스D'에서는 쉽게 클리어할 수 있는 스테이지는 자동사냥을 해도 쉽게 깰 수 있지만, 집중해서 해야 하는 스테이지는 자동사냥으론 쉽게 깰 수 없도록 해 직접 조작하도록 유도했다.

    Q. 이미 시장에는 액션 RPG가 많다. 그리고 이미 대세는 MMORPG 아닌가. 이런 게임들과 경쟁하기 위한 '리버스D'만의 경쟁력이 있다면?

    김기억 : 질문한 데로 현재 시장은 MMORPG가 주류고 액션 RPG도 대작 위주로 편성되고 있다. 하지만 이건 반대로 보면 다양성이 줄어들고 있다고 볼 수 있다. '리버스D'는 새로움을 어필하기보다는 액션 RPG의 핵심에 대해 고민했고 그 고민을 스노우팝톤의 DNA를 담아 해결했다.


    Q. 액션과 조작을 강조했는데 유저 손을 굉장히 많이 탈것 같다. 한편으로는 고수와 하수의 실력 차이가 날 수밖에 없는데 이런 밸런스는 어떻게 잡을 건가?

    김기억 : 컨트롤 차이가 발생하는 건 어쩔 수 없다고 생각한다. 그게 '리버스D'의 핵심이기 때문이다. 대신 PvP 콘텐츠의 경우 단계별로 티어가 나뉘어 있어서 비슷한 실력의 유저끼리 매칭될 수 있도록 신경 쓰고 있다.


    Q. 구체적인 출시 시기에 대해 알 수 없을까?

    차지훈 : 어제부터 CBT 사전 예약을 시작했다. 12월 중으로 CBT를 실시할 거고 정식 출시는 CBT에서 나온 여러 피드백을 반영한 이후에 할 예정이다. 피드백을 반영하는 건 한 달 정도 걸릴 듯 싶다.


    Q. 성역 전쟁의 경우 공격한 쪽과 방어한 쪽 각각 어떤 이득과 불이익을 받는지 궁금하다.

    김기억 : 성역에서 공격한 측은 성장에 필요한 자원을 약탈할 수 있으며, 그 외 추가로 획득할 수 있는 보상이 있다. 당연히 공격받은 측은 방어에 실패하면 자원을 빼앗긴다. 일단은 공방의 밸런스를 맞추고 이후 보상에 대해 더 조율할 예정이다.


    Q. 접속하지 않을 때는 난입할 수 있는 방법이 없나?

    김기억 : 두 가지 방법이 있는데 한 가지는 이미 게임에 적용됐다. AI 영웅을 배치해 대신 PvP를 진행하는 것이다. 다른 방법으로는 푸시 알림이 날아와 바로 게임에 들어갈 수 있도록 하는 방식인데 아직 고민 중이다.


    Q. 액션 RPG라 하면 고퀄리티 게임들이 많은데 5등신의 귀여운 캐릭터로 한 이유가 궁금하다.

    김기억 : 이게 우리 게임의 특징이기 때문이다. 뛰어난 액션을 보여주지만 캐주얼 유저도 즐길 수 있었으면 해서 캐주얼한 그래픽을 추구했다. 또한, 이미 고퀄리티의 실사같은 캐릭터는 많기에 이런 5등신 캐릭터가 경쟁력이 있다고 여긴 부분도 있다.


    Q. 캐릭터는 총 몇 종을 준비 중인가?

    김기억 : 오픈 시점에서는 영웅은 30여 종, 몬스터는 40~50여 종이 나올 예정이다.


    Q. 12월 중순 유상증자를 할 예정으로 알고 있다. 100억 가까운 자금을 유상증자하는데 어떻게 쓸 생각인가?

    차지훈 : 우선 이번 '리버스D' 간담회는 유상증자와는 전혀 무관함을 미리 밝히겠다. 자금의 경우 구체적으로 어디에 얼마를 쓰겠다기보다 내년에 중형 퍼블리셔로서의 입지를 굳건히 다지기 위해 라인업 확보, 협력사와의 관계를 돈독히 하는데 투자할 예정이다.


    Q. 패링, 잡기 등 다양한 액션을 보여줬는데 모든 캐릭터가 쓸 수 있나? 아니면 각각의 캐릭터마다 쓸 수 있는 액션이 다른가?

    김기억 : 각 캐릭터 별로 잡기, 패링을 다채롭게 보유하고 있다.