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2019-09-02 17:17
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그 '달빛조각사 개발자', 송재경 대표에게 직접 물었습니다

박태학 기자 (Karp@inven.co.kr)
▲ 엑스엘게임즈 송재경 대표


오랜만에 웃었을지도 모르겠다. 지난주, '달빛조각사 개발자'란 키워드가 국내 최대 검색엔진 실시간 검색어 1위에 올랐다. 원작 IP의 파급력, 게임끈 좀 길다는 국내 게이머라면 누구나 알만한 네임드 개발자의 만남이 낳은 결과였다. 실시간 검색어가 가리키는 '달빛조각사 개발자'는 송재경이다. 바람의나라, 리니지를 개발해 국내 온라인게임 시장의 문을 열었고, 엑스엘게임즈 설립 이후엔 '아키에이지'를 선보이며 자신만의 컬러를 보여주고 있는 인물이다.

국내 대표 게임 개발자라 불러도 부족함이 없지만, 그가 다작을 하는 인물은 아니다. 대외 활동에 적극적인 편도 아니기에 출시 전 스포트라이트를 받는 건, 달빛조각사 개발사인 엑스엘게임즈나 퍼블리셔인 카카오게임즈 입장에서 봐도 분명한 호재다.

그가 입을 열었다. 송재경 엑스엘게임즈 대표는 오늘(2일) 열린 미디어 토크쇼 자리에 모습을 드러냈다. 국산 온라인 MMORPG의 시작을 알린 송재경 대표가 직접 메가폰을 잡은 달빛조각사는 어떤 게임일까. 온라인에서 그랬듯, 모바일 MMORPG 시장에서도 새로운 바람을 가져올 수 있을까. 그의 대답에서 확인해보자.






엑스엘게임즈가 개발 중인 달빛조각사의 대표적인 특징은 무엇인가.

남녀노소 누구나 쉽고 부담없이 즐길 수 있는 모바일 MMORPG다. 캐주얼한 그래픽 스타일을 채용했다.


원작 소설과 같은 점, 그리고 다른 점이 있다면?

원작소설은 주인공 이현이 가상세계 게임 '로얄로드'를 즐기며 겪는 내용이다. 현실세계 이야기도 나오긴 하나, 주된 테마는 게임 내 이야기다. 우리가 만드는 달빛조각사 게임도 로얄로드라는 게임 안에서 벌어지는 이야기가 중심이다. 원작 소설과 비슷한 구성을 따르며, 성장, 탐험 등을 즐길 수 있다.

소설은 아무래도 글로 표현하는 것이다보니 상상을 표현하는 범위가 넓은 데 반해, 게임은 기술 및 개발에 있어 제한적인 부분이 많다. 그런 면에선 원작과 좀 차이가 날 수는 있다. 또, 게임으로서 꼭 가져가야 하는 부분도 있기에 그 부분 역시 원작과 차이가 난다.


원작 소설은 방대한 콘텐츠를 담고 있는데, 달빛조각사 게임 출시 시점에는 어느정도 콘텐츠가 준비되는지.

원작은 오랫동안 연재한 만큼, 분량도 방대하다. 그 내용을 전부 담을 순 없고, 일단 출시 기준으론 소설의 앞 1~2권 분량이다. 그 뒤로는 업데이트를 통해 따라갈 생각이다. 또, 소설에 없는 내용도 추가로 들어가 있다.


달빛조각사 소설을 원작으로 선택한 이유는?

우연치 않게 지금까지 계속 원작 있는 작품만 게임으로 만들어왔다. 달빛조각사는 일단 젊은 층에서 인지도가 높다. 또, 소설 내용이 크게 어렵거나 심오하지도 않기에 가볍게 즐길 수 있는 게임을 만드는 데 적합하다고 생각했다.



현 MMORPG 시장 속 달빛조각사 만의 차별화 전략은?

최근 출시되는 모바일 MMORPG는 대부분 실사풍 그래픽이다. 그에 반해 달빛조각사는 캐주얼 그래픽을 채용했다. 또, 오픈필드 형태라서 여기저기 찾아다니면서 모험을 하는 느낌이 살아있다. 또, 게임플레이 자체는 레트로 풍이기에, 클래식한 유저들의 입맛에도 잘 맞을 것이라 본다.


출시 일정은 어떻게 되나.

지금 개발팀에서 막바지 작업 중이다. 올해 4분기 출시 목표다.


'송재경' 하면 바람의나라, 리니지를 떠올리는 사람이 많다. 그들에게 어필할 요소가 있다면.

달빛조각사 만들면서 그 시절 감성을 살리려 나름 노력하긴 했는데, 또 한편으로는 너무 올드한 스타일이로 비춰질 수도 있다. 그런 면에서 카카오게임즈와 많은 논의를 거치고 조율했다. 게임을 직접 해 본다면, 콕 집어 말할 순 없지만, 레트로한 감성이 느껴질 것이다.


송재경 대표는 모바일 시장에선 큰 성과를 낸 작품이 없는데, 이번 작품에 임하는 각오는?

이전에 모바일 게임을 몇 개 내긴 했는데, 결과가 좋지 않았던 게 사실이다. 이번에는 성공할 수 있도록 열심히 만들고 있다.



외형은 캐주얼하지만, 게임 진행방식은 아키에이지 같은 하드코어 MMORPG에 가까워 보인다.

아키에이지와는 많이 다르다. 하우징 시스템 등이 들어가있기는 하나, 아키에이지처럼 깊지는 않다. 누구나 부담없이 즐길 수 있는 게임을 만드는 데 초점을 뒀다.


원작소설의 '로열로드'는 직업 자유도가 매우 높은데, 달빛조각사 게임에서도 그런 부분을 만나볼 수 있을까.

실제로 클래스를 수십 개 만든다고 해도, 그걸 유저들이 재미로 받아들일 수 있을까 걱정도 들었다. 출시일 기준으론 소설에 나오는 생활형 직업 등은 없다. 다만, 추후 업데이트를 통해 관련 직업을 추가할 생각은 있다. 또, 종족과 직업 숫자가 정확히 몇 개라고 지금 밝히기는 어렵다. 머지 않아 게임 내용을 더 자세히 밝히는 자리가 있으니, 그 때까지 기다려줬으면 한다.


파밍의 재미를 강조한 게임이라고 했는데, 구체적으로 설명 부탁한다.

20년 전에는 사냥을 통해 아이템 얻고, 그걸 업그레이드하면서 진행하는 게 주된 플레이였고, 그렇게 만들어도 큰 문제 없었는데, 요즘은 그게 기본 요소다보니 좀 더 유저들을 이끌어주는 장치가 필요하다. 우리는 유저들이 게임에 정을 붙이고 안착할 수 있도록, 재미있는 퀘스트를 많이 넣는 방향을 선택했다.



송재경 대표가 생각하는 레트로 감성이 무엇인가.

나도 구체적으로 말하고 싶은데, 이걸 말로 어떻게 설명해야할지 모르겠다. 양해 부탁한다. 게임을 해보면 이게 어떤 느낌인지 전달될 거라 생각한다. 주변 지인이나 사내 테스트 당시 그런 평가가 많았다.


모바일 MMORPG는 이번에 처음 도전하는 장르인데, 작업하면서 어려웠던 부분은 없었나.

개발에 이렇게 많이 참여한 게 참 오랫만이다. 옛날 생각이 많이 들었고... 세상 참 좋아졌다는 것, 새롭게 바뀐 것들도 이번에 달빛조각사 만들면서 확인했다. 사실 예전엔 경쟁작이 별로 없던 시절이라 게임에 문제가 있어도 유저들이 꾹 참고 즐기는 경우가 많았다. 한데, 요즘은 경쟁작이 워낙 많은데다 게임 외 즐길거리도 많다. 그렇기에 유저들이 최대한 편안하게 즐길 수 있도록 신경썼다.

개인적으로는... 개발자 초기엔 내가 30대였는데, 어느덧 지금은 50대가 다 됐다. 예전엔 집 20일 정도 안 들어가고 회사에서 먹고 자고 하면서 개발만 했는데, 지금은 꼬박꼬박 퇴근한다(웃음). 체력에 한계가 오더라. 달빛조각사 만들 때도 내가 기본적인 틀은 만들었지만, 세부적인 건 개발팀의 젊은 친구들이 많이 작업했다.


캐주얼 그래픽을 채택한 이유는?

현재 PD를 맡고 있는 김민수 이사가 정한 거지만, 시장 상황 등을 고려한 선택이라 생각한다. 실사풍 MMORPG가 워낙 시장에 많기도 하고, 우리 방향성이 아까도 말했듯 편하고 부담없는 게임이다보니까.


구체적으로 개발에 얼마나 관여한건가.

초기 콘셉트 짜고 서버, 클라이언트 개발 등 기초작업은 내가 했다. 이후에는 방향성 체크 위주로 하고 디테일한 작업이라던가 신경 좀 덜 써도 되는 파트 등을 작업하고 있다.



원작은 생활 콘텐츠의 비중이 큰 편인데, 현재의 달빛조각사는 그런 부분이 전혀 강조가 안 되고 있다. 구체적으로 전투와 생활 콘텐츠의 비율을 말해줄 수 있나.

아직 생활 콘텐츠는 많이 신경쓰지 못했다. 요리, 채집, 하우징, 제작 등 다른 MMORPG에 있는 요소는 다 있지만, 원작 소설과 비교하기엔 무리가 있다. 소설에선 하루 종일 요리만 하고, 하루 종일 제작만 하는 직업도 있는데, 그런 부분을 게임에 구현하는 건 좀 어려울 것 같다. 일단은 전투에 초점이 맞춰진 상태다.


원작의 등장인물이 실제 게임에도 등장하나.

주요 캐릭터가 NPC로 등장해서 스토리 설명해주는 역할을 한다.


게임 개발 기간이 길어진 이유는?

3년이 좀 넘는 시간이 걸렸다. 아무래도 초반에 적은 인원으로 시작한 프로젝트이다보니 좀 오래 걸린 것 같다.



XL1이나 아키에이지, 문명 온라인 등... 엑스엘게임즈, 송재경 표 게임에는 특유의 독특함과 디테일이 있었다. 달빛조각사에서도 그러한 디테일을 기대해볼 수 있을까.

나름대로 신경을 많이 쓰긴 했다. 한데 이걸 유저들이 어떻게 볼지는 잘 모르겠다. 다른 관점에서 본다면, 지금까지 엑스엘게임즈는 약간 공급자 마인드였다고 할까, 시장 수요 생각 안 하고, 우리가 만들고 싶은 게임만 만들고 그랬던 것 같다.

달빛조각사는 그보단 대중적인 마인드로 개발한 게임이다. 수요자 입장에서 보자, 우리가 만들고 싶으 게임보단 유저들이 편안하게 즐길 수 있는 게임을 만드는 데 신경썼다. 유저들에게 '이게 다른 거야, 이게 더 좋은 거야' 하면서 억지로 먹이는 게 아니라, 자연스럽게 즐길 수 있는... 그런 게임을 만드는 데 중점을 뒀다.


대표 송재경이 개발자 송재경을 평가한다면?

대표 일보다는 개발을 좀 더 잘하는 것 같다(웃음).


달빛조각사 만들면서 '이것만은 꼭 담고 싶었다'는 게 있다면?

지금까지 우리 회사에서 만든 게임 중 내가 고집부려서 억지로 넣은 요소가 많았는데, 이번 달빛조각사 만들면서는 크게 고집부리지 않았다. 다만, 몇몇 디테일적인 부분이 있기는 하다. 굳이 여기서 말할 정도로 중요한 건 아니다. 말하기엔 너무 하찮은 거라(웃음).


글로벌 시장 진출도 카카오게임즈와 같이 하나.

카카오게임즈 통해서 나간다. 그렇지만, 일단 한국에서 잘 되는 게 우선이다.


'달빛조각사 개발자'로 실시간 검색어 1위를 했는데, 이에 대한 소감 한 마디.

나도 좀 놀랐다. 카카오게임즈 분들의 뛰어난 마케팅 덕분이라 생각한다.


편안한 게임을 강조하는데, 구체적으로 어떤 형태의 편안함을 말하는건가.

게임하면서 받는 스트레스가 적다고 할까. 너무 달리지 않아도 되는 게임이라고 생각한다.


오늘 평소보다 말을 좀 아끼는 느낌이다. 개인적으로 달빛조각사가 시장에서 어느 정도 성적을 내길 바라는지 궁금하다.

원래 농담도 하고 편하게 말하는 걸 좋아하는데, 이제 그러면 안 되는 입장이라 양해 부탁한다(웃음). '몇 등 하겠다'와 같은 목표를 지금 말할 단계는 아닌 것 같다. 열심히 만들고 있는 만큼 좋은 성과가 났으면 좋겠다.

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