유니티는 오늘(1일)부터 3일간, 유니티 엔진 사용자 및 게임 개발자들을 위한 컨퍼런스 '유나이트 서울 2020'을 온라인을 통해서 개최한다.

이번 유나이트 서울 2020은 코로나19로 유나이트 서울 사상 최초로 온라인으로 진행되는 가운데, 게임 및 건축, 엔지니어링, 건설, 미디어 및 엔터테인먼트 등 다양한 산업 분야를 포함해 총 50여 개 세션이 공식 유튜브를 통해서 라이브로 진행된다.

‘새로운 세상을 더 새롭게 만들어 갈 유니티 크리에이터의 축제’를 주제로 하는 유나이트 서울 2020의 본격적인 시작에 앞서, 유니티 CEO인 존 리치텔로 및 브렛 비비 유니티 최고 제품 책임자, 앤드류 보웰 유니티 프로덕트 매니지먼트 부사장, 유니티 코리아 김인숙 대표 등 유니티 국내외 주요 임원들이 유니티의 로드맵과 성과에 대해 소개하는 시간을 가졌다.



■ 존 리치텔로 CEO "한국은 중요한 시장, 앞으로의 변화를 유니티와 함께 극복하자"

▲ 존 리치텔로 유니티 CEO

"코로나19로 전세계적으로 어려운 시기인 만큼 이번 유나이트 서울 2020을 온라인으로 개최하게 됐다. 한국 게임 개발자들은 이번에도 유니티를 통해서 멋진 게임들을 개발하고 있는 것으로 안다. 그 외에도 한국은 최고 수준의 e스포츠 생태계뿐만 아니라 수조 원 규모의 게임 시장이 갖춰진 아주 중요한 곳이다.

게임뿐만 아니라 다양한 업계에서도 유니티를 활용하고 있으며, 전세계적으로 크게 영향을 미치고 있다. 자동차에선 현대와 기아, 건설에서 삼성중공업 등이 그 사례로, 최근 삼성과의 교류로 어댑티브 퍼포먼스 부문에서 결실을 맺고 있다.

코로나19뿐만 아니라, 여러 요인으로 인해 최근 게임을 비롯해서 여러 산업에서 변화가 일어나고 있다. 앞으로 유니티를 통해, 여러분들이 그 변화에 대처해나갈 수 있기를 바란다."



■ 비게임 분야 매출 비중이 30%, 국내에서 다양하게 활용되는 유니티

▲ 김인숙 유니티 코리아 대표

김인숙 유니티 코리아 대표는 올해 유니티가 전세계적으로 올린 성과에 대해서 강조했다. 어몽어스, 원신 등 유니티를 기반으로 개발된 게임들이 글로벌 히트했으며, 국내에서도 바람의나라: 연, 라그나로크 오리진 등 유니티 기반 게임들이 좋은 성과를 이루었다. 또한 현재 국내 TOP 1000급 게임 중에서 약 64.8%가 유니티을 활용하고 있는 것으로 나타났다.

게임 외 엔터테인먼트 분야에서는 뽀로로 티키타카 뮤직비디오 등에서 유니티가 활용됐으며, 유니티 홍보 대사이기도 한 디지털 휴먼 수아가 유니티로 제작됐다. 자동차 부문에서는 올 뉴 투싼 설계 과정에서 유니티가 활용됐으며, 두산 인프라코어와 계약을 통해 건설 현장 시뮬레이션이 업계 현장에서 활용되고 있다. 또한 사운즈한남의 시각화 프로그램에 유니티가 참여, 직접 가보지 않아도 가상공간에서 내외부의 모습을 확인할 수 있게끔 했다. 그외 여러 모델하우스에서도 유니티를 활용해 직접 보지 않고 가상공간에서 실물을 확인할 수 있도록 할 계획이다.

▲ 유니티 엔진은 게임뿐만 아니라 비게임 분야에서도 폭넓게 활용되고 있다

아울러 비대면 시대에 맞춰 이번 유나이트 서울 2020에서는 가상 전시맵, '제페토'를 선보였다. 제페토에 접속하면 가상의 공간에 꾸며놓은 행사장에 참석할 수 있으며, 해당 공간에 꾸며져있는 부스와 전시물을 탐방할 수 있다. 유니티에서는 제페토 외에 가상 전시를 위한 멀티플레이 관련 기능과 소통을 위한 비복스 등 여러 가지를 현재 지원하고 있으며, 이를 활용한 가상 전시가 올해 여러 차례 개최되기도 했다.


유니티에서는 부천 국제 애니메이션 페스티벌 등에 참가해 애니메이션을 출품했으며, 뿐만 아니라 자체적으로 유니티를 활용한 리얼타임 프로덕션, 단편 콘텐츠 공모전을 개최했다.

그간의 성과 발표와 더불어 유니티 코리아에서는 앞으로 국내 게임 개발자 및 업체들을 지원하기 위한 다양한 프로그램을 공개했다. 우선 국내 중소 개발사에서 활용할 수 있도록 유니티 코리아에서 다양한 니즈에 맞춰 에셋을 제작 중이며, 이를 배포할 예정이다.

또한 최신형 콘솔 출시에 맞춰 유니티 기반 게임이 출시 대기 중이며, 앞으로 유니티를 활용해서 최신형 콘솔 게임을 개발하는 업체들을 지원하기 위해 엔지니어링 서비스를 확대해나갈 계획이다. 아울러 글로벌 콘솔 출시를 지원하고 있는 CFK와 협약을 통해 모바일 마케팅, 지원, 콘솔 출시 등 개발사들을 위한 더욱 폭넓은 지원이 이루어질 예정이다. 이외에도 원스토어와 파트너십을 체결했으며, 원스토어 앱 출시를 위한 기술지원 프로그램도 시작된다.

교육 부문에서는 기존 유료였던 유니티 런 프리미엄을 무료로 제공하며, 레고와 파트너십을 통해 유니티를 막 시작한 크리에이터를 지원하기 위한 마이크로게임 튜토리얼을 출시한다. 또한 코딩 교육 강화에 대응해 CMS 에듀와 파트너십을 맺고 파이선 기반 인터랙티브 코드 교육 프로그램인 얼라이브를 출시한다.

매년 유나이트 서울 참관객 중 약 25%가 학생인 것을 감안해, 유니티 동아리 및 유니티 개발자 지망생을 지원하기 위한 앰버서더 프로그램도 준비 중이다. 해당 프로그램은 유니티를 다뤄본 학생뿐만 아니라 유니티를 전혀 다뤄보지 못한 초보자들도 대상으로 하며, 내년 상반기에 공식 커뮤니티를 통해서 자세한 정보가 올라올 예정이다.



■ "로컬라이제이션까지 유니티에서 처리" 유니티 2021 로드맵

▲ 앤드류 보웰 유니티 부사장

앤드류 보웰 유니티 프로덕트 매니지먼트 부사장은 현재 베타 중인 2020.2 버전의 정식 출시 후 추가될 기능과 2020LTS 버전 소개, 그리고 유니티 2021년 버전 테크 릴리즈에 대한 로드맵을 공개했다.

2020.2 버전은 우선 안정성과 성능과 관련해서 테스트 중이며, 세 가지 기능이 개선된다. 우선 그간 자주 언급됐던 time.deltaTime 기능이 개선된다. 매 프레임마다 계산하는 time.deltaTime은 프레임 속도에 따라 움직임이 끊기거나 불안정해지는 현상이 있는데, 2020.2 정식 버전부터는 이와 관계없이 항상 자연스럽게 움직일 수 있게끔 했다.

▲ 프레임에 따라 들쭉날쭉했던 time.deltaTime이 2020.2버전에서 개선된다

또한 컴파일러에서 워크스테이션의 모든 코어를 활용할 수 있도록 해서 IL2CPP의 컴파일 시간을 단축했다. 아울러 스크립트 컴파일 오류가 발생할 때 에디터를 안전 모드로 전환해 임포트가 끝나길 기다리지 않고 바로 오류를 수정할 수 있도록 했다.

2020.2 버전에서는 추가로 로컬라이제이션 패키지가 프리뷰로 제공된다. 이를 활용해서 현지화된 에셋을 유니티 엔진에서 한 번에 관리가 가능해진다. 또한 에디터 사용 환경을 QoL팀에서 지속적으로 개선하고 있으며, 2020.2 버전에서 편의성 개선 및 오류 수정이 한 번 더 있을 예정이다.

▲ 로컬라이제이션 프리뷰도 2020.2버전에서 확인할 수 있다

VFX 그래프와 셰이더그래프는 동일한 그래프 시스템을 활용하도록 했으며, 그리고 세이더 그래프에 마스터 스택을 추가했다. 이는 셰이더 그래프 끝에 모든 기능 블록을 모은 것으로, 서로 다른 셰이더 모드 간에 전환이 쉽게 일어날 수 있도록 한 것이다.

URP에는 빌트인 파이프라인과 동등하게 SSAO, 컴플렉스 릿 등 기능이 지원된다. HDRP에서는 마테리얼 및 라이팅에서 한 층 더 다양한 기능을 쉽게 활용할 수 있게 새로운 템플릿이 지원될 예정이다.

▲ VFX, 렌더링파이프라인 분야에서도 한 차례 추가 개선이 있을 예정이다

또한 애플실리콘을 2020.2부터 지원하면서 인텔기반 맥뿐만 아니라 이후 애플실리콘 기반 맥에서도 유니티 기반 앱을 실행할 수 있게 된다.

내년 출시될 2021년 버전은 상호 호환성과 안정성을 토대로 두고 워크플로, 성능, 에디터 반복 작업 속도 개선에 초점을 맞추고 있다. 특히 모든 플랫폼에서 안정적이고 완벽한 사용 환경을 제공하고 지원하기 위해서 노력하고 있으며, 이를 위해 여러 기능이 추가될 예정이다.

보웰 부사장은 2021 버전에서 추가될 가장 중요한 기능으로는 비주얼스크립팅, 네트워킹, 렌더링 파이프라인 등을 꼽았다. 비주얼스크립팅은 올해 볼트 인수 후 에셋스토어에서 활용할 수 있으며, 2021 버전에는 이를 핵심 기능으로 가져와서 유니티에서 직접 통합할 예정이다. 연중에 에디터에 기본적으로 제공되는 비주얼스크립팅 기능을 사용할 수 있을 것이라고 덧붙였다.

▲ 2021버전에서는 비주얼 스크립팅, 네트워킹, 렌더링파이프라인이 강화된다

또한 멀티플레이어 네트워킹 관련 기능을 한 층 더 강화해서, FPS부터 MOBA까지 모든 장르에 맞춰 솔루션을 제공할 계획이다. 이를 현재 유니티에서는 P2P 서버 같은 형태로 준비 중에 있으며, 세부 내용 및 추가 발표 사항은 유니티 공식 블로그를 통해서 공개될 예정이다.

렌더링 파이프라인도 퀄리티, 확장성, 성능 세 가지 측면에서 개선될 예정이다. 우선 버전에 따른 오류가 없도록 그래픽 패키지를 가져오는 방식으로 변경되며, URP에서는 이후 기능이 추가되도 작업에 문제가 없게끔 안정성을 높일 예정이다. 또한 각기 다른 VFX, 아티스트툴, 파이프라인도 안정적으로 기능을 발휘할 수 있도록 지원할 계획이다.

이외에도 패키지 매니지먼트 기능의 편의성을 높이는 한편, 검색 및 필터링, 퀵서치, 쿼리 작성과 일괄 작업을 수행할 수 있게끔 했다. 아울러 씬 툴도 에디터로 작업하는 동안 플로우를 쉽게 파악할 수 있도록 개선될 예정이다.

2021 버전에서는 차세대 콘솔뿐만 아니라 XR 및 리눅스에서도 호환성을 높였다. 오픈 XR 및 1.0 사양의 기기에서 활용할 수 있게끔 했으며, 그간 베타로 지원되던 리눅스 지원이 정식으로 릴리즈됐다.

▲ 검색, 필터링 강화 및 씬 툴 오버레이 개편

▲ 플랫폼 범용성 확장도 2021 버전의 주요 테마다

▲ 매번 반복되는 작업의 속도 개선 및 디바이스 시뮬레이터의 개편도 이루어질 예정이다

이외에도 플레이 빌드를 만들 때나 반복 작업을 진행할 때 속도가 기존 대비 빨라졌으며, 특히 에디터의 기본 새로고침 속도가 빨라졌다. 또한 디바이스 시뮬레이터도 기기별 설정과 해상도뿐만 아니라 노치 크기 등, 여러 가지를 미리 확인해서 적용해볼 수 있도록 개선했다.

유니티 2021버전에 대한 자세한 내용은 추후 유니티 블로그를 통해서 공개될 예정이다.



브렛 비비 유니티 최고 제품 책임자는 게임 개발을 넘어 복합 플랫폼으로서의 유니티의 로드맵에 대해 설명했다. 유니티는 개발자에게 비전을 실현할 수 있는 최고의 툴이 되고자 하며, 특히 빠른 프로토타이핑과 빌트인 퍼포먼스, 최적화로 하드웨어와 코드 활용도를 높이는 것에 주력하고 있다. 이를 활용해 개발자들이 최적화된 경험을 빠르게 제공할 수 있도록 노력하고 있다고 덧붙였다.

이러한 최적화 과정은 개발자 한 명뿐만 아니라, 팀 단위 작업도 빠르게 이루어질 수 있어야 한다고 강조했다. 유니티에서는 유니티 엔진을 중심으로 모든 작업이 이루어질 수 있도록 다양한 툴을 보유했으며, 콘텐츠 운영 솔루션도 지원한다.

▲ 진입장벽을 낮추고 빠르게 개발자가 원하는 결과물을 얻도록 다방면에서 지원하고 있다

유니티에서는 최근 해당 콘텐츠가 유니티 엔진 기반이 아니더라도 솔루션을 지원하는 프로그램을 운영하고 있다. 최근 콘텐츠 규모가 확장되면서 인프라도 확장되는 만큼, 인프라 관련 솔루션의 수요가 높아졌는데 유니티에서는 머신러닝 및 그간 축적된 노하우와 역량으로 다양한 솔루션을 제공하고 있다. 그 외에도 모바일 게임 및 앱 개발뿐만 아니라 운영에서도 유니티에서는 다양한 솔루션을 운영하고 있다.

이렇듯 유니티는 자체의 범용성뿐만 아니라, 솔루션 및 협업도 고려하면서 전반적인 영역을 넓혀가고 있다. 폴 가이즈 등 세계적으로 히트한 게임의 사례처럼 모든 국가에서 서비스 확장이 가능하도록 하고 있으며, 유저를 염두에 둔 제작 및 운영 솔루션을 운영하고 있다. 아울러 프로그래머, 아티스트, 디자이너를 염두에 둔 크리에이터 솔루션도 운영하고 있으며, 이를 원하는대로 맞춰서 운용할 수 있게끔 했다. 이렇듯 유니티에서는 경계를 허무는 다양한 솔루션 및 지원을 2021년에도 강화해나갈 예정이며, 이에 대한 내용도 추후 유니티 공식 블로그를 통해서 게재될 예정이다.




■ Q & A


Q. 유니티가 게임 엔진 회사라 생각했는데, 최근에 유니티 엔진이 활용되지 않은 분야가 없는 것 같다. 유니티에서는 자신을 어떤 회사라고 정의하고 있으며, 어떤 회사가 되고자 하나? 또 그 목표를 이루기 위해 무엇을 준비하고 있나?

우리는 "크리에이터가 많아질수록 세상이 더 나아진다고 믿는다"는 철학을 기반으로 하고 있다. 우리가 준비하고 있는 것을 간단하게 말하자면, 좀 더 많은 개발자들이 자신의 콘텐츠를 만들 수 있도록 진입장벽을 낮추고 있다. 그리고 솔루션을 계속해서 준비해나가고자 한다.


Q. 코로나19로 메타버스라는 개념이 주목받고 있는데, 유니티 기반의 메타버스 콘텐츠는 아직 낯설다. 유니티로 이를 만든다고 가정했을 때, 어떤 기능이 도움이 된다고 생각하나?

3차원으로 만든 가상 현실을 일컫는 메타버스는, 3D XR 기술을 요구한다. 유니티에는 그와 관련해서 여러 기능을 제공하고 있으며, 이번에 제페토를 통해 어떤 식으로 구현할 수 있는지 대략 확인할 수 있을 것이다.

또 하나 말하자면, 메타버스를 위한 플랫폼 중 대부분이 유니티 기반이다. 3D, XR 기능 외에도 유니티가 갖고 있는 멀티플레이 네트워크 기능, 비복스 등이 특히 메타버스를 만들 때 유용한 기능이라고 생각한다.

▲ 김인숙 유니티 코리아 대표

Q. '원신'이 유니티 엔진으로 개발됐는데, 어떻게 평가하고 있나? 또 원신에서 가장 놀라웠던 점이 무엇인가? 아울러 원신을 보면서 이후 유니티 엔진에서 개선해야 할 방향을 느꼈다면 무엇인가?

원신을 해보면서 그 퀄리티에 놀랐다. 미호요는 붕괴3rd 때부터 높은 그래픽 퀄리티를 보여줬는데, 이를 오픈월드에서도 더 뛰어나고 섬세하게 구현했다는 점에서 놀랐다. 물, 바람 표현의 디테일도 그렇고, 오픈월드에서 할 수 있는 채집 및 오브젝트 활용, 원소 상호작용 등의 구현 수준도 뛰어났다.

개인적으로는 최적화에서 유니티와 좀 더 협업을 진행했다면 더 좋지 않았나 싶기도 했다. 원신을 보면서 또 느낀 것이라면, 유니티를 활용해서 그 정도 오픈월드를 구축한 게 일반적이진 않다보니 그와 관련된 노하우가 유니티 엔진 본편에도 접목되면 더 좋아지지 않을까 싶었다.

우리는 게임 엔진 회사지만, 이를 기반으로 다양한 기술을 구현할 수 있도록 엔지니어링 부분도 지원하고 있다. 이번 원신 출시로 엔지니어들이 오픈월드 솔루션에 관심이 많은 상황이다.

아마 한국 개발사들도 원신과 같은 오픈월드를 꾸미려면 어떻게 해야 할지 고민이 많을 것이다. 우리 역시도 지금 그 솔루션을 준비하고 있으며, 그 솔루션이 완성되면 모든 개발사들이 좀 더 자유로운 오픈월드를 기존보다 좀 쉽게 구축할 수 있도록 지원할 수 있을 것이다.


Q. 차세대 콘솔이 나오면서 게임들의 그래픽 수준이 올라갔는데, 유니티 엔진을 차세대 콘솔 게임에 어떻게 활용할 수 있을까 궁금하다. 또 트리플A 급 게임에 활용될 수 있을 법한 유니티의 기술을 소개한다면?

유니티는 이전부터 차세대 콘솔에 대한 준비를 이미 마친 상황이다. 기존에 있던 스크립터블 렌더링 파이프라인 퍼포먼스 기반의 URP, HDRP 등에 트리플 A를 위한 모든 것이 담겨있다고 생각한다.

아울러 유니티는 기존에 없던 플레이방식을 빠르게 구축해서, 유저들에게 경험할 수 있도록 해준 게임의 사례가 많다. 크리에이터들이 유니티를 통해서 빠르고 효율적으로 인터랙티브 작업을 할 수 있기 때문이라고 보고 있다. 퀄리티뿐만 아니라 작업 속도도 높고, 자신이 만들고자 하는 새로운 무언가를 효과적으로 만들 수 있다는 점이 유니티의 강점이라고 보고 있으며, 이는 트리플A 게임에서도 동일하게 적용되리라 본다.

▲ 김범주 유니티 코리아 에반젤리스트 본부장


Q. 유니티 홍보대사인 수아는 실사 그래픽인데, 요즘 버추얼 유튜버 등은 카툰풍이 더 많지 않나. 이는 아직 더 기술이 발전 단계라서 그런 것인가? 아니면 수아 같은 디지털 휴먼도 나중에 더 폭넓게 쓰이게 될지, 그 전망이 궁금하다.

기술적 한계라기보다는, 수요층의 니즈에 따른 것이라고 하겠다. 플랫폼에 따른 전략 차도 있을 것이고. 우선 실사는 불쾌한 골짜기를 우선 뛰어넘어야 한다. 어설프게 구현하면 정말 더 골치가 아프다. 보기도 싫고. 완벽하지 않으면 의미가 없다고 할까. 그래서 많은 투자가 필요하다.

버추얼 유튜버 콘텐츠는 일본에서 넘어오다보니 2D, 카툰 스타일이 강세다. 또 비실사가 개발 인력이 더 적게 들다보니 매일매일 업로드하고 작업해야 하는 유튜브 등에는 좀 더 유용한 상황이다.

실사 캐릭터들은 현 단계에서는 규모상 제약이 플랫폼의 제약이 있지만, 목소리나 표정 등이 좀 더 섬세하고 더 인간에 가깝게 표현이 가능하다. 이러한 점이 추후에 다양한 분야에서 활용되리라고 전망한다.

▲ 오지현 유니티 에반젤리스트


Q. 유니티 엔진이 국내에서 제조, 건설 등 전통적인 산업 분야에 얼마나 확산되고 있나? 선진국과 비교했을 때 적용되는 속도가 어느 정도인지도 궁금하다.

유럽 미국과 비교했을 때, 우리나라가 뒤지지 않는다. 산업계 디지털화는 조금 미흡하긴 하지만 빠른 속도로 따라잡고 있다고 할까. 존 리치텔로 CEO가 한국에 대해서 언급한 적이 있는데, 그때 미래지향적이고 변화에 빠르게 적응한다고 말했다. 그만큼 본사에서도 이 점을 인지하고 있다.

우리가 조금 시작은 늦었지만, 빠르게 따라잡고 있다. 특히 특히 코로나19 이후 디지털화, 업무 다양한 파츠에 유니티를 적용해서 변화를 시도하고 있다. 한국에서의 유니티 매출 중 30%는 비게임 산업 쪽에서 나오고 있다. 가을에 발표한 두산 인프라코어, 건축 현장을 그대로 가상으로 옮기는 시뮬레이터라던가, 물류센터 통합 모니터링 시스템, 삼성 중공업에서 활용되는 툴 등 업계에서 지금 여러 가지로 쓰이고 있다.

과연 우리 업계가 유니티를 어떻게 활용하고, 혁신을 이끌어가는지 이번 유나이트 서울 2020에서 확인할 수 있을 것이다.


Q. 최근 국내외 건설 건축에서 유니티 사용 사례가 늘고 있다. 유니티 엔진 기술 업데이트 소식이 있나, AC 분야를 위한 유니티 솔루션이 무엇이 있나 궁금하다.

건축 설계쪽으로 유니티가 많이 활용되고 있는데, 관련 솔루션으로는 리플렉스 등이 있다. 리플렉스는 BIM 데이터를 빠르게 시각화할 수 있고, 이를 다양하게 활요할 수 있는 솔루션. 플렛 스케치업 포맷 등도 임포트가 되도록 개선됐다. CAD데이터 처리 속도도 빨라졌고. 처리 속도와 다양한 데이터 처리와 처리 속도까지, 전반적으로 업데이트됐다.

▲ 서광욱 유니티 총괄본부장


Q. 자동차 시장에서 유니티 기술이 크게 관심을 받고 있다고 하는데, 자동차 제조사들을 만족시키기 위한 유니티의 전략이 무엇인가?

시각화에서는 실시간 레이트레이싱을 활용해서 더욱 정교하게 실사 모습을 가상에서 확인할 수 있게끔 하고 있다. 설계 분야에서는 좀 더 빠르게 프로세스가 진행될 수 있도록 개선된 파이프라인을 도입하고자 하고 있다.

이외에도 시뮬레이션 부문도 지원하고 있으며, OS 및 플랫폼에 구애받지 않고 언제든지 업무에 적용해서 활용할 수 있게끔 개선하고 있다.

▲ 권종호 유니티 ATM부문 본부장


Q. 유니티 전문 교육 시설을 설립할 계획이 없나 궁금하다

교육 시설에 관심이 있긴 하지만, 그보다는 현재 진행하고 있는 교육의 전반적인 수준을 올리는 게 우선이라고 생각한다. 지금도 온라인으로 교육을 진행하고 있으며, 그외에도 트레이닝 워크샵을 진행해왔다. 이를 좀 더 확대해나갈 예정이다. 그러면서 기존에 있던 커리큘럼을 개선해나가고 있다. 더 자세히 말하자면 AR, VR, MR, 그래픽 등등 다양한 분야로 확장해나가면서 커리큘럼을 정립하고 있다고 하겠다.


Q. 코로나19 시대인 지금 유니티의 주요 전략이 무엇인지 소개한다면? 또 업무에 애로사항이 없나도 궁금하다.

코로나19 장기화와 맞물려 건축, 제조 등 다양한 업체에서 더욱 요구가 높아지고 있다. 업무의 가상화, 원격 협업 등등, 요구도 다양하다. 유니티에서는 이를 코로나19가 없었어도 찾아올 변화라고 생각했기 때문에 미리 준비해왔으며, 우리가 준비한 것을 지금 풀고 있다고 하겠다.

물론 우리 역시도 코로나19로 인해서 협력사와 직접 만나 솔루션을 제공하는 건 어려워지는 등 여러 애로 사항이 있긴 하다. 그러나 이러한 변화에 맞춰 극복하기 위한 것이 우리가 제공하는 솔루션이고, 우리 스스로도 우리의 경험을 토대로 솔루션을 강화하고 있다 하겠다.


Q. 코로나19로 문화 산업에선 굉장히 크게 타격받고 있다. 유니티는 어떤가?

유니티는 직접 타격을 입는 입장이 아니다. 문화 산업에서 피해가 커지지 않도록 돕고 있는 입장이랄까. 우리가 갖고 있는 솔루션, 노하우, 기술을 활용해서 제작 및 배포 과정에서 피해를 입지 않도록 여러 가지로 지원하고 있다. 언택트 시대에 최적화된 환경으로 작업할 수 있겠냐 싶은데, 유니티 프리프로덕션 등 여러 가지 솔루션과 툴을 통해서 언택트 작업이 이루어질 수 있도록 소개하고 있다.

영화뿐만 아니라 콘서트, 무대 공연도 무용단이나 무대 공연자들이 원래 갖고 있던 콘텐츠를 3D화하고, 실사화하는데 도움이 되도록 워크샵을 열고 있다.

실제로 유니티 기반 애니메이션 중 '썬더'가 모든 작업이 원격으로 진행된 작품이다. 이처럼 원격으로도 충분히 콘텐츠를 만들 수 있다는 것이 검증된 셈인데, 모든 창작자들이 이런 과정을 수행할 수 있게끔 유니티에서 계속해서 지원하고 있다.


Q. 폴가이즈 등 멀티파티 게임이 수요가 늘고 있다. 유니티 엔진으로 이와 같은 게임을 만들 때 장점이 무엇인가?

첫 번째로는 제작 단계에서 굉장히 빠르게 작업할 수 있다는 것이다. 그리고 작업하는 과정에서 여러 오류가 있을 수 있는데, 유니티에서는 엔지니어링 서비스를 제공하고 있으므로 오류를 빠르게 극복하면서 더욱 원활하게 작업이 가능하다.

폴가이즈는 글로벌 런칭이 잘 되서 메가히트한 좋은 사례라고 보는데, 유니티의 멀티플레이어 기능이 잘 활용된 사례라고 보고 있다. 이처럼 출시 후에 글로벌로 장르 구분 없이, 다양하게 배포 가능하고 또 여러 유저들과 모여서 플레이할 수 있게끔 기반과 솔루션이 갖춰진 것이 유니티의 강점이라고 하겠다.


Q. 원스토어와 협업 프로그램을 언급했는데, 10억 원 규모의 이 액수가 어떻게 사용되며 또 어떻게 지원을 받나 그 조건이 궁금하다

중소기업은 시장에 반응 얻을 수 있는 좋은 아이디어가 있어도 현실적인 한계나 서비스 중의 오류로 인해서 좋은 결과를 맺지 못한 경우가 많았다. 그래서 우리는 원스토어와의 협업 프로그램을 통해서 개발 중에, 혹은 서비스 중에 발생하는 오류 등에 솔루션을 제공하고자 한다. 추후 홈페이지에 지원 요건 및 세부 내용을 공개할 예정이다.

▲ 송민석 유니티 게임사업본부장


Q. 제조, 건축 등 엔지니어링 분야에서 향후 유니티가 주목하고 있는 활용분야는 무엇이고, 유니티 활용 확대를 위해 어떤 부분에 중점을 두고 있나?

시각화를 기반으로 한 시뮬레이션, AR, VR, MR 기술이 활용되는 분야라면 어느 쪽이든 전체적으로 관심을 갖고 지켜보고 있다. 특히 전통적인 산업계에서는 데이터가 어느 한 곳에만 저장되어있고 제때 활용이 안 되는 경우가 많은데, 유니티는 어디에서나 이 데이터를 불러오고, 활용할 수 있게끔 여러 솔루션을 제공한다. 이런 데이터 활용쪽에서 관심이 많다.

IoT가 부각되면서 최근 제조업체들이 스마트팩토리쪽에 관심을 갖고 있는데, 스마트팩토리에서 제조과정을 모니터링하는 부문에서 유니티가 활용되고 있다. 실제 현장에서는 스마트팩토리 과정에서 포맷이 다른 데이터들이 혼합되고는 한다. 즉 스마트팩토리 플랫폼에서는 이를 처리할 수 있는 범용성이 요구된다. 유니티는 그 부문에서 확실히 강점을 갖고 있으며, 더욱 더 이를 강화하고자 하고 있다.


Q. 유니티로 개발된 콘솔 게임이 버그가 좀 많다는 평이 있다. 폴가이즈 등도 그렇고. 버그가 개발사의 스킬 문제인지, 아니면 엔진의 문제인지 궁금하다. 또 엔진 내에서 버그를 줄이기 위한 노력을 소개하자면?

버그는 어느 곳에나 있다. 특히 유니티는 시장에서 점유율이 높은 만큼, 버그가 발견되는 횟수도 더 많지 않나 싶다. 예시로 든 폴가이즈는 짦은 시간에 대히트를 하고 많은 유저들이 즐겼는데, 그러다보니 더 많은 버그가 한 번에 보이지 않았나 싶기도 하고.

또 콘솔의 경우에는 콘솔 내부 시스템과 충돌로 인해 버그가 발생하기도 한다. 이 부분은 콘솔 엔지니어링 프로그램을 한 층 강화해서 개선해나가고자 한다.

엔진 개선에 대해서 말하자면, 앞서 말한 것처럼 QoL 팀이 계속 꾸준히 체크하고 개선을 하고 있다. 개발 과정에서 버그는 동반될 수밖에 없긴 하지만, 어쨌든 대처해야 하는 것이기 때문이다. 프로파일러 및 애널라이저, 디버깅 라이브 업데이트 등 여러 면에서 신경 쓰고 있다. 또한 머신러닝을 도입, 개발자들이 QA 자동화를 통해 게임 테스트 과정에서 버그를 찾아낼 수 있게끔 하고 있다.