▲ 제이슨 델라 로카 (Jason Della Rocca), Execution Labs 공동 창업자

강연자 소개: 제이슨 델라 로카 (Jason Della Rocca)는 게임 업계의 기업이자 자금 고문 전문가로 활동하는 인물이다. 비즈니스, 파트너십 개발, 피칭, 자금 지원 및 생태계, 클러스터 개발을 전문으로 하며, 유럽에서 20여 개의 인디게임 개발사에 투자한 전적도 있는 인물이기도 하다.

'투자'라는 것은 개발사들에게 있어서는 한 줄기 희망이 되기도 하는 존재다. 자금난에 허덕이는 시점에서는 이만한 도움의 손길도 없을 것이며, 개발을 지속할 수 있는 원동력을 만들어주기도 한다. 그리고 요즈음에는 대중들에게 투자금 일부를 조금씩 모으는 크라우드 펀딩도 진행되고 있으며, 이를 통해 성공적으로 개발을 마친 게임들도 여럿 존재하고 있다.

그렇다면 좋은 투자를 받기 위해서는 어떻게 해야만 할까. 유럽에서 20여 개의 인디 개발사에 투자를 진행한 바 있는 제이슨 델라 로카는 GDC 세션을 통해 '적절한 시기에 적절한 방법으로 투자를 받아야 한다'고 설명한다. 직접 투자를 진행했던 경험이 있는 만큼, 모든 투자에는 좋은 시기와 방법이 있다는 이야기다.

제이슨은 강연을 시작하며 '돈을 받을 기회는 스스로 찾아오지 않는다'는 대전제를 먼저 던졌다. 게임도 하나의 제품으로 본다면, 투자를 받을 기회를 잡을 수 있는 과정이 필요하다는 의미다. 이는 상업적인 투자를 받는 것에 한정되는 게 아니라, 크라우드 펀딩도 마찬가지라는 설명이다.

먼저 강연자는 프로젝트를 크게 두 가지로 구분 지었다. 게임을 제작하는 목적이 어디에 있었느냐에 따라서 상업적(Commercial) 게임과 비상업적 게임(Non-Commercial) 게임으로 구분한다.


비상업적 게임을 정의하자면 '배고픈 아티스트'나 '취미'의 연장선에서 제작된 게임들을 의미한다. 회사나 집단으로서 생존을 위해 제작한다기 보다는 만드는 것에 의미를 두는 사례들이 대부분을 차지한다. 이러한 유형의 게임들은 투자를 받기 위한 적절한 시기가 정해져 있지 않다.

비상업적 게임들은 근본적으로 '언제나' 투자받는 것이 중요한 문제가 된다. 하지만 하나의 상품으로 성립하는 것은 어렵다. 개인의 역량이나 소규모로 개발이 되는 것이므로 데드라인을 정하는 것도 어려운 면이 있다. 그렇기에 이런 유형의 게임에는 결과물을 인정받을 기회가 중요해진다. 자신의 아이디어를 인정받아 개발을 완료하고 출시하는 방법을 사용하게 된다.

이러한 유형의 대표적인 사례로는 'I, HOPE'를 들 수 있다. 아노말리아와 자선단체 게임 체인저의 협업으로 출시한 이 게임은 수익을 모두 불치병을 앓고 있는 어린이들에게 기부한다. 수익이 목적인 게임이 아니므로, 목적이 맞는 단체의 후원이나 비상업적 게임 지원 프로그램을 통해 투자가 이루어진다.


하지만 상업적 게임은 비상업적 게임보다 세밀한 단계가 필요하다. 상업적 게임은 게임을 개발하는 주체에 따라서 프로젝트와 회사로 구분할 수 있다. 먼저, 프로젝트는 상업적인 잠재력이 있을 때 정의할 수 있다. 게임이 제품으로 성립하는지의 여부가 중요해지며, 투자자들에게는 미래의 수익을 나누거나 IP 권리를 얻을 수 있는가가 판단의 주안점이 된다. 이러한 정의하에서는 개발 중인 게임이 시장에 진입할 수 있을지에 초점이 맞춰진다.

프로젝트 투자(펀딩)의 재원은 개인적인 것부터 대중의 도움을 받는 것까지 다양하게 분포되어 있다. 개발자 본인이 벌어들이는 노동 수입들, 러브 머니로 명명된 가족들의 도움, 정부 지원 프로그램까지 다양한 곳에서 자금을 투자받는 것이 가능하다.


특히, 프로젝트에서는 게임을 본 대중들이 투자를 결정하는 크라우드 펀딩, 투자자의 로열티, 플랫폼을 확보한 측에서 독점 계약을 약속하며 지급하는 계약금, 퍼블리셔의 지원 등 활용할 방법들이 늘어난다. 게임의 규모가 증가하면서 알파, 얼리 액세스를 펀딩으로 활용하는 방법도 사용할 수 있다.

그렇다면 프로젝트로 진행되는 게임에서는 어떤 시점에 펀딩을 진행해야 할까? 강연자는 초기 단계에서는 개인이나 가족의 투자를 받는 것이 유리하며, 제품으로서 가능성을 보여줄 수 있는 사전 제작 단계부터는 퍼블리셔의 투자도 이용할 수 있다고 설명했다. 다만, 크라우드 펀딩 단계는 제작이 중간 즈음에 이르렀을 때 하는 것을 추천했다.


크라우드 펀딩은 주기적으로 개발 상황을 공개하거나, 데모를 유저들에게 사전에 배포하기도 하는 만큼, 개발 상황이 구체적으로 나와야만 원활히 진행할 수 있기 때문이다. 다만, 게임의 가치를 인정받는 대회 참가 등은 게임을 직접 보여줄 수 있는 개발 중간 단계부터 출시 이후까지 다양한 곳에서 사용할 수 있다. 이렇듯 프로젝트 유형은 선택지가 많은 만큼, 자신이 진행 중인 프로젝트가 어디쯤 있고 어떤 선택을 할 것인지 고민해야만 한다.

프로젝트 게임 유형에서 성공적인 투자를 받은 예로는 '얼티메이트 치킨 호스'를 예로 들었다. 이들의 파이프라인을 살펴보면, 대회에서 입상하며 가치를 인정받아 투자를 받기 시작하여 프로덕션 중간 단계에서 크라우드 펀딩을 진행한 것을 확인할 수 있다. 이외에도 가족들의 투자로 자본이 부족한 시기를 건너, 성공적으로 게임을 런칭한 사례다.


회사의 형태를 보이는 유형은 일반적으로 서비스를 시작할 수 있는 게임을 의미한다. 판매량이나 수익 일부를 나누는 방법이나, 판매권, 디렉터 권리를 나누는 등 다양한 수익 쉐어를 이용할 수 있는 유형이기도 하다. 게임의 완성을 보장할 수 있다면, 장기적인 투자 논의도 가능한 유형이다.

이들의 투자는 다른 유형과 마찬가지로 가족 투자 (또는 바보들)를 이용할 수 있고, 이외에도 주식투자나 엔젤투자, 티셔츠나 OST와 같은 현물을 지급하는 크라우드 펀딩, 업계를 지원하는 인큐베이터 시스템, 벤쳐캐피탈 등을 사용할 수 있다. 규모가 커지는 만큼, 더 규모 있고 체계적인 지원 방법이 논의된다.

회사 유형의 게임사가 투자를 진행하는 타이밍은 다음과 같이 그려진다. 아이디어만 있는 초기에는 최저 10달러에서 5만 달러의 가족투자(Family, Friends & Fools)를 고려할 수 있다. 이후 개발을 시작하면서 엔젤 투자자들의 투자를, 이후에는 벤처 캐피탈의 도움을 받는 방법을 논의하는 것이 적절하다.

회사로서 투자를 받을 때 가장 중요한 부분은 랠리 레이스와 같이 지속해서 체크 포인트에 도달하는 것이다. 하나의 체크 포인트에 도달했다면 즉시 다음 체크 포인트로 옮겨가는 과정을 거치면서 지속적으로 투자를 받는 것이 하나의 게임을 완성하는 데에 더 큰 도움이 될 수 있다.