라이엇 게임즈가 OBT 중인 '리그 오브 레전드: 와일드리프트'(이하 와일드리프트) 향후 개선 방향을 알리기 위해 10일 온라인 간담회를 진행했다. 간담회에는 브라이언 피니(Brian Feeney) 와일드리프트 게임 디자인 총괄이 참석했다. 브라이언 피니 총괄은 원작 '리그 오브 레전드' 원년 멤버 중 한 명으로, 그레이브즈-헤카림-럼블-제이스-피즈 등을 디자인했다.

브라이언 피니 총괄은 "OBT 시작 이후 플레이어들의 수많은 피드백을 받을 수 있어 좋았고, 다소 어려운 점도 있었지만 해결하기 위해 노력하고 있다"며 "PC 버전처럼 정기적으로 개선해 나가겠다"고 전했다. 이어 "개선 과정에서 플레이어 피드백은 매우 중요하다"며 "와일드리프트를 개선하는 여정을 플레이어들과 함께하고 싶다"고 덧붙였다.

커뮤니티 일각에서 논란이었던 파티vs개인 매칭에 대해 브라이언 피니 총괄은 "일례로 팀에 3인 파티가 있다면, 상대방 팀도 반드시 3인 파티가 포함되어 구성되게끔 알고리즘이 되어 있다"며 "파티로 구성된 팀과 개인만으로 이루어진 팀이 매칭되지는 않는다"고 말했다.

아울러 이날 간담회에서 라이엇게임즈 관계자는 구글플레이에서만 모인 사전예약자 수는 '리니지2M'보다 '와일드리프트'가 더 많았다고 밝혔다.



▲ 브라이언 피니 총괄

1.1 패치 이후 '다리우스'를 플레이했는데, PC 버전에서보다 약해진 거 같다. 개선점이 있을까?

= 와일드리프트에서 다리우스가 어떻게 약해졌는지 당장 생각나는 건 없다. 와일드리프트로 다리우스를 가져오면서 PC 버전의 느낌을 살리려 노력했다. 와일드리프트 버전으로 만들면서 소소한 변화를 줬지만, 약해졌다고 느낄만한 변화점은 모르겠다.

별개로 모바일 특성에 맞게 챔피언 능력치가 바뀔 수는 있다. PC에서 강하다고 느꼈지만, 모바일에선 약하다고 느낄 수 있다. 이런 점은 패치로 개선하겠다. 다른 챔피언 경우에서 지금 너무 약하다고 느끼면, 추후 상향 조정될 것이다.


많은 원거리 딜러가 두 번째 코어 아이템으로 '수호천사'를 선택한다. 플레이 흐름이 좀 느려지는 문제가 있어 보이는데, 내부에서는 어떻게 생각하나?

= 해당 문제를 들어보지 못했지만, 충분히 그럴 수 있는 현상인 것 같다. 아직 구체적인 해결 방법이 딱히 생각나는 것은 없지만, 이슈가 있다면 조정을 취하겠다.


와일드리프트에서 '존야의 모래시계' 범용성이 지나치게 좋은 거 같다. 이로 인해 교전이 늘어지는 감이 있는데, 내부 생각이 궁금하다.

= 모든 아이템의 전반적인 범용성이 PC 버전보다 넓은 건 맞다. 어느 정도 의도한 부분이다. 처음부터 더 많은 챔피언이 PC 버전보다 더 많은 아이템을 사용할 수 있도록 의도적으로 기획했다. 다만, '존야'를 너무 일찍, 그리고 많이 사용함으로써 생기는 문제도 있을 것이다. 아직은 아니지만, 아이템 사용률을 보며 '존야' 사용이 다른 아이템에 비해 압도적으로 많으면 조정하겠다. 조정 방식은 '존야'를 하향하거나 다른 아이템을 상향하는 식으로 대응하겠다.


PC 버전의 업데이트 방향성을 따라갈 것인지?

= '그렇다'와 '아니다'로 나뉜다. 먼저 와일드리프트는 PC 버전의 재미를 모바일에서 느낄 수 있도록 만든 게임이다. 원작 자체의 느낌, 챔피언 숙련도를 올리는 등, PC 버전과 꼭 맞아야 하는 부분이 있다.

그러나 맵 디자인이나 아이템 옵션 등은 PC와 완전히 같지는 않다. 아이디어는 가져올 수 있으나 동일하게 적용되진 않을 것이다.

앞으로 '와일드리프트' 오리지널 아이템을 추가하려 한다. 오리지널 아이템을 통해 PC와 모바일 기기 특성에서 오는 차이를 채우겠다.


라인 선택 기능이나 주포지션, 부포지션 선택 기능이 도입될까?

= 이 문제는 인지하고 있다. 플레이어들이 원하는 라인을 서기 어렵다는 피드백을 했고, 해결하기 위해 노력하고 있다. 다만, 원작과 같은 해결 방식은 아니다. '와일드리프트' 팀 내에서 주도적으로 해결하려 한다. 조만간 해결책이 나올 예정이다.

▲ 라인 문제는 '와일드리프트'만의 방식으로 해결될 예정

개발 일지에서 원작 팀과 더 많은 협업을 예고했다. 어떤 형태의 협업인지?

= 구체적으로 어떤 협업일지 지금 밝히기는 어렵다. 다만, 최근 K/DA 이벤트처럼 유사한 협업일 가능성이 높다. 공통된 테마, 스킨, 구조적으로 비슷한 이벤트를 함께 진행할 가능성이 높다. 공통 이벤트는 원작과 '와일드리프트' 유저 모두 의미 있는 순간이 될 것이다. 지금까지 한 협업을 상상하면 앞으로 어떤 이벤트가 일어날지 예상할 수 있다.


1.1 패치의 '녹서스 형제'처럼 신규 챔피언이 추가될 때마다 이벤트가 있을까?

= 챔피언이 나올 때마다 매번 이벤트를 약속드리기는 어렵다. 최대한 많이 진행하고자 한다. '녹서스 형제' 이벤트는 모든 플레이어가 즐길 수 있는 순간이 되는 거 같다. 다리우스나 드레이븐은 나온 지 오래됐지만, 수년간 플레이어들의 주목을 받지 못했다. 챔피언이 재조명받는 기회는 플레이어에게도 중요하다. 앞으로 많은 기회를 만들겠다.


OBT에 참가하는 한국 이용자 수가 궁금하다.

= 한국에서는 250만 다운로드를 기록했다. 다른 지역에서도 다운로드 수치는 1위를 다수 달성했다. 글로벌 전반적인 수치는 모르지만, 라이엇 내부 기대치는 넘어섰다.


2021년 챔피언 추가 계획은 어떻게 될까?

= 상당히 많은 챔피언이 추가될 것이다. 약 20명을 예상한다. 더 추가될 수도 있다. 다만, 원작의 모든 영웅을 '와일드리프트' 버전으로 만드는 게 목표는 아니다. 물론, 현재 '와일드리프트'에 챔피언이 부족한 편이다. 어떤 메타나 플레이 다양성을 보여주기엔 부족하다. 내년에 챔피언을 많이 추가해 개선하도록 하겠다.


공정한 랭크 매칭을 위해 어떤 노력을 하나? 다른 지역에서 VPN을 이용해 접속하는 문제도 있는데.

= 내부적으로 중요하게 여기는 주제다. 현재 다른 지역에 VPN을 이용해 접속하는 문제가 있어서 매치 메이킹이 어려운 문제도 있다. 현재까지 수집한 데이터를 바탕으로 상당히 많은 개선을 했다. 알고리즘 변경, 대기 시간의 감소 등을 적용했다. 원작처럼 '와일드리프트'에서도 공정성 유지가 최우선 순위다.


게임당 15분이 걸리도록 노력했다고 발표했었는데, 현재 20~25분 정도 걸리는 게 잦다. 경기당 플레이 시간을 줄이기 위해 노력하는 점이 있다면?

= 내부적으론 게임당 평균 15~20분이 소요되도록 노력하고 있다. 15분은 짧은 편에 속한다. 실제 통계적으론 18분 정도다. 통계상으론 현재 괜찮은 거 같다. 짧은 경기와 긴 경기가 있는 건 다양성 측면에서 원하는 바다. 다만, 현재 25분까지 걸린다는 의견은 의도보다 길기 때문에 밸런스를 맞춰 개선하도록 하겠다.


원작 롤드컵처럼 '와일드리프트' e스포츠 계획이 있는지?

= '와일드리프트' e스포츠 수요가 있다는 건 인지하고 있다. 그래서 관전 모드, 리플레이 모드 제공 등 다방면으로 노력하고 있다. 다만, 당장 어떤 대회가 열릴 것이라 단정하기 어렵다. e스포츠는 준비하기 오래 걸려서 단계적으로 접근하겠다.

▲ "와일드리프트 세계 대회는 아직... 단계적으로 접근하겠다"

원작 업데이트 속도에 비해 '와일드리프트'는 다소 느리다는 평가다.

= 업데이트 속도를 개선해야 한다는 것은 느끼고 있다. 다만, 새로운 게임을 선보인다는 건 상당히 어려운 문제다. 우선 많은 지역에 출시하고, 안정화 단계를 거치는 게 지금이다. 지연시간이나 버그 해결 등 먼저 해결해야 할 게 많다. 그래야 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 출시 초기 문제들이 해결되면, 더 빠르게 업데이트될 것으로 기대한다. 원작을 서비스하며 배운 게 있어서 향후 '와일드리프트' 업데이트는 더 빠를 것이다.


PC에서 앱 에뮬레이터로 '와일드리프트'를 즐기면 승률이 더 높을 거 같다. 공정성 문제를 해결할 방안이 있다면?

= 어떤 모바일 게임이 나와도 앱 에뮬레이터 문제는 중요하다. 출시 전 테스트에서 고숙련 플레이어로 테스트를 했고, 익숙한 방식으로 플레이할 때 결과가 좋다는 데이터를 얻었다. 이전까지 모바일 게임을 많이 했으면 모바일 조작, 콘솔 게임을 많이 해봤다면 컨트롤러 통한 조작이 더 좋은 결과를 얻었다. PC 게임을 많이 했던 사람들은 마우스와 키보드가 편할 것이다.

그러나 와일드리프트는 우리가 의도한 조작 체계가 게임 전반에 최적화됐다. 문제는 계속해 추적해 심층적으로 접근하겠다. 문제가 챔피언 밸런스 때문인지, 아이템 기능 때문인지 등을 찾고 있다. 그러나 아직까지 앱 에뮬레이터와 관련된 문제는 없었고, 앞으로도 없으리라 생각한다.


끝으로 한국 팬들에게 한 마디를 부탁드린다.

= 와일드리프트 테스트를 할 수 있어 기쁘다. 특히, 한국 플레이어들이 함께해 더 좋다. 한국은 과거부터 많은 도움을 준 국가다. 원작 경쟁력과 e스포츠를 끌어올리는 데 많은 도움을 줬다. 계속해서 많은 지지와 응원을 보내는 것에 감사하다.