▲ 베스파 이준민 COO

'킹스레이드'를 개발하고 서비스하는 베스파가 금일(15일) 진행된 구글플레이 지스타 2018 아태지역 기자 간담회에서 자신들의 성공 과정을 되짚었다.

기자 간담회 현장에서 자신들의 성공 사례를 공유하기 위해 자리한 베스파의 이준민 COO는, 킹스레이드의 출시 이후 어떻게 글로벌 개발사로 변할 수 있었는지를 설명하고자 했다. 자신들이 걸어온 길을 돌아보면서, 성공 요인과 교훈 등을 기자와 개발자들에게 전하고자 했다.

이준민 COO는 먼저, 베스파의 성장 과정을 돌이켜 봤다. 베스파는 2013년 소규모 개발사로 시작했다. 초기에는 '세상에 없던 게임'을 개발하는 것을 목표로 게임을 만들기 시작했다. 당시에는 최대한 빨리 런칭하는 것에 초점을 맞춰서 작업을 진행했고, 2014년 첫 번째 게임인 '비트 몬스터'를 출시하게 됐다.

하지만 비트 몬스터는 성공적이지는 않았다. 독특함을 추구했던 지향점은 유저들에게 있어 '너무 특이하다'는 평가로 마무리됐다. 이후 회사의 잔고가 단 2달러만이 남을 정도로 흥행과 수익 면에서 큰 의미를 남기지는 못했다. 비트 몬스터 이후, 베스파는 같은 실수를 하는 것을 피하고자 했다.


이후 2015년은 회사 전체의 키워드가 '생존'으로 가닥이 잡혔다. 그리고 실수를 피하고자 유저들의 조사를 심층적으로 진행했다. 동시에 베스파의 강점은 무엇인지를 분석하고, 플레이어의 니즈를 늘리기 위해서 노력하는 과정을 거쳤다. 그리고 그 결과, 킹스레이드 개발에 착수했다.

2017년 런칭한 킹스레이드는 말 그대로 폭발적인 인기를 얻었다. 이준민 COO는 이 성공을 잭팟에 비유했다. 한국은 물론 다양한 국가에 런칭했으며, 올해에는 일본과 대만에서 성공적인 런칭을 진행했다. 그리고 이러한 성공을 바탕으로 올해 말 상장을 앞둔 상태다.

베스파의 성공작으로 자리 잡은 킹스레이드는 국내 다운로드 비중이 약 20%, 글로벌 시장의 비중이 80% 정도를 차지한다. 국내에서는 특별한 마케팅이 없었음에도 출시 이후 순위권에 등극하기도 했다. 수익과 활성화 유저 그래프를 살펴보면, 베스파의 인력 발전 또한 짐작해볼 수 있다.

첫 출시 이후, 킹스레이드를 유럽과 일본, 대만과 홍콩에 런칭하면서 회사의 직원 수는 점차 증가하기 시작했다. 본격적으로 글로벌 진출을 준비하면서, 번역과 현지화를 하기 위한 인력이 필요했기 때문이다. 월간 활성화 유저 또한 꾸준히 증가하는 모습을 보였다.


게임을 처음 런칭한 이후는 하락을 겪었으나, 유럽과 일본 등으로 출시국을 늘리면서 활성화 유저 또한 함께 증가했다. 수익은 유럽 런칭까지 증가폭은 적었으나, 일본 시장 진출을 기점으로 큰 폭으로 증가했다. 올해 대만과 홍콩까지 게임을 선보이면서 수익은 증가하는 모습을 보여줬다.

전체 설치 유저와 국가별 비중을 살펴보면, 더욱 심화한 결과를 얻을 수 있다. 출시 이후 게임의 설치 횟수는 꾸준히 증가해 왔다. 주요 설치 국가로는 태국, 한국, 미국, 일본 등이며, 이외에도 대만, 베트남 등 다양한 국가에서 킹스레이드를 설치하고 플레이하고 있음을 확인할 수 있다.


그 결과, 킹스레이드는 다양한 국가에서 좋은 순위를 기록하는 데 성공했다. 17년 3월 한국에서 매출 랭킹 5위를 기록한 것은 물론, 싱가포르에서는 매출 1위를 달성하는 기록을 남겼다. 최근 런칭한 대만과 일본 등에서도 10위권 내로 수익이 집계되면서, 글로벌 성공작이라는 평가를 받을 수 있는 게임으로 자리매김했다.

킹스레이드의 이와 같은 성공은 콘텐츠 개발과 유저 응대(User Caring)의 두 가지 요소로 분석할 수 있다. 먼저 콘텐츠 개발 면에서는 아트적인 면을 꼽을 수 있다. 애니메이션 스타일로 만든 3D 렌더링과 더불어, 이를 이용해 실시간 전투를 펼치는 것이 영향을 미쳤다는 분석이다.


또한, 유저들에게 지속적인 콘텐츠를 제공하는 것도 원인으로 꼽았다. 현재 킹스레이드는 2주마다 업데이트를 진행하며, 새로운 캐릭터와 전용 무기 등 새로이 게임을 이용할 수 있는 요소들을 추가하고 있다. 이외에도 지역별로 어필할 수 있는 고유의 코스튬 제공, 현지 성우 기용을 통해 다양한 지역의 유저를 포섭하고자 했다.

다음으로 유저 응대 면에서는 캐릭터를 구매하는 방식의 합리적인 인앱 결제 모델을 꼽을 수 있다. 그리고 유저 친화적으로 게임을 운영하며 이용자들의 목소리를 듣기 위해 노력하는 것도 긍정적인 요소라고 판단했다. 다양한 이슈에 대해서 피드백을 받고, 이를 게임을 개선하는 데 사용하는 것이다.

물론, 이러한 결과물들은 허투루 얻어진 것이 아니다. 게임의 퀄리티를 보존하면서도 용량을 줄이기 위한 기술적인 노력이 필요했으며, 난이도가 높다는 유저들의 의견을 받아 게임을 수정하는 과정도 거쳐야 했다. 2주면 떨어지는 유저들의 재방문율을 올리기 위해서, 게임 업데이트를 2주마다 진행하며 게임을 개선하고 콘텐츠와 밸런스 조정을 하는 결과물도 보여줘야 했다.


얼마전 진출한 일본 시장의 경우, 특수한 상황을 고려하는 과정도 요구됐다. 일본은 유저 카테고리가 다양하게 나뉘는 시장이다. 그렇기에 일본은 진출하기에는 오히려 까다로운 면도 있다. 유저의 니즈를 파악하는 것과는 별개로 특수한 법류과 정책을 고민하는 과정도 진행됐다.

그 결과, 킹스레이드는 하나의 IP로서 성장하고 있다. 이와 함께 베스파는 이제 소규모에서 중규모로 기업의 크기 또한 증가하는 결과를 낳았다. 이준민 COO는 자신들이 겪은 경험이 새로운 시장에 진출하고자 하는 기업들에 도움이 될 수 있었으면 한다는 말을 덧붙이며 강연을 마쳤다.




11월 15일부터 11월 18일까지 부산 벡스코에서 지스타 2018이 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp