코로나19로 인해 우리 사회는 많은 변화를 거쳤다. 언택트 중심으로 사회가 돌아가게 됐으며, 이런 가운데 게임 산업에도 변화가 생겼다. 코로나19로 인해 여가 활동에 제한이 생기면서 자연스럽게 게임 이용 시간이 는 것이다.

전 세계적으로 게임 산업은 코로나19에도 불구하고 눈에 띄게 성장했다. 유니티는 지난 6월 '코로나19로 인한 게임산업 변화: 19가지 특징'이라는 이름의 보고서를 발표한 바 있다. 유니티 엔진으로 제작된 게임을 대상으로 한 해당 보고서에는 올해 1월부터 5월 중순까지의 게임 이용 현황을 전년 동기 및 코로나19 전후와 비교한 것으로, 이 기간에 게임 산업은 큰 변화를 맞은 것으로 드러났다.


PC 및 콘솔 게임은 46%, 모바일 게임은 17%나 DAU(Daily Activity User, 일간 이용자 수)가 증가했으며, 모바일 게임 설치 건수는 전년 동기 대비 84%나 증가하는 기염을 토했다. 아울러 평일과 주말 이용자 수 격차 역시 63%가량으로 대폭 감소했을 뿐만 아니라 5월 초에는 일시적으로 평일 이용자 수가 주말 이용자 수를 뛰어넘기까지 했다.

이용자 수가 증가하면서 자연스럽게 매출 역시 올랐다. 모바일 게임의 경우 전체 인앱 결제 매출이 24% 증가했으며, 이외에도 모바일 게임 광고 노출 및 수익이 각각 57%, 59% 증가한 것으로 나타났다.


비단 해외만의 일이 아니다. 국내 게임 산업 역시 눈에 띄게 성장했다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 조사한 자료에 따르면 전 국민을 대상으로 한 게임 이용률의 경우 2019년 65.7%에서 2020년 70.5%로 증가했으며, 이에 이용 시간과 구매 비용 역시 증가한 것으로 확인됐다.

다만, 플랫폼별로는 약간의 차이를 보였다. 모바일 게임, PC 게임, 콘솔 게임의 이용 시간은 증가했으나 직접 게임장을 방문해야 하는 아케이드 게임은 오히려 이용 시간이 줄어들었다. 이는 구매 비용 역시 마찬가지다. 보고서에 따르면 대부분의 플랫폼에서 지출이 늘었다고 응답했지만, 아케이드 게임은 이용자의 38.3%가 지출이 줄었다고 응답했다.


모바일 게임과 PC 게임, 콘솔 게임은 가정에서 주로 이용하는 만큼 코로나19로 인한 거리두기로 더욱 접근이 용이해진 반면, 아케이드 게임은 게임장을 방문해야 하기에 그에 따른 영향을 받은 모습이다.

모바일 게임, PC 게임, 콘솔 게임 모두 성장했지만, 수치상으로는 모바일 게임이 가장 크게 성장했다. 모바일 인덱스에 따르면 2020년 상반기 모바일 게임 사용자는 2019년 1,917만 명에서 1,984만 명으로 전년 대비 4%만 증가한 반면, ARPMAU(안드로이드 OS 1인당 월평균 사용액)은 13,566원에서 16,828원으로 24%나 올랐다. 이용자 수는 크게 늘지 않았지만, 코로나19가 장기화되면서 모바일 게임 이용률이 높아지고 그로 인해 1인 당 평균 과금이 늘어난 것이다.

실제로 매출 역시 큰 폭으로 증가했다. 2019년 상반기 모바일 게임 전체 매출이 2조 1,071억 원이었는데 올해 상반기에는 전년 대비 1.3배나 증가한 2조 8,327억 원을 기록한 것으로 조사됐다.


다방면에 걸쳐 성장하고 있는 게임 산업이지만, 그 가운데서 두각을 보이고 있는 게 있다. 바로 모바일 멀티플레이 게임들이다. 앱애니가 조사한 바에 따르면 올해를 강타한 '어몽어스'는 전 세계 모바일 게임 다운로드 순위 3위를 차지했으며, '배틀그라운드 모바일'은 다운로드 4위, 소비자 지출 7위, MAU(Monthly Activity User, 월간 이용자 수) 1위를 차지하는 등 꾸준한 인기를 누리고 있다.

이는 단순한 게임의 흥행세와는 별개로 모바일 게임을 통해 코로나19 시대에도 언제 어디서든 사회적 연결이 가능해진 것으로도 볼 수 있다. 언제 종식될 지 알 수 없는 코로나19다. 한편, 사회적 거리두기가 심화되고 있음에 따라 게임 산업의 성장세 역시 당분간은 계속될 전망이다.