멘티스코는 금일(14일), 얼리액세스를 앞둔 자사의 액션 게임 '헌터스 아레나: 레전드(이하 헌터스 아레나)'의 온라인 쇼케이스를 진행했다. 쇼케이스에는 멘티스코의 윤정현 대표이사와 유준영 PD가 자리해 게임에 대한 소개와 더불어 기자들의 질문에 답하는 시간을 가졌다.

'헌터스 아레나'는 실사풍의 고퀄리티 그래픽과 스타일리쉬한 공방 액션이 특징인 게임이다. 대전 액션 스타일의 태그 모드를 비롯해 60명의 유저들이 겨루는 배틀로얄 솔로, 트리오 모드가 지금까지 테스트를 통해 공개됐으며, 오는 16일 얼리액세스를 통해서는 4명의 유저가 맞붙는 프리포올(Free for All) 모드를 추가할 예정이다.



■ '헌터스 아레나' 게임 소개


'헌터스 아레나'는 대전 격투의 액션과 MOBA의 성장, 스킬 시스템, 그리고 배틀로얄의 독특한 룰이 접목된 액션 게임이다.

배틀로얄 모드에서 유저들은 점점 줄어드는 전장의 테두리 안에서 몬스터를 죽이고 스킬을 업그레이드하며, 드랍 아이템을 얻는 방식으로 성장하는 동시에 다른 유저들을 쓰러뜨려야 한다. 태그 모드와 달리 성장할 수 있으며, 덤불에서 은신한 상태에서 적을 기습하거나 몬스터, 혹은 유저끼리 싸우는 상황에 난입해 이득을 취할 수 있는 만큼, 다양한 전략적인 식견이 요구된다. 이를 통해 '헌터스 아레나'는 전장에 참여한 누구에게나 승리의 기회를 제공한다.

'헌터스 아레나'는 오는 16일 얼리액세스를 시작한다. 스팀을 통해 20,800원에 얼리액세스 버전을 구매할 수 있으며, 12개의 캐릭터와 태그 모드, 배틀로얄 솔로, 트리오, 프리포올 4개의 모드가 포함된다. 아울러 얼리액세스 패키지에는 5개의 감정 표현과 기간 한정 스킨 3개가 동봉된다.

한편, '헌터스 아레나'는 북미, 유럽, 아시아 서버 3개로 나누어지며, 그중에서도 한국을 중심으로 서비스될 계획이다.




■ Q&A

▲ 멘티스코 윤정현 대표이사, 유준영 PD

Q. 스트레스 테스트를 통해 최적화 문제를 상당히 많이 개선한 걸 확인할 수 있었는데, 그간 어떻게 준비했고 초기에 비해 얼마나 개선됐는지 궁금하다.

윤정현 대표이사 : 먼저 최적화와 관련해서 간단하게 설명하자면 '헌터스 아레나'의 전투 시스템은 동적 충돌 방식으로 구성되어 있다. 클라이언트와 서버 간에 통신이 이뤄질 수밖에 없는 구조로, 피격 등의 판단은 서버에서 이뤄진다. 이런 구조이기에 작년 알파 테스트 당시부터 최적화와 관련된 피드백을 계속 받았는데, 이 부분이 우리 게임을 완성하는 데 중요한 부분인 만큼, 이걸 완성하는데 많이 신경 썼다.

다만, 콘텐츠가 아직까지 완성된 단계가 아니었기에 콘텐츠를 하나씩 추가할 때마다 최적화와 관련된 부분이 뒤로 밀릴 수밖에 없었다. 하지만 얼리액세스를 앞둔 현재 상황에서 콘텐츠 추가에 앞서 최적화에 더 신경을 썼고 여기에만 투자한 시간이 있는 만큼, 이번 스트레스 테스트에선 전보다는 나아졌다는 피드백이 있었다.

여기서 끝내는 게 아니라 얼리액세스 이후에도 최적화에는 계속 신경 쓸 계획이다.


Q. 배틀로얄 장르는 죽음에 대한 피로도가 커서 이를 줄이는 방법들이 하나둘 도입되고 있다. '콜 오브 듀티 워존'의 굴라그가 대표적이다. '헌터스 아레나'는 그런 요소가 없는지 궁금하다.

유준영 PD : 내부적으로도 고려한 부분이다. 다만, 솔직히 말하자면 플레이어 입장에서 볼때 이런 부활 요소를 넣게 되면 회전률이라고 해야 할까. 죽은 다음에 빠르게 다음 게임을 하면 좋은데 그런 걸 저해하는 요소로도 작용할 수 있어서 아직은 조심스러운 게 사실이다. 그래서 얼리액세스 추이를 보고 적용할 지 판단할 예정이다. 일단 내부적으로는 어느정도 그런 시스템이 구축된 상태이긴 하다.

윤정현 대표이사 : 부활 시스템과는 별개로 지금까지 '헌터스 아레나'는 유저들에게 친절한 게임은 아니었다. 마지막 스트레스 테스트까지도 배틀로얄 모드의 튜토리얼이 없었을 정도였다. 이런 부분에 대해서 유저들이 많이 피로를 느꼈고 내부적으로도 충분히 인지한 문제인 만큼, 얼리액세스 버전에서는 배틀로얄 모드에 튜토리얼을 제공할 예정이다. 이처럼 유저들의 피드백을 통해 준비 중인 콘텐츠나 시스템을 하나둘 추가할 계획이다.



Q. 랭크 점수 집계 기준이 궁금하다. 킬을 많이 올리면 되는지, 아니면 최후까지 생존한 유저가 높은 점수를 얻는지 궁금하다.

유준영 PD : 기본적으로는 킬 수와 생존 시간 각각 랭크에 집계된다. 다만, 생존 시간보다는 킬 쪽에 좀 더 비중을 둬서 적극적으로 싸움을 하고 승리한 유저에게 좀 더 높은 점수를 준다.

추가적으로 랭킹에 대해서 부연설명하자면 '헌터스 아레나'의 랭킹은 무조건 승수를 많이 올렸다고 해서 올라가는 방식이 아니다. 배틀로얄에서 승리의 기준은 얼마나 연승했는지가 아니라 시스템에서 방에 있는 인원수 대비 예상 순위와 킬 수를 계측한다. 그래서 이걸 웃돌 때마다 랭킹 포인트를 얻게 된다. 그리고 이 예상치를 월등히 뛰어넘었을 때는 랭킹 포인트가 크게 반영돼서 승리로 책정된다. 다만, 연승과 연패로 랭킹이 쉽게 오르고 떨어지도록 디자인된 만큼, 유저들에게 랭킹에 대한 스트레스는 주지 않도록 디자인됐다.

윤정현 대표이사 : 부연 설명하자면 얼리액세스 시작 후 얼마간은 적응기간이 필요한 만큼, 바로 시즌 랭킹을 도입하진 않을 예정이다. 일종의 프리 시즌 개념으로 유저들이 게임 내에서 적응할 수 있도록 등급만 제공하고, 정식 랭킹 시즌은 추후 진행할 생각이다.


Q. 테스트 기간이긴 했지만, 유저 수가 부족해 큐 대기시간이 다소 길다는 목소리도 있었다. 유저 확보를 위한 방법으로 어떤 것을 준비하고 있나? 또한, 게임 시작에 필요한 인원이 확보되지 않을 때 AI(봇) 추가도 염두하고 있는지 궁금하다.

윤정현 대표이사 : 별도의 모객을 하지 않아서 이번 스트레스 테스트 기간에는 유저 수가 적었던 게 사실이다. 아마 그런 부분 때문에 대기시간과 관련해서 우려가 있었던 것 같은데, 얼리액세스를 시작하면 그런 걱정은 하지 않아도 되리라 본다.

한편, AI를 준비 중인 건 맞다. 하지만 AI를 넣었을 때 과연 실제 유저와 비슷한 경험을 줄 수 있는지에 대해서 내부적으로 고민 중이다. 아무리 정교해도 실제 유저를 상대하는 것과는 동일한 경험을 줄 수 없다고 내부에서 판단하고 있어서 유저 풀이 엄청 적어져서 도저히 게임을 진행할 수 없다면 도입을 고민하겠지만, 현재로서는 추이를 더 지켜봐야 할 것 같다.


Q. 기회를 잡았을 때 한 번의 공격으로 큰 대미지를 주는 게 중요해 보인다. 회선 상태가 좋지 않으면 콤보를 제대로 넣지 못하는 경우도 있는데, 혹시 연습모드에서 회선 상태가 좋지 못한 경우를 상정하는 것도 가능한가?

유준영 PD : 아직은 그런 기능을 준비하고 있진 않다. 하지만 회선 상태에 따른 그런 요청 사항이 많아진다면 개발을 고려하도록 하겠다.



Q. EA 기간 동안 체험판과 같은 체험 서비스를 제공할 계획은 없나.

윤정현 대표이사 : 데모 버전에 대한 질문 같은데 얼리액세스 출시 시점에서 제공할 계획은 없다. 다만, 내부에서도 꾸준히 얘기가 나오고 있기에 상황을 보고 데모 버전을 제공하는 게 '헌터스 아레나'를 알리는 데 더 좋다면 충분히 고려하도록 하겠다. 기술적으로 어려운 건 아니다.


Q. 배틀로얄 게임이다 보니, 핵 문제에 대해 관심을 가지는 유저도 많을 것 같다. 보안 대책은 어떻게 준비 중인지 궁금하다.

윤정현 대표이사 : 타격 판정은 서버에서 이뤄지기에 스피드 핵 같은 걸 이용했을 때 모션과 판정이 일치하지 않는 경우가 생긴다. 그래서 핵 유저가 핵을 쓰고도 원하는 결과가 나오지 않아서 스피드 핵을 안 쓰는 패턴을 보이기도 했다.

물론, 내부적으로도 핵에 대해서 예의주시하고 있다. 내부 보안 툴이 있어서 핵 사용을 계속 주시하고 있으며, 지난 테스트에서 핵 유저의 계정에 바로 제재를 가하기도 했다. 굉장히 중요한 부분인 만큼, 구체적으로 설명하긴 힘들지만, 얼리액세스 출시 버전에도 핵에 대한 대비는 충분히 기울일 생각이다. 꾸준한 모니터링과 운영을 통해 유저들에게 핵 없는 환경을 제공하도록 하겠다.


Q. 당초 일대일 대전 게임으로 기획되었다가 배틀로얄까지 프로젝트가 커진 것으로 안다. 현재 배틀로얄이 주가 되는 상황에서 대전 모드까지 아울러 캐릭터 밸런스를 맞추기 어렵지 않을지 걱정된다.

유준영 PD : 캐릭터 하나를 개발할 때도 대전 모드에서도 쓸모가 있어야 하고 배틀로얄 솔로, 트리오 모드 모두 쓰임새가 있어야 하기에 쉽지 않은 게 사실이다. 그래서 스킬을 하나를 만들 때도 활용도가 폭넓어야 하기에 다른 게임 대비 2~3배나 시간이 걸렸다. 일단은 배틀로얄 트리오 모드를 즐기는 유저가 많은 만큼, 트리오를 중심으로 하되 다른 모드에서도 활약할 수 있도록 열심히 개발하겠다.



Q. 캐릭터 밸런스를 잡는 것이 중요할 것 같은데 테스트 때 캐릭터 밸런스는 만족스러운 수준으로 잡았다고 어떻게 판단하는지, 밸런스를 잡을 때 중요하게 생각하는 기준이 무엇인지 궁금하다.

유준영 PD : 아직도 만족스러운 수준이라고 말하긴 어렵지만, 어느 정도 목표로 한 수치까지는 왔다고 생각한다. 이제 얼리액세스를 하는 만큼, 모니터링과 유저들의 피드백을 통해 본격적으로 밸런스를 잡으려고 한다. 밸런스의 기준은 역시 균형이라고 생각한다. 어떤 캐릭터 하나 모나지 않고 장단점이 명확하지만, 특정 캐릭터가 게임의 판을 뒤집지는 못하도록 하는 게 캐릭터 밸런스의 모토다.


Q. 얼리 억세스를 구매하면, 향후 출시될 콘텐츠나 캐릭터도 무료로 제공받을 수 있나. 그리고 어떤 콘텐츠가 추가될지 살짝 알려준다면?

윤정현 대표이사 : 출시 시점에서는 12명의 캐릭터가 제공될 예정이며, 더 많은 캐릭터들이 준비 중이다. 올 연말까지 4~5명의 캐릭터를 더 추가하는 게 목표다. '헌터스 아레나'의 메인이 되는 봉신연의 세계관의 캐릭터들뿐만 아니라 서유기 세계관의 캐릭터들을 추가할 예정이며, 모드와 관련해서는 구체적으로 말하긴 어렵지만, 팀 베이스 전투 모드와 대규모 점령전 2개를 연말까지 추가할 계획이다.

무료 제공과 관련해서는 아직 사업적으로 확정된 게 없는 만큼, 이 부분에 대해서는 확답하기 어려운 점 양해 바란다. 다만, 가능하면 무료로 제공하는 등 유저들이 부담을 느끼지 않도록 할 예정이다.


Q. 신 캐릭터 추가 주기는 어느 정도로 계획 중인가.

유준영 PD : 현재 목표로는 한 달 반 안에 캐릭터를 하나씩 공개하는 걸 목표로 하고 있다. 서비스가 안정화되고 내부적으로 개발공수를 더 늘린다면 최소 한 달에 하나씩은 추가할 수 있지 않을까 싶다.


Q. 게임이 굉장히 신선하지만 신규 유저에게는 배울 것이 많아서 다소 어려운 게임으로 느껴질 수도 있을 것 같다. 인게임 가이드를 충실히 마련했는지 궁금하다.

윤정현 대표이사 : 안 그래도 어떻게 해야 할지 모르겠다는 피드백을 굉장히 많이 받았다. 그래서 인게임내 가이드, 튜토리얼을 마련하는데도 굉장히 많이 신경 썼다. 얼리액세스 버전에서는 배틀로얄 튜토리얼을 추가해 튜토리얼을 모두 끝마치면 배틀로얄 모드에서 한 명 몫을 할 수 있도록 할 예정이다.

한편, 게임이 어려울 것 같다는 얘기와 관련해서 반대로 게임 안에 즐길 콘텐츠가 굉장히 많다고 해석할 수도 있지 않을까 싶다. 다양한 콘텐츠가 마련되어 있는 만큼, 가이드에 따라서 많은 유저들이 즐겨주길 바란다.



Q. 얼리억세스 단계에서 PC 사양은 어느 정도면 쾌적하게 즐기는 것이 가능한가? 그리고 마우스나 키보드 외에 패드 등 다른 컨트롤러 이용도 가능한가?

유준영 PD : 패드로도 즐길 수 있긴 하지만 아직 메인 메뉴 부분에서 컨트롤러 환경이 갖춰지지 않아서 완벽하게 즐기긴 어렵다. 그래도 모드 안에서 즐기는 데는 아무 문제 없다. 완벽하게 패드만으로도 즐길 수 있도록 얼리액세스 기간 중 컨트롤러 환경을 좀 더 구축할 계획이다.

사양은 i5, 16기가 램, 지포스 1060 6기가 정도면 중~상옵 정도로 쾌적하게 즐길 수 있다.


Q. 지난 테스트에서 유저들이 배틀로얄 모드와 대전 모드 중에서 어느 쪽을 더 선호했는지 궁금하다.

윤정현 대표이사 : 작년 10월 알파테스트를 시작으로 총 5번의 테스트를 진행했는데 튜토리얼이 없던 시절에는 일단 태그 매치(대전 모드)를 통해서 기본적인 전투 방법을 익힌 후 배틀로얄 솔로 모드를 즐기는 것으로 파악됐다. 그렇게 배틀로얄 솔로 모드를 통해 룰을 익힌 후에는 트리오 모드를 즐기더라. 그래서 결과적으로는 후반으로 갈수록 트리오 모드를 즐기는 유저가 많았다. 선호도를 따지면 트리오, 솔로, 태그 매치 순이었다. 아마, 얼리액세스에서도 비슷하지 않을까 싶다.

한편, 이번 스트레스 테스트에서는 신규 모드로 프리포올 모드를 오픈했는데 새로운 모드라 그런지 많은 유저들이 즐긴 걸로 조사됐다.


Q 배틀로얄 모드가 주목받고 있어서 그런지 대전 모드는 찬밥 신세가 된 것 같다. 내부적으로 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

유준영 PD : 태그 모드는 전투 환경 등의 외적 요인이 적용되지 않는 만큼, 실력에 좌우되기에 이런 대전 요소를 좋아하는 유저들이 많이 즐겼다. 다만, 그렇기에 실력 차이가 커서 태그 모드를 했다가 크게 지고 그대로 게임을 나가는 경우가 많았다. 그래서 얼리액세스 버전에서는 MMR을 도입해 레이팅을 맞추도록 할 예정이다.

윤정현 대표이사 : 시스템적인 부분과 별개로 덧붙이자면, 태그 모드를 좋아하는 유저도 꽤 있다. 2차 CBT 때는 배틀로얄 모드는 안 하고 태그 모드만 900판 넘게 한 유저도 있을 정도였다. 찬밥 신세라기보단 선호도가 극명하게 갈리는 걸로 봐주면 좋겠다.



Q. 얼리액세스 기간은 어느 정도로 예상하고 있는지 궁금하다.

윤정현 대표이사 : 내부적으로 가이드라인을 두고 있긴 한데 기간보다는 콘텐츠 완성도를 높이는 게 더 중요하다고 생각한다. 완성을 100이라고 했을 때 현재 공정률로만 보면 60까지 완성된 상태다. 남은 40은 사실상 유저들의 피드백을 통해 완성되는 부분이라고 생각하는 만큼, 얼리액세스에서 유저들의 피드백을 받아 완성도를 100까지 올렸다고 인정받으면 정식 서비스를 할 예정이다. 그리도 굳이 기간을 두자면 한 8개월 정도 걸리지 않을까 싶다.


Q. 다른 플레이어를 직접 초대해서 1:1로 즐기는 모드도 마련할 계획이 있는가? 배틀로얄 모드에서 실력으로 시시비비가 걸릴 때 유용하게 쓸 수 있을 거 같은데.

윤정현 대표이사 : 파티를 맺고 친구를 초청해서 플레이할 수 있는 기능이 인게임 내에 반영된 상태다. 1:1 태그 매치 말고도 프리포올 모드로 별도의 사용자 지정 게임을 만들어서 즐기는 것도 준비 중이다. 60명의 유저 모두를 모으긴 힘들겠지만, 4인이서 소규모 배틀로얄을 즐긴다거나 하는 식으로 활용할 수 있다.


Q. 어떤 게임이든 팀 모드가 있으면 비매너 플레이어가 존재하기 마련인데, 이에 대한 대책은 마련되어 있는지 궁금하다.

유준영 PD : 얼리액세스 버전에는 빠졌지만, 불만을 접수해서 패널티를 주는 시스템에 대해선 내부적으로 협의가 끝난 상태다. 아직 러프하지만, 조금씩 조율한 후 사용자 풀이 갖춰지면 적용해 비매너 플레이어가 발생하는 상황을 미연에 방지할 계획이다.

윤정현 대표이사 : 그 외에도 인게임 안에서 게임 종료 후 핵 신고를 할 수 있다. 팀 모드에서 비매너 플레이어는 게임의 악영향을 끼치는 만큼, 지속적으로 모니터링 할 예정이다.


Q. 끝으로 얼리액세스를 앞둔 소감을 듣고 싶다.

윤정현 대표이사 : '헌터스 아레나'는 2018년 4월, 굉장히 작은 프로젝트로 시작한 게임이었다. 그랬던 게 콘텐츠 규모나 시스템이 확장되면서 2년 3개월이 지난 지금에서야 얼리액세스를 실시할 수 있게 됐다.

우리는 '헌터스 아레나'를 우리만 개발했다고 생각하지 않는다. 지금까지 1번의 알파 테스트, 5번의 FGT, 2번의 CBT를 거쳤는데, 꾸준히 피드백을 해준 유저들 덕분에 이렇게 게임을 완성할 수 있었다고 생각한다. 이런 기조는 앞으로도 변함없다. 앞으로도 유저들과 함께 '헌터스 아레나'를 개발해 올 생각이다.

PC 출시 이후에는 콘솔 버전도 준비 중인 만큼, 플랫폼을 확장해 글로벌에 있는 다양한 유저들이 즐길 수 있는 게임이 되도록 노력하겠다. 앞으로도 '헌터스 아레나'에 많은 관심 부탁한다.