드래곤네스트가 다가올 오픈베타 테스트에서 더욱 많은 놀거리와 쾌적한 게임 플레이 환경을 제공하겠다는 자신감에 찬 포부를 밝혔다.



벡스코에서 진행된 드래곤네스트의 인터뷰에서 아이덴티티게임즈의 이은상 대표는 '드래곤네스트는 어느 하나의 분야가 특화된 게임이 아닌 전체적으로 잘 만들어진 게임을 지향한다'며, 드래곤네스트의 공개 서비스를 앞두고 개발 과정과 비전을 말했다.



이은상 대표와 오태훈 이사 및 장중선 부장이 참가한 인터뷰에서 지금까지 개발 기간이 길었던 것은 게임 최적화와 플레이 방식 검증 과정 때문이었으며, 드래곤네스트 오픈베타 테스트는 2009년 겨울방학 시즌에 개시할 예정이라고 밝혔다.




[ 아이덴티티게임즈의 장중선 부장(좌), 이은상 대표(중), 오태훈 이사(우) ]



다음은 드래곤네스트 인터뷰에서 진행되었던 주요 질문의 답변 내용을 정리한 것이다.


= 드래곤네스트는 언제 오픈베타 테스트를 진행할 예정인가?

구체적인 날짜는 아직 정해지지 않았자만, 올해 겨울방학 시즌 내로 진행하는 것은 확실하다. 정확한 일정은 넥슨과 협의중이며, 게임의 안정성을 최대한 높이기 위해 콘텐츠적인 완성도와 클래스의 밸런스를 조정하고 있다.



= 드래곤네스트는 개발 기간이 상당히 긴 편인데, 그 이유는 무엇인가? 또한 개발 지연으로 넥슨과 불협화음이 생기지 않았나?

드래곤네스트의 플레이 방식을 다방면에서 검증하기 위해 개발 기간이 길어지고 테스트 일정이 늦어졌다. 드래곤네스트가 액션 게임인 만큼 쾌적한 플레이를 할 수 있도록 최적화를 하기 위해서만 6개월 정도 걸렸다. 또한 넥슨과 퍼블리싱 계약을 한 지 2년이 되도록 일정을 앞당기라는 압박을 받은 적은 없다. 오히려 개발이 늦어져서 넥슨에게 미안할 정도다.



= 다가올 오픈베타 테스트에서 가장 강조된 부분은 무엇인가?

오픈베타 테스트에서는 전체적으로 쾌적한 액션 플레이를 제공하는 것에 중점을 두고 개발을 진행했다. 드래곤네스트를 플레이했을 때 한편의 애니메이션 세계를 탐험했다는 느낌을 주고 싶다. 지난 2차 클로즈베타 테스트에서 는 제대로 보여줄 수 없던 부분을 오픈베타 테스트에서 구현하여 레이드 등 드래곤네스트의 총체적인 순환 흐름을 선보일 것이다.





= 지금까지의 개발 과정에서 가장 힘들었던 점은?

보통 액션 게임들은 클라이언트끼리 통신을 하여 게임이 진행되기 때문에 해킹 문제의 부담이 큰 편이다. 그에 반해 드래곤네스트는 MMORPG와 같이 클라이언트의 정보를 서버가 직접 처리하는 방식을 채택하고 있기 때문에 어찌 보면 지역 구분 방식의 MMORPG라고도 부를 수 있다.


그렇게 제작한 덕에 해킹 문제를 줄이고 각종 콘텐츠 구현을 마음껏 할 수 있었다. 오픈베타 테스트에서는 더욱 완성된서버 안정화 기술을 보여줄 수 있을 것이다. 또한 게임 콘텐츠 역시 스테이지 진행마다 유니크 몬스터가 출현하고 몬스터 디자인 재탕은 최대한 줄이는 과정에서 작업량이 많아 힘들었다.




= 지금까지의 테스트 결과 받은 피드백 중에서 가장 인상적인 것은 무엇이고 어떻게 게임 내에 구현하였는가?

가장 기억에 남는 피드백은 게임의 편의성에 관한 내용이다. 드래곤네스트와 같이 방 구조의 게임이 한국에서 통용될지의 걱정과 여성이나 게임 초보자용으로는 너무 어지럽다는 의견이 있었다. 그래서 튜토리얼 부분을 개선하고 게임의 기능에 세부적인 설명을 추가했으며, 장비의 강화나 제작 구조를 개선하였다. 또한 일부 퀘스트는 과도하게 반복된다는 의견에 따라 서브 퀘스트를 추가하기도 했다.



= 12월에 넥슨의 마비노기 영웅전이 PC방을 통해서 먼저 선보이게 된다. 드래곤네스트 역시 넥슨이 서비스하기 때문에 같은 방식으로 공개되나?

게임 서비스 방식은 기존의 (프리)오픈베타 테스트-정식 서비스와 같은 전통적인 방식과, PC방을 이용한 홍보 방식 모두 각각 장단점이 있기 때문에 고민중이다. 현재 넥슨과 홍보 방법을 협의중이며, 아직 결정되지 않았다.



= 얼마 전 일본에서 현지 시연회를 했었는데, 일본 게이머 및 게임 관계자들의 반응은 어떠했는가?

일본의 게이머들은 PC 온라인 게임보다는 콘솔게임에 적응되어 있어서 그런지 콘솔 게임의 느낌을 주는 드래곤네스트에 빠르게 적응했다. 별로 홍보를 하지 않았는데도 생각 이상으로 많이 찾아왔을 정도로 관심을 받았다. 참석자들은 드래곤네스트의 그래픽에 만족했으며, 앞으로도 일본의 대도시를 돌면서 시연회를 진행할 것이다.





= 일본 이외에도 어느 국가로 수출이 진행중이며, 해외 서비스 계획을 알고 싶다.

이미 중국이나 북미쪽에도 드래곤네스트를 수출했으며, 2010년에 상용화를 해 보려고 한다. 하지만 어디까지나 한국에서 서비스를 성공시키는 것이 목표다.



= 해외 서비스를 하려면 각 국가에 맞춰 현지화를 해야 하는데, 현지화 과정에서 가장 중점을 두는 분야는 어느 것인가?

현지화라고 하면 일단 언어 등을 바꾸는 과정이 가장 어렵고, 그 과정에서 퍼블리셔와 이해 관계 문제로 서비스를 실패하는 것을 자주 봤다. 그래서 드래곤네스트는 개발 초기 단계부터 각 퍼블리셔들에게 게임과 게임 툴을 공개하여 현지화를 쉽게 할 수 있도록 했다.


또한 개발 과정의 버전을 공개하고 현지 퍼블리셔들의 의견을 받아서 각 국가에 맞는 아이템이나 시스템 이벤트를 게임 클라이언트 내부에 구현하면서 개발했다. 그렇기 때문에 게임 버전 문제나 이벤트 진행 시기 맞추기 등의 문제가 일어나지 않도록 할 것이다.




= 최근 출시되는 논타겟팅 게임들과 비교할 때 드래곤네스트가 내세울 수 있는 장점으로 어떤 것을 들 수 있는가?

요즘 나오는 게임들은 고사양을 요구하는 경우가 많지만, 드래곤네스트는 개발 초기부터 폴리곤 숫자 조절 등 클라이언트 최적화에 힘을 기울여서 저사양 PC에서도 무난히 구동될 수 있도록 제작했다. 일단 지금까지 개발한 것은 회사 내부적으로는 만족하고 있지만, 지금보다 더 낮은 사양에서 더 나은 게임 퀄리티를 보여줄 수 있도록 노력하겠다.





= 하나의 게임으로서 드래곤네스트가 추구하는 최종적인 목표는?

보통 게임들은 한두 가지의 시스템을 특징으로 내세우는 일이 많은데, 드래곤네스트는 특정 시스템을 내세우기보다는 전체적으로 잘 만들어진 게임이 되려고 한다. 전투 액션 위주의 게임이지만 RPG적인 성장과 모험이 녹아 있고, 한편으로는 전투 속에서도 웃을 수 있는 유머스러운 요소를 넣는 등 드래곤네스트라는 게임 전체로 소비자들에게 재미를 선사하고 싶다.