네오위즈는 13일 오전 9시부터 자사의 2018년 4분기 실적발표를 위한 컨퍼런스콜(Conference Call, 동시 접속통화)을 진행했다. 이번 컨퍼런스콜에는 네오위즈의 문지수 대표가 자리해 2018년 4분기 실적 및 사업현황을 발표했다.

  • 일 시: 2019년 2월 13일 (수) 9:00
  • 참 석: 네오위즈 문지수 대표
  • 내 용: 2018년 4분기 실적발표 및 질의응답



  • ■ 네오위즈 4분기 및 연간 실적 내용 요약

    네오위즈의 2018년 4분기 매출액은 600억 원으로, 전년 동기 대비 34% 증가, 전 분기 대비 22% 증가했다. 2018년 연간 실적 매출액은 전년대비 24% 증가한 2,155억 원으로, 자체개발 타이틀의 해외성과가 2018년 실적을 견인하며 순이익 흑자전환을 달성했다.


    그중 해외 매출은 전년 동기 대비 81% 증가, 전 분기 대비 20% 증가한 303억 원으로, 특히 브라운더스트의 해외 서비스 확장이 주요하게 작용했다. 브라운더스트는 일본, 동남아에 이어 대만, 홍콩, 마카오에 진출하였으며, 정식 서비스에 맞춘 다양한 이벤트와 프로모션으로 11월에는 대만 양대 마켓 최고 매출 2위를 달성하기도 했다.

    네오위즈는 이어 중화권 기호에 맞춘 콘텐츠를 보강, 커뮤니티 활동을 촉진해나갈 예정이다. 브라운더스트는 올해 일본 대만 동남아 시장에서만 매출 400억 원을 달성했으며, 2019년 1분기에는 영어권 국가 진출, 그리고 순차적으로 세계 전 언어권에 출시를 목표로 하고 있다.


    일본 게임온은 겨울 성수기에 맞춰 아키에이지, 테라, 검은사막 등 주요 타이틀의 업데이트를 진행했으나, 다른 오래된 타이틀의 매출 감소로 인해, 결과적으로는 전분기와 유사한 매출을 기록하였다. 게임온은 주요 타이틀의 프로모션을 비롯해 운영 효율성을 높여 수익성을 높이는 데 집중할 예정이다.

    블레스 언리쉬드는 올해 출시 목표로 내부 테스트를 진행, 피드백을 적극 반영 중이다. 기존 블레스 온라인과는 다른 새로운 시나리오, 전투, 성장 시스템을 선보이며, 콘솔 플랫폼의 몰입감, 타격감, 그리고 논타겟팅의 재미를 극대화할 예정이다. 문지수 대표는 블레스 언리쉬드를 통한 오픈 월드 액션 MMORPG라는 도전이 네오위즈의 새로운 성장의 한 축을 만들어줄 것이라고 설명했다.

    한편, 네오위즈의 국내매출은 296억 원으로, 전년 동기 대비 6%, 전 분기 대비 24% 증가했다. 모바일 웹툰RPG '노블레스'의 매출은 감소하였으나, 보드게임의 매출 증가로 상쇄됐다. 또한, 국내 브라운더스트는 시즌2 업데이트와 함께 새로운 시나리오 콘텐츠를 선보여 월 최고 액티브 유저수를 경신했다.

    또한, 헥사곤 전장 기반의 모바일 턴제 게임 '킹덤오브히어로'가 정식 서비스를 하였으며, 업데이트를 통해 유저들의 기호에 맞춰 나가고자 하고 있다.

    2018년 4분기 네오위즈의 영업비용은 534억 원으로, 이를 반영한 영업이익은 65억 원으로 집계됐다. 인건비는 20% 증가한 243억 원으로, 본사 및 자회사 상여금 반영을 통해 일시적으로 증가했다. 지급수수료는 169억 원으로, 마켓 수수료가 증가함에 따라 6.7% 증가한 수치를 보였다. 마케팅비는 전 분기 대비 41% 증가한 83억 원으로, 브라운더스트의 해외 진출에 따른 시즌 프로모션이 주요하게 작용했다.


    문지수 대표 인사말

    2018년 네오위즈는 5년 만에 뚜렷한 성장세로 돌아섰다. 5년 전과는 많이 달라졌다. 퍼블리싱 중심이 아닌, 내부 개발 타이틀 매출이 70%를 차지했다. 특히 모바일 게임의 해외 성과가 가시화되면서 해외매출이 64% 증가했다. 2019년 네오위즈는 더 나아가고자 한다.

    먼저, 자체 IP의 글로벌 성과 강화를 위한 시도가 이루어질 예정이다. 먼저 내부 개발 게임의 IP 가치를 강화한다. 전 세계로 확장하고 있는 브라운더스트의 매출을 한 단계 높이는 것이 목표며, 웹소설 등의 문화 콘텐츠로도 선보이고자 한다.

    이와함께 다양한 게임 디바이스의 기능성을 살리고자 한다. 블레스는 콘솔은 물론, 모바일로도 준비 중인 IP이며, DJMAX 시리즈도 어느 디바이스에서나 플레이할 수 있는 크로스 플랫폼 전략으로 시장과의 접점을 확대할 것이다.

    가벼운 게임부터 하드 코어 유저들을 위한 게임까지 환경에 따라 다른 유저들의 취향에 맞춘 게임을 출시하며, 신기술 투자도 적극 진행할 예정이다. 2018년에도 AI와 블록체인을 활용한 사례를 선보인 바 있으며, 보다 나은 서비스를 위해 게임에 적용할 수 있도록 할 예정이다.

    2019년 또한 예측하기 어려운 한 해가 되겠지만, 더 오랫동안 사랑받는 IP, 인정받는 서비스를 할 수 있도록 노력하겠다.


    ■ 질의응답

    Q. 블레스 IP 기반 모바일 게임의 일정을 알고 싶다.

    민감한 질문인데, 블레스 IP 기반 모바일 게임은 두 가지가 준비 중이다. 하나는 중국에서 개발 중, 또 다른 하나는 한국에서 개발 중인 타이틀로, 각각은 2분기와 3분기 출시를 예정하고 있다. 어디까지나 목표일정이고, 마지막에 디테일을 다듬어 가면서 하다 보면 일정이 밀리는 경우가 부지기수기 때문에, 목표가 이 정도라고 생각해주시면 감사드리겠다.


    Q. 국내에서 브라운더스트는 시즌2 업데이트를 통해 매출이 올랐다. 해외 버전의 시즌2 업데이트는 언제쯤으로 예정되어있는지 궁금하다.

    대략적으로 말씀드리자면, 한국 빌드를 기준으로 일본 버전은 4개월, 대만은 6개월가량 차이가 난다. 이 차이는 계속해서 좁혀지는 중이다. 현재, 브라운더스트는 3월 중에 영어권 국가에 서비스를 하는 것을 목표로 하고 이에 집중하고 있다. 해외 버전의 시즌2 업데이트는 이 이후에 바로 진행할 수 있을 것이라 생각하고 있다.


    Q. 브라운더스트의 북미, 유럽권 출시 일정이 궁금하고, 해외 성과가 긍정적인 이유는 무엇이라고 보고 있는지 궁금하다.

    날짜를 정확히 말씀드리기 어렵지만, 1분기 중에는 출시하기 위해 마지막 작업에 박차를 가하고 있다.

    브라운더스트는 어떤 면에서 보면 머리를 많이 써야 하는, 라이트 유저에게는 부담스럽게 보여지기 쉬운 게임이다. 하지만 처음 2주 정도를 플레이한 유저는 오래할 수 있는 게임이라고 평가하고 있다. 특히 덱을 짜고 상대에 따라서 바꿔 플레이하는 전략, 자신의 수에 따라 승패가 많이 달라진다는 점에서 호평받고 있다. 내부에서는 이러한 전략성 높은 게임을 좋아하는 하드코어 유저들이 좋아한다고 평가하고 있다.

    그래픽부분에서는 호불호가 갈리기는 하지만, 레트로한 옛 감성이면서 2D그래픽 느낌을 잘살려렸다는 평가를 받고 있다. 또한, 이러한 그래픽적인 부분이 게임의 초반 어려움을 극복해나가는 데 도움이 된다는 평가도 있다.