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2018-05-11 10:19
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[PlayX4] 플레이캐슬 신작 '스피릿', 그들이 콘솔 시장에 뛰어든 이유는?

윤홍만 기자 (Nowl@inven.co.kr)

콘솔 게임은 국내 게임 업계에 남은 마지막 미개척지입니다. 온라인, 모바일, PC 싱글 게임 등으로 점차 영역을 넓혀가는 게임 업계입니다만 이상하게도 콘솔 게임에서만은 힘을 쓰지 못하고 있습니다. 대형 개발사들도 섣불리 도전하지 않는 시장. 하지만 그 시장에 도전한 개발사가 있습니다. 대형 개발사냐고요? 아닙니다. 유명 개발사도 아니죠. 돈이 많은 개발사인가 하면 그것도 아닙니다. 소규모 개발사 플레이캐슬이 그 주인공입니다.

인간의 영혼이 주입된 로봇 스트레인저와 인공지능 홀로그램 컴퓨터 판도라의 대립을 그린 '스피릿'은 국내에는 드문 SF 장르의 TPS 게임으로 단순히 콘솔로 내는 걸로 그치는 게 아닌, 블록버스터급 게임들과 어깨를 나란히 하는 걸 목표로 개발 중입니다.

이 얘기를 듣자 여러 궁금증이 머릿속에 떠올랐습니다. 대형 개발사들도 고전을 면치 못하는 콘솔 시장입니다. 압도적인 자본과 인력을 갖고도 이렇다 할 결과를 내지 못 한 그 시장에 플레이캐슬이 도전한 이유는 뭘지, 그들이 개발 중인 '스피릿'은 정확히 어떤 게임인지 자세한 얘기를 플레이엑스포 플레이캐슬 부스에서 김신우 대표를 만나 들어봤습니다.

▲ 플레이캐슬 김신우 대표



윤홍만 기자 : 플레이캐슬은 어떤 회사인가요?

김신우 대표 : 플레이캐슬은 2013년 2월 개인사업자로 창업한 회사입니다. 그러다가 2016년 11월 주식회사로 바꾸면서 본격적인 회사의 형태를 갖췄습니다. 초창기에는 ‘스마일독’이라고 애완견을 웃게 만드는 앱과 ‘국민백신’이라는 안드로이드 통합 백신을 개발했고 그러다가 ‘방구석 뽑기왕’, ‘길거리 뽑기왕’을 개발, 출시하면서 본격적으로 게임 개발사로 이름을 알리게 됐습니다.


Q. 윤홍만 : 게임 개발사가 아니었던 건가요?

Q. 김신우 : 아뇨, 처음부터 게임 개발사였어요. 저 역시 게임 개발사 출신이고요. 그런데 아무래도 처음부터 게임 개발에 나서기엔 자금을 확보하는데 어려움이 있어서 자금 확보 측면에서 초기에는 게임이 아닌 다른 앱들을 개발한 거죠.

그랬는데 다행히도 작년 5월 출시한 ‘방구석 뽑기왕’이 초등학생 사이에 이름을 알리면서 65만 다운로드를 돌파하는 성과를 냈습니다. 그 덕분에 중국 진출이라는 생각지도 못한 행운도 맛봤는데 아쉽게도 판호 문제가 발목을 잡아 현재는 중국 진출은 보류 중인 상황입니다. 한편, 최근 출시한 ‘길거리 뽑기왕’이 6만 5천 다운로드를 돌파했는데 ‘방구석 뽑기왕’도 그렇고 소규모 개발사여서 별다른 마케팅을 할 수 없었음에도 나쁘지 않은 성과를 내고 있어서 흡족하게 생각하고 있습니다. 사업이 어느 정도 궤도에 오른 지금은 오롯이 게임에만 집중하고 있습니다.


윤홍만 : 게임에만 집중하고 있다고 하니, 오랫동안 개발 중인 프로젝트가 있는 거로 알고 있습니다.

김신우 : 잘 아시네요. 현재 PC, PS4 기반의 TPS 게임 ‘스피릿’을 개발 중입니다. 맛보기용으로 VR 버전도 개발하고 있고요.


윤홍만 : 어떤 게임이죠?

김신우 : 흔히 말하는 콘솔 기반의 블록버스터급 TPS 게임이라고 보시면 됩니다. 고퀄리티의 그래픽, 심도 있는 스토리텔링, 화려한 연출 등 어느 것 하나 빠지지 않는 게임을 목표로 하고 있습니다.


윤홍만 : 지금까지 낸 게임과 비교해 상당히 코어한 것 같아요. 플랫폼도 그렇고요. 모바일 게임을 잘 개발하다가 왜 콘솔로 낼 생각을 하신 건가요?

김신우 : 사실 반대에요. 모바일 게임을 개발하다가 콘솔 게임을 개발한 게 아니라 원래부터 ‘스피릿’을 개발하고 싶었는데 오랫동안 개발해야 하니 자금 유입을 위해 중간중간 모바일 게임을 개발한 거든요. 저희 회사 로고를 보세요. 원이 3개죠? ‘스피릿’에 들어간 다중조준점이란 시스템을 형상화한 로고에요. 창립 이전부터 TPS, FPS 게임을 만들고 싶었어요.

▲ '스피릿'에 들어간 플레이캐슬의 특허 기술인 다중조준점 시스템


윤홍만 : 모험이지 않았나요? 싱글 게임, 그것도 콘솔이에요. 내로라하는 개발사들도 섣불리 도전하지 않는 시장이잖아요.

김신우 : 모험이었죠. 그래도 어쩌겠어요. 만들고 싶은데 만들어야죠. 제 염원을 담은 게임이거든요. 사실 잘 다니던 회사를 나온 이유가 이거 때문이에요. 당시 회사에 ‘이런 아이디어가 있는데 개발하게 팀 좀 꾸려주세요’ 라고 했는데 받아들여지지 않았어요. 제가 당시 직장 생활만 10년 넘게 했던 상황인데 정작 원하는 게임은 한 번도 못 만들었어요. 그때 그런 생각이 들었어요. 지금이 아니면 안 되겠다. 성공하든 실패하든 만들고 싶다. 그래서 회사를 나와서 창업하게 된 거에요.

그런데 이게 또 만만치 않더라고요. 처음에는 호기롭게 덤볐지만 금방 위기가 찾아왔어요. 그래서 만들었던 게 ‘스마일독’이랑 ‘국민백신’이었어요.

물론, 그때도 ‘스피릿’은 조금씩이지만 계속 개발하고 있었어요. 개인적으로 돈 없고 인원이 적은 개발사가 게임을 만드는 유일한 방법은 오래도록 시간을 들이면서 만드는 거 말곤 없다고 생각하거든요.


윤홍만 : 그래도 무작정 만드는 건 아니지 않나요?

김신우 : 그렇죠. 그래서 저도 연구 많이 했어요(웃음). ‘스피릿’은 SF 게임인데 국내에는 SF 게임을 만들면 망한다는 일종의 징크스가 있어요. 실제로도 찾아보시면 알겠지만 SF 게임 중에 대박을 낸 게임은 없다시피 할걸요? 그래서 우선 그런 게임들이 왜 망했나 찾아봤어요. 그 결과 찾아낸 이유가 SF를 너무 쉽게 봤단 거였어요. 개발하기 쉽겠지 이런 얘기가 아니라 너무 단조롭단 거에요.

지금까지 나온 SF 게임은 무조건 포스트 아포칼립스에 단순하고 밀도가 없는 세계관이었어요. 그냥 배경일 뿐이었죠. 그러니 유저들이 좋아할 리가 있나요. 그래서 ‘스피릿’에선 단순히 포스트 아포칼립스 세계를 그대로 쓰는 게 아닌, 스토리가 있는 정통파 디스토피아 세계관을 보여줄 생각이에요. 왜 그런 세계가 됐고, 왜 싸워야 하는지 등 당위성이 존재하는, 정말 몰입할 수 있는 스토리들을 말이죠.


윤홍만 : 그 외에 ‘스피릿’만의 특징이라고 할 게 있을까요?

김신우 : 게임에 인간이 적으로는 단 한 명도 안 등장해요. 최근 TPS, FPS 게임을 보면 잔인한 연출이 꽤 많죠. 일종의 카타르시스를 느낄 수도 있는데 개인적으로는 게임이지만 사람이 사람을 죽인다는 연출이 맘에 들지 않더라고요. 그리고 이건 저만 그런 게 아니라고 생각해요. 그래서 ‘스피릿’에는 적들을 전부 로봇으로 설정했어요. 주인공도 스트레인저라는 로봇에 영혼을 이식한 상태로, 게임 내에서는 로봇과 로봇이 싸우는 거죠.

그렇게 함으로써 흔히 말하는 고어 연출을 더는 대신 로봇을 파괴하는 행위를 통해 카타르시스를 느낄 수 있도록 했어요. 고어 연출에 거부감이 있는 플레이어도 다가올 수 있도록 말이죠. 로봇이 부숴진다고 잔인하다고 느끼진 않잖아요?

한편, 이런 연출을 위해서 원거리 전투는 물론 근거리 전투에도 많은 공을 들이고 있어요. 근접 전투에서는 한국 고유의 무술인 태껸을 응용한 동작들을 선보일 예정이에요. 아마, 나중에 보시면 근접은 근접대로, 원거리는 원거리대로 화끈한 연출들을 느낄 수 있을 거에요.

▲ '스피릿'은 플레이어와 적 모두 로봇이다


윤홍만 : 아까 콘솔과 VR 버전을 따로 만든다고 했는데 같은 게임인데 시점만 다른 건가요?

김신우 : 아뇨, 주인공과 총기를 쓴다는 것만 같지 게임의 콘셉트부터 전혀 달라요. VR은 PS4 VR을 가진 유저에게 VR은 이런 거다라고 소개하는 간단한 맛보기용이라고 보시면 되요. 원본은 PC, PS4 버전의 ‘스피릿’이죠.


윤홍만 : 소규모 개발사로서 콘솔 시장에 도전하는 건 여러모로 힘드셨을 것 같아요.

김신우 : 그렇죠. 매 순간마다 위기였어요. 그래도 꿋꿋이 나아간 것 같아요. 직원들 월급을 단 한번도 밀린 적이 없고 야근을 한다던가 하지도 않았죠. 그럼에도 작년에만 모바일 게임을 6종이나 출시했고 올해도 출시했습니다. ‘스피릿’ 콘솔 버전을 개발하면서 VR 버전도 개발했고요. 이게 다 실력이 뛰어난 직원들이 함께 한 덕분이라고 생각합니다.


윤홍만 : 스팀이 있잖아요. 굳이 PS4로 내신 이유가 있나요?

김신우 : 제가 1세대 게이머라서 그런지 꼭 콘솔로 내고 싶었어요. 뭐랄까, 제가 과거 즐기면서 감동을 받았던 게임의 개발자들을 보면 콘솔 게임 개발자가 많았거든요. 그들과 같은 공간에 서고 싶은 마음이 있었어요.

물론 단순히 우상들과 함께하고 싶은 마음 때문만은 아니에요. 스팀에는 온갖 게임이 나옵니다. 경쟁자들이 수두룩하죠. 그런데 콘솔은 그렇지 않아요. PS4를 예로 들면 1년에 약 300~400여 개의 게임이 나옵니다. 그 중에서 블록버스터급이라고 할만한 게임은 10개 남짓하죠. PC와 비교하면 경쟁자가 적은 시장이죠. 그러면서 시장의 크기는 PC와 어깨를 나란히 할 정도고요.

그래서 처음에는 아예 PC로 낼 생각은 하지도 않았어요. 그러다가 수익성이나 점차 콘솔, PC 멀티플랫폼으로 내는 걸 보고 자연스럽게 PC로도 낼 계획을 세운 거죠.


윤홍만 : 현재 ‘스피릿’은 어느 정도 개발됐나요?

김신우 : VR 버전은 완성됐고 이제 출시 승인을 기다리는 상황이에요. 반면 PC, 콘솔은 아직 갈 길이 멀어요. 그래도 조심스럽게 점쳐본다면 내년 상반기 혹은 후반기 출시하는 걸 목표하고 있습니다.



윤홍만 : 블록버스터급 게임을 목표한다고 했는데 유저들의 시선은 엄격하죠. 특히 콘솔 게이머들은 더 그래요. ‘갓 오브 워’, ‘기어즈 오브 워’ 이런 게임들을 즐긴 유저들을 만족시키기란 쉽지 않을 것 같은데요.

김신우 : 그래서 우선 해외 유저들의 반응을 확인하려고 E3에 나가려고 했는데 아쉽게도 불발됐습니다. 태껸 모션캡쳐를 하려고 하는데 기간이 아슬아슬하더라고요. 그래서 E3는 무리라도 팍스에 나가거나 그것도 무리라면 TGS, 차이나조이 나가서라도 유저 반응을 확인할 생각이에요.

한편, 유저들을 만족시키기 쉽지 않다고 하셨는데 사실 자신 있어요. 그래픽 옵션도 최대로 주면 어지간한 게임과 비교해도 밀리지 않거든요. 그렇다고 마냥 고퀄리티로 낼 수도 없으니 작업하면서 최적화 및 폴리싱 작업을 병행하고 있는 상황이죠.

그 외에도 모션 캡쳐부터 페이스 캡쳐도 쓰는 등 들일 수 있는 모든 노력을 들이고 있어요. 그러니 게임의 퀄리티는 걱정하지 않으셔도 될 겁니다.


윤홍만 : 모션 캡쳐랑 페이스 캡쳐라고요? 소규모 개발사에서 하긴 힘든 기술 아닌가요? 비싸기도 할 테고요.

김신우 : 운 좋게도 대전정보문화산업진흥원의 도움을 받아서 해당 기술을 도입할 수 있었어요. 물론 원래라면 상당히 비싸겠죠. 해외에서는 인건비에 대여비까지 해서 하루에만 1억 정도 든다고 알고 있어요. 그런데 저희는 정보문화산업진흥원 덕분에 하루 약 16만 원 정도로 엄청 저렴하게 쓸 수 있습니다.



윤홍만 : 너무 차이가 나는데요? 혹시 저가의 장비를 써서 그런 거 아닌가요?

김신우 : 아니에요. 최고급의 CG/VFX 장비를 쓰고 있습니다. ‘갓 오브 워’ 등 블록버스터급 게임에 쓰이던 장비랑 완전 동일한 수준이에요.


윤홍만 : 소규모 개발사이니 최대한 돈을 안 쓰면서도 퀄리티를 낼 필요가 있는 거네요.

김신우 : 그렇죠. 그래픽 리소스에도 원가를 절감한 부분이 있어요. 에픽게임즈 덕분인데요. ‘파라곤’ 에셋을 무료로 공개해준 덕분에 상당수의 리소스를 절감할 수 있었어요.


윤홍만 : 리소스 만드는 비용을 절감했다고 했는데 그래도 다른 게임 아닌가요? 플레이캐슬에서 만든 리소스와 괴리감이 느껴질 것 같아요.

김신우 : 모델러 분이 정말 실력이 뛰어난 분이시거든요. 그리고 사실 이런 리소스들은 쉐이더를 어떤 걸 쓰느냐에 따라 천차만별이에요. 내부에서 이런 그래픽적 괴리를 없애줄 수 있는 쉐이더를 쓰고 있어서 그 점은 걱정하지 않으셔도 됩니다.


윤홍만 : 현재 ‘스피릿’은 어느 정도 개발된 상황인가요?

김신우 : 딱 맛보기 정도에요. 이런 게임이다 하면서 소개할 정도죠. 그래픽은 목표치의 40% 정도 밖에 안되고 애니메이션도 일단 임시로 넣은 수준이에요.

※ 본 영상은 그래픽, 애니메이션 등이 완성된 상태가 아님을 알려드립니다


윤홍만 : 지금까지 국내에서 콘솔 진출한 게임들이 대부분 좋은 성과를 내지 못했습니다. 이유가 뭐라고 보시나요?

김신우 : 아마 저보다 게이머분들이 더 잘 알고 계시지 않을까요? 이유야 여러 가지 있죠. 첫 번째는 자기 게임들을 너무 높게 본 게 아닐까 해요. 저희도 ‘스피릿’을 개발하니 느끼지만 저희 눈에는 정말 예쁘게 보이거든요. 이렇게 유저들의 눈높이가 아닌, 개발자의 눈높이로 판단하니 결국 유저들을 만족시킬 수 없는 게임이 나오는 거죠.

두 번째는 실례되는 말이지만 소규모 개발사여서 그런 것 같아요. 이 부분은 저희도 해당하는 부분이지만, 소규모니까 주구장창 개발하기 어려워요. 그러니 어설프게 나올 수밖에 없는 거죠. 저희는 이 점을 충분히 인지하고 있고, ‘스피릿’이 성공하리란 확신을 갖고 있어서 적자여도 계속 완성을 향해 나아가고 있습니다. 거기에 우리 눈에만 예쁜 게 아닌 콘솔 게이머들의 눈을 만족시킬 연출도 항상 생각하고 있으니 걱정 마시길 바랍니다.


윤홍만 : TPS, FPS에서 엄청난 연출은 보여주기 힘들지 않나요. 보통 카타르시스랄까 이런 건 근접 연출을 통해 보여주곤 하잖아요.

김신우 : 그걸 해결하기 위한 첫 번째 장치가 근접 전투에요. 원거리 전투를 하다가 근접 전투를 펼쳐서 적의 갑옷을 부수고 총을 쏴서 처리하는 화끈한 연출을 보여줄 생각이에요. 그리고 두 번째는 카메라 워크에 달렸다고 봐요. 락스타게임즈가 이런 걸 귀신같이 하는데 그걸 참고해서 카메라 연출을 통해 기존의 FPS에선 부족했던 화끈한 연출을 보여주려고 합니다.



윤홍만 : 콘솔 게임을 개발하는 소규모 개발사, 하고 싶은 말이 많을 것 같습니다.

김신우 : ’스피릿’의 목표는 대박이 아닙니다. 중박도 아니에요. 망하지만 않으면 됩니다. 그렇게 함으로써 일종의 기준을 제시해주고 싶어요. 이 정도면 망하지 않겠구나, 콘솔 게임도 도전할 만하다고 말이죠. 그렇게 함으로써 더 많은 개발자가 콘솔 게임에 도전하고, 함께하셨으면 싶어요. 그렇게 된다면 국내 콘솔 게임 시장도 더 커질 테고, 저희도 차기작에 더 힘을 쏟을 수 있을 테니까요. 저희의 이 도전이 국내 콘솔 게임 시장을 키우는 발걸음이 되길 기원합니다.
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