한 때 판마를 했다. 처음에는 순대지의 장엄함에 끌렸다. 나중에는 랜파의 사술에 빠져들었다. 사파의 길은 매력적이지만 험난했다. 판마를 끊겠다며 모든 카드를 상점에 팔아버렸다. 손에는 2만 GP가 남아있었다. 하지만 새로운 덱을 짤 엄두는 나지 않았다. 이렇게 겨우 제오닉스의 TCG에서 벗어났다. 판마가 생각날 때마다 남아있는 2만 GP를 생각했다. 이걸로는 뭔가를 다시 할 수 없었다. 무슨 일이 새로 일어나지 않는 한...


그리고 2011년 1월. 제오닉스가 새로운 TCG를 공개했다. 이름은 소드걸스(Sword Girls). 이름처럼 온통 미소녀들로 가득차 있는 웹 TCG 였다. 오랫동안 기다려온 마냥 소드걸스에 빠져들었다. 최근 클로즈베타에 이렇게 열성적으로 참여했던 적이 있던가. 다음 테스트가 빨리 열리길 이렇게 바란 적이 있던가. 만성 게임 피로 증후군에 시달리고 있던 나는... 대체 어떤 게임을 기다려왔던 것인가. 설마...?


소드걸스를 제작한 제오닉스를 찾았다. 개발자를 만나 왜 내가 선택한 요리부는 이렇게 약한지 따지고 싶은 마음. 다음 베타는 언제하는 건지 확답을 듣고 싶은 마음. 그러니까 이 인터뷰는 기자의 가면을 쓴 유저의 인터뷰다. 그러나 이재호 PD는 강했다. 말하기 힘든 말도 거침없이 털어놓는 그의 솔직함 앞에 기자는 무장해제되고 말았다. (무언가를) 노리고 만든 소드걸스에 제대로 엮였음을 깨닫게 되었으니.



▲ 소드걸스 메인 일러스트



= 반응이 좋다. 다음 테스트 언제 하는지 빨리 말해달라.

(이재호PD, 이하 동일) 홍보를 전혀 하지 않았다. 조용히 해보자고 해서 공지 정도만 했는데도 많이 알려져서 8천 명 정도 테스터가 모였다. 글이 만 몇 천 개가 올라와서, 소수 팀 프로젝트인데 글을 읽어보고 수정하느라 잠을 못 자고 있다. 원래는 2차 클로즈베타를 하지 않을 생각이었는데 짧게 할 수도 있을 것 같다. 오픈베타는 늦어도 봄에 들어간다.


= 지금 개발하는 분은 몇 명 정도 되나.

웹게임이다 보니 많지는 않고 10명 안 쪽이다.


= 개발을 시작한 건 언제부턴가.

1년 정도 된 것 같다. 초기 기획은 그 전에 나왔고.


= 일러스트레이터는 어떤 분이 담당했나.

메인 작업은 SALT님이라고 내부에 계신 분이다. 한 명이 모든 카드를 작업하 게 아니라 20명 정도가 나눠서 작업했다. 국내에도 지명도가 있고 일본에서도 개인적으로 작품활동을 하는 분들에게 연락을 했다. 그래서 청순, 섹시 등 다양한 취향에 맞출 수 있었다.


= 그럼 공립, 사립 하는 식으로 파트를 나눠서 작업한 건가.

그건 아니고, 여러 명이 한 카테고리를 같이 작업하기도 하고 하나의 캐릭터를 다양한 버전으로 여러 명이 작업한 것도 있다. 안미씨는 안경 쓴 캐릭터를 전문으로 그려주시고 그런 식이다. 어떤 분은 캐릭터가 너무 마음에 든다고 애착을 가지고 열심히 해주시는 분도 있었다.



▲ 좌측부터 캐릭터와 일러담당 : 시니아(코쿤), 시타(SALT), 루티카(벙어리), 아이리(나르닥)



= 판마에는 일러스트레이터의 서명이 카드에 들어가 있었다.

카드 일러스트의 퀄리티에 주력을 했는데 인터페이스가 작아서 일러스트조차 제대로 보여주지 못하고 있다. 거기에 서명이 들어가서 화면을 가리기 때문에 넣지 않았다. 대신 나중에 홈페이지를 통해 일러스트레이터의 정보와 제작한 카드들의 원본 일러스트를 큰 사이즈로 제공하는 갤러리를 공개할 계획이다.


= 미소녀다. 일러스트는 계속 이런 방향으로 가나.

점점 다양한 방향으로 폭을 넓혀갈 것이다. 수영복이나 드레스 하는 복장도 다양화된다. 아직도 일부의 취향을 반영하지 못하는 것 아니냐는 내부의 지적도 있다. 그래서 에피소드2 부터는 섹시코드도 좀 더 들어갈 것이다. 이런 이야기를 하는 스스로가 약간 부끄럽기도 한데 아무튼 그렇다.


= (헛기침) 플래시를 사용했다. 자바라던가 HTML5를 쓰거나 하면 아이패드나 아이폰에서도 플레이가 될 텐데.

내 아이패드도 그래서 썩어가고 있다. 애플 쪽에 플래시를 지원해 달라고 건의를 넣고 싶은 마음이다. 웹게임으로 만든 것은 소드걸스를 서브게임으로 만들었기 때문이다. 동영상을 보거나 텔레비전을 보거나 게시판 활동을 하면서 같이 할 수 있는 게임을 생각하다보니 접근성을 최우선으로 했다. 사실 최우선은 아니고 솔직히 말하면 두번째...


= 첫번째가 뭔지는 알 것 같다...

'왜 대놓고 하는 게임이 없을까?' 하는 생각이 있었다. 정말 대놓고, 매니아들을 모을 수 있는 게임은 없을까. 그들이 원하는 것만 모아보자. 돌아가서, 플래시로 한 것은 TCG에 다양한 이미지가 필요하기 때문이다. 이미지가 많이 들어가고 이펙트도 들어가는데 이런 걸 가장 잘 지원하는 게 플래시더라. 다른 툴을 쓰면 연출이 밋밋해진다.


= 끝까지 미소녀만 나오나.

던전 보스를 깨기 전에 나오는 NPC가 있는데, 스토리에서 사고를 치고 다니는 소년이 있다. 그 외에는 없다. 설정상 남자는 모두 적이다. 그래서 호감을 가질 수 있는 아버지, 오빠와 같은 설정은 아예 나오지 않는다.



▲ 소드걸스에 등장하는 카드 일러스트 중 일부



= 랜덤 방식으로 게임이 진행된다. 랜덤의 이유는.

보드게임은 게임을 반복해서 해야한다. 결국 강한 전략을 가진 분들은 살아남고 나머지는 도태된다. 시간이 지날수록 벽이 높아진다. 이런 부분을 커버할 수 있는 요소가 '랜덤'이다. 보드게임은 주사위로 랜덤성을 주고, 판마의 경우는 코인이 있다. 랜덤과 규칙성에 대해서는 조정이 될 수도 있다. 이를테면 마법은 앞슬롯부터 차례대로 사용된다는 등의 변화가 오픈베타 때 들어갈 수도 있다.


= 정말 랜덤이 맞나. 공평하게 50%인지 의심이 간다.

AI는 늘 선공이다 이런 이야기도 있는데, 매일 통계를 뽑아본다. 코인 확률은 50%다.


= 판마하던 사람들이 소드걸스도 많이 하나.

판마에서 소드걸스로 이동보다는, 예전에 판마를 했던 분이나 매직더개더링을 해서 TCG 경험이 있는 분들이 다시 하는 경향이 있다고 본다. 제오닉스의 목표는 TCG를 모르는 분들에게 TCG를 소개하는 것이고, 특히 소드걸스는 애니메이션이나 만화 콘텐츠를 즐기는 분들이 단순한 룰로 부담없이 즐기게 하자는 목표였기 때문에 기존 판마나 슈미드디바에 별로 영향은 없는 상태다.


= 아무래도 판마에 비하면 게임 자체는 라이트하다. 대지 개념이 없는 등 룰도 비교적 단순한 편이다.

판마의 경우에는 게임의 기본인 자원에 대해 알려드리는 게 그 이후의 것을 다 가르쳐드리는 것만큼의 난이도가 있었다. 초기 진입장벽이 상당히 높은 것이다. 그래서 이번에 불안했던 게 튜토리얼을 준비하지 못했던 건데, 첫 날부터 준비했던 보스들이 다 뚫리는 걸 보고, 콘텐츠를 너무 적게 준비했나 하는 걱정으로 바뀌었다.

전략성이 판마보다 덜 하긴 하다. 하지만 단순히 1:1 대전만 있는 것이 아니라 던전에서 AI와 싸우는 등 다른 형태의 전투들이 준비중이다. 다양한 콘텐츠를 마련하려고 한다.



▲ 소드걸스의 전투 화면



= 지속적으로 즐길 요소들을 고민한 것 같다. 우선 던전이 있다.

수련이나 강화는 다른 웹게임에도 지원하는 내용이니 던전은 소드걸스의 특징이 되는 시스템이다. 소드걸스는 매달 새로운 캐릭터가 등장할텐데 캐릭터를 조합하기 위해서는 특별한 재료가 필요하다. 그럼 그 재료를 어디서 얻을 것인가 하는데 그게 던전이다. 설정 상으로는 던전을 탐험하면서 숨겨진 힘을 발견하는 것이다. 오픈베타 이후에는 초고급 던전이나 끝없이 즐길 수 있는 던전 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있게 할 생각이다.

던전에서 만나는 보스들은 소드걸스가 아니라 소드걸스를 느낄 수 있는 판타지 스토리를 전달하는 역할도 한다. 처음에 보스를 만나면 '어서 와라 풋내기'하는데 나중에는 '충분히 왔으니 다음 곳으로 가라'하는 식으로 성장을 가이드해주기도하고, 보스가 나오기 전 NPC가 스토리에 대한 이야기를 전달해주기도 한다.


= 메인 캐릭터에 선물을 해서 호감도도 올려야 한다.

다양한 미소녀를 준비했지만 결국 캐릭터 카드에 가장 애착을 갖게 될 것인데, 캐릭터 카드들의 다양한 모습을 보여주고 싶었다. 캐릭터들이 성장하고 변화하는 모습을 보는 일종의 프린세스 메이커 느낌이다. 스탯의 변화에 따라 캐릭터의 모습도 바뀌는데 여력이 되면 캐릭터 대사에 성우 지원을 하거나 대사를 좀 더 다양하게 해서 친밀감을 느낄 수 있게 하려 한다. 캐릭터와 노는 공간이라고 보면 된다.


= 호감도 수치 변화는 공식이 따로 있는건가.

캐릭터마다 카드의 종류 등 패턴이 있는데, 그렇게 어렵지 않고 정보공유를 하면 쉽게 알려질 것들이라 유저들의 공략을 기대하고 있다. 복잡하지는 않다.


= 공립, 사립, 크룩스, 다크로어. 이렇게 4개의 세력이 있다. 확정된 것인가.

현재는 4개인데 일정 시기가 되면 5, 6번째 세력이 등장할 수도 있다. 다만 그렇게 나중에 나온 세력은 카드 수가 부족할 수 있기 때문에 무소속처럼 함께 어울릴 수도 있을 거다. 아직 정해지진 않았다. 이후에는 유저 분들의 팬픽이나 세계관을 받아들여 공식화 할 계획도 가지고 있다.


= 판마에도 그런 게시판이 있는데.

카드나 세계관, 아이디어를 받는 공간을 열어놓고 방치하는 게 아니라, 아예 그런 부분을 재활용해서 공식 카드로 넣거나 세계관에 포함시키는 것이다. 동인지나 책, 스토리, 그림 등 다양한 2차 콘텐츠로도 활용할 계획이다.



▲ 1차 클로즈베타에서 이미 많은 팬아트가 탄생되었다



= 서버는 왜 불안했나. 꼭 이기고 있을 때 서버가 다운된다.

고개를 들고 답하기가 힘든 부분이다. 소드걸스 후기들을 보면 80%가 만족, 만족, 만족인데 끝에는 서버가 망했다. 이렇게 적혀있더라.

변명을 하자면 내부에서 20명 30명 단위로 테스트할 때는 문제가 없었다. 그런데 첫날부터 예상보다 많은 분들이 오셨다. 로그를 눈으로 쫓아갈 수도 없을 지경이었다. 동시 데이터 처리가 부족해서 서버가 불안했다. 지금은 어느 정도 완벽하지는 않지만 클로즈베타에서 잡을 수 있는 정도는 잡아냈고 오픈베타 이후에는 훨씬 안정적으로 할 수 있을 것이다. 잠깐씩 계속 튕기는 부분은 패치를 적용하느라 서버를 내린 것인데 공지를 미리 못해서 불안하다는 오해를 산 것 같다.


= 오픈베타 때 사람이 많아지면, 1서버 2서버 하는 식으로 나눠질 수도 있나.

서버가 나눠지는 부분도 고려하고 있다. 1년 정도 개발 기간이 걸린 이유가 일본 동시 서비스도 준비했기 때문이다. 로컬 작업도 다 되어있다. 그러면 한국과 일본이 하나의 서버에서 대전을 할 수도 있지 않겠나. 아마 여러 개의 서버가 있고 다국적 서버도 있고 하는 식으로 운영해서 한국-일본-미국 사람들이 함께 즐길 수 있는 계획을 갖고 있다.


= 1:1 채팅의 부재를 지적하는 의견도 있다.

1:1 채팅은 조금 부정적인 의견을 가지고 있다. 판마나 슈미드디바에도 있는데 막상 사용하는 유저수는 굉장히 적은데, 트러블이 일어나는 경우가 많다. 어떤 분은 수고했다고 하면 비꼰다고 화를 내고, 어떤 분은 수고했다는 말을 하지 않는다고 화를 낸다. 그럴바에는 그냥 모든 사람들이 이야기를 하는 게 낫지 않을까. 필요하다면 귓속말 같은 다른 기능을 지원하는 게 나을 것 같다.


= 단도직입적으로 물어보자. 요리부는 왜 이런가. 내가 시타라서 그런 건 아니다.

요리부... (한숨) 일단 오픈베타 때는 시타와 요리부도 좋은 특능으로 상향된다. 중심이 되는 추종자들이 있는데, 요리부의 실피는 사실 약화된 상태였다. 클로즈베타 전에는 실피가 너무 강했다. 그래서 요리부의 밸런스에 맞게 다른 캐릭터들이 강해졌다. 그랬다가 실피가 약화되니까 상대적으로 요리부가 약해진 면이 있다. 나중에 요리부가 볼케이노나 균형 등 추가적인 마법을 갖춰지면 부족한 밸런스는 아닐텐데, 아무튼 기본 요리덱의 구성도 약간 예전으로 돌아간다. 기본덱끼리의 밸런스는 무게감이 맞도록 노력하겠다.


= 클베 기간 중에 어느 덱이 더 승률이 좋은지 체크해보진 않았나.

조금 애매한 부분이, 속성이 카드 구성의 요구사항이 아니라서 캐릭터는 시타인데 시온리온을 쓰는 경우가 있다. 배신했다고 그러기도 하는데 아무튼, 그래서 통계보다는 모니터링을 주로 하고 있다. 클로즈베타 때 만난 사람들 20명 정도는 내부 직원이다.


= 필수마법이 거론되고, 교체 마법만 계속 쓰는 등 덱 구성도 획일화 되는 모습이 보였다.

한 판 한 판이 짧아서 접근성이 좋다보니 덱 구성이 단순해지면 금방 질리게 된다. 오픈베타 때는 4가지 세력 모두가 다 바뀔 거다. 너무 자주 사용되거나, 잘 쓰이지 않는 카드들이 고쳐진다. 카드를 다양하게 쓰지 못하고 모두 비슷한 덱을 사용하면 그 게임은 죽어버리는 것이다. 그래서 그 부분은 굉장히 민감하게 생각하며 조정할 것이다.



▲ 던전, 조합, 수련 등 다양한 콘텐츠로 지속적인 플레이가 요구된다



= 지금 공개된 콘텐츠는 어느 정도인가. 만들어 놓고 공개하지 않은 내용들이 있는지.

일단 대부분 공개했고, 지금 가지고 있는 것들로도 게임의 기본 사이클은 돌아간다. 카드가 나오면 조합을 하고, 던전에도 가고 파이트도 하고 수련도 하고 수련한 카드를 강화도 한다. 이런 사이클을 한 달 단위로 돌아가게 할 생각이다. 기본 사이클을 돌면서 콘텐츠를 즐기게 하는데, 그 외 좀 더 가볍게 즐길 수 있는 이벤트나, 가끔 와서 몇 번 클릭하면 할 수 있는 것들도 준비하고 있다.


= 카드는 몇 장 정도 계획되어 있나.

현재 200 장 정도인데 오픈베타 때 150장 정도가 추가된다. 이후 카드 업데이트는 한 달에 한 번씩하고, 새로운 캐릭터도 한 달에 한 번 공개된다. 인기투표를 받아서 순위에 오른 추종자를 다음 달 캐릭터로 등장시키기도 할 것이다. 우리가 중요하게 생각했던 부분 세번째가 바로 이런 식의 '유저가 원하는 게임'을 만들자 였다.


= 자동모드에 대해서 생각해 본 적 있나.

만들어두긴 했는데 악용의 여지가 있다. 개발팀 내에서 테스트를 할 때 가장 사악한 방법을 써보라고 했더니 매크로까지 동원해 서버에 부하를 주는 플레이를 하더라. 대신 시간을 들여 결과물을 부담없이 얻는 방향을 생각하고 있다. 카드를 찾거나 광석을 캐라고 해둔 다음 10시간이 지나서 보면 재료를 가져다 준다거나 하는 식으로 시간을 들이고 결과물을 얻는 부담없는 방향성을 고려하고 있다.


= 유료화 모델에 대해 알려줄 수 있나.

부스터 판매는 기본이다. 게임 상에서 볼 수 있는 실버 골드가 부스터에 쓰인다. 물론 게임을 즐기기만 해도 부스터를 얻을 수 있다. 그 외 수련이나 강화의 고급 기능이 유료화와 연결되는 부분은 벌써 유저분들이 다 맞춰버렸다. 웹게임의 보편적인 아이템들을 생각하고 있다. 그냥 게임을 해도 되고, 좀 더 가볍게 즐기기 위해 약간 투자하는 형태들이 될 것이다. 참고로 부스터에는 조합으로 만들 수 없는 카드들이 들어갈 예정이며, 특히 더블레어 등급의 카드는 부스터에서만 나올 것이다.


= 판마 GP는 어떻게 연동이 되지 않을까. 아직 남아있는 GP가 있다.

연동은 무리다. 연동이 되는 순간 또 제살 갉아먹기가 되기도 하고.



▲ 앞으로 더 다양한 카드들이 출시된다고



= 캐릭터나 일러스트를 활용한 2차 콘텐츠도 생각하고 있는지.

어느 정도 안정화가 되면 일러스트 북이나, 설정집, 노벨 같은 걸 준비할 생각은 있다. 나중에는 보드게임을 내는 등의 확장도 생각하고 있고. 성우분들이 들어오면 보컬 컬렉션이나 음반도 생각하고 있다.


= 서비스는 제오닉스에서 하나.

기본은 그런데 채널링, 퍼블리싱 제의가 많이 들어오고 있다. 우선은 오픈베타를 안정적으로 서비스하는 것이 과제라 그 후라야 이야기가 될 것 같다.


= 유저분들에게 하고 싶은 말이 있다면.

'테스트는 하는 것인가'하는 분들에게... 테스트 많이 한다. 판마 같은 경우는 카드가 8천 장이 넘다보니 모든 조합을 계산하는 과정에서 놓치는 경우가 있는 것인데, 의심을 갖지 말아주셨으면 한다. 충분히 테스트 하는 시간을 갖고 있다.

게시판에 댓글다는 건 본인이다. 알바 아니다. 원래는 모든 글에 남기려고 했는데 천 개 정도 하다보니 정말 알바가 아니면 할 수 없는 일이라는 깨달음을 얻었다.

'노리고 만들었다'고 하는데 물론 심미적 만족도를 중요하게 생각했다. 하지만 그런 것만 노린 것은 아니다. 쉽고 편하게 즐길 수 있는 게임, 유저들이 원하는 게임을 만들고 싶었다. 오픈베타 이후에는 안정적인 서버와 함께 다시 찾아오겠다.


= 판마부터 시작해서 슈미드디바를 런칭했던 장본인이다. 지금은 소드걸스를 하고 있다. 셋 중 가장 마음에 드는 건 무엇인가.

두 말 할 필요없이 소드걸스다. 물론 작년에는 슈미드디바라고 했지만... (웃음)