[자료제공: 한국콘텐츠진흥원]



한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)과 일본 CESA(사단법인 컴퓨터엔터테인먼트협회)는 26일(화) 양국 공동으로 <한·일 게임이용자 조사보고서>를 발간했다.



□ 이번에 발간된 보고서에서는 지역, 성, 연령별 비례할당추출법에 의해 표집 된 한국인 1,700명과 일본인 1,130명을 대상으로 다양한 설문조사가 이루어졌다.



□ 한·일 게임이용의 특성을 비교한 결과, 한국은 ‘온라인게임’을 일본은 ‘휴대용게임’을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 주로 이용하는 게임 장르의 경우, 한국은 응답자의 67.1%가 ‘온라인게임’을 선택했고, 다음으로는 ‘모바일게임’(15.3%)과 ‘PC게임’(8.6%)을 이용한다고 답했다. 반면, 일본에서는 닌텐도DS나 PSP 등 ‘휴대용게임’을 이용한다는 응답이 35.1%로 가장 많았으며, 비디오게임(18.4%)과 모바일게임(16.5%)이 그 뒤를 이었다.



□ 여가시간에 즐겨하는 활동을 조사한 결과 조사방식과 선택항목의 차이가 존재해 정확한 비교는 힘들지만, 한국은 게임이용(29.9%)을 가장 많이 선택한 반면, 일본은 영화, 연극관람 ․ 드라마시청(46.5%)을 가장 애호하고 있음을 알 수 있었다.



□ 전체 응답자 중 현재 게임을 이용하고 있는 비율을 살펴본 결과, 한국은 58.6%, 일본은 46.2%를 기록해 한국이 12%포인트 높은 것으로 나타났다. 현재 게임을 이용하고 있는 응답자의 성별 비율에서는 한국이 남성 73.2%, 여성 44.9%를, 일본이 남성 49.1%, 여성 43.2%로 나타나 전반적으로 양국의 남성 게임 이용비율이 높은 가운데 특히, 한국 남성들의 게임이용률이 일본 남성에 비하여 매우 높다는 것을 확인할 수 있었다.



□ 주요 게임 플랫폼별 이용특성을 비교분석한 결과, 한국의 경우 게임이용자 중 70% 가까이가 온라인게임을 이용하는데 반해, 일본은 39.1%가 온라인게임에 대해 알지 못한다고 응답했고, 80.6%는 지금까지 한 번도 온라인게임을 한 적이 없다고 답해 한일 양국 간 뚜렷한 차이를 보였다.



□ 비디오게임의 경우 한국에서는 이용자 중 콘솔이나 게임 DVD를 구입하지 않은 사람 비율이 53.7%나 된 반면, 일본에서는 전체 응답자 중 비디오게임을 이용했거나 하고 있는 사람이 58.2%로 나타났으며, 가정용 콘솔을 보유하고 있는 비율도 75.2%를 기록해 비디오게임(콘솔게임)이 일본에서는 큰 인기를 끌고 있는데 반해, 한국에서는 아직 많이 확산되지 않았다는 것을 알 수 있었다.



□ 현재 보유 중인 비디오게임기의 경우, 한국은 ‘Wii’(31.5%)와 ‘플레이스테이션2’(30.4%)가 다수를 차지했고, 일본은 ‘닌텐도 DS/DSLite’ (49.5%)가 가장 많았으며, 그 뒤를 ‘Wii’(36.7%)‘, 플레이스테이션2’(35.2%) 이었다. 향후 구입하고 싶은 비디오게임의 경우, 한국은 ‘Wii’(27.2%), ‘플레이스테이션3’(26.6%), ‘X-BOX 360’(16.3%)의 순이었고, 일본은 ‘Wii’(18.8%), ‘닌텐도 3DS’(16.3%), ‘플레이스테이션3’(8.6%)의 순으로 나타났다.



□ 한일 양국의 유망 플랫폼이라 할 수 있는 모바일게임과 관련해서, 한국에서는 전체 응답자의 35.4%가, 일본에서는 13.2%가 현재 이용하고 있는 것으로 조사됐다. 모바일게임 월 다운로드 비용을 비교하면, 한국은 평균 10,914원을, 일본은 평균 180엔(한화 2,340원)을 기록했다.



□ 마지막으로 아케이드게임의 경우, 과거에 한두 번 해본 적이 있거나 현재 이용하고 있는 응답자 비율이 한국은 14.5%, 일본은 47.7%를 기록해 한국보다 일본에서 아케이드게임이 활발하게 이용되고 있음을 확인할 수 있었다.



□ 보고서는 2004년부터 매년 진행해 왔으며, 한국콘텐츠진흥원과 일본 CESA는 게임백서 정보교환 및 상호협력 등을 위해 지난 2002년 MOU를 체결한 바 있다.



□ 2011년 한·일 게임이용자 조사보고서 전문은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다.





2011한일 게임이용자 조사 보고서 요약문



○ 전체 응답자 중 현재 게임을 이용하고 있는 비율을 살펴본 결과, 한국은 58.6%, 일본은 46.2%를 기록하여 한국이 10%p 가량 많은 것으로 나타남

- 현재 게임을 이용하고 있는 응답자들의 성별 비율은 한국이 남성 73.2%, 여성 44.9%인 반면, 일본은 남성 49.1%, 여성 43.2%를 각각 기록하여, 전반적으로 남성의 게임 이용비율이높은 가운데 특히, 한국 남성의 게임이용률이 매우 높음을 알 수 있음




○ 여가시간에 즐겨하는 활동을 조사한 결과, 한국은 ‘게임’이 29.9%로 1순위를 차지했고, ‘영화관람’(25.4%)과 ‘TV시청’(16.9%)이 2, 3순위를 차지함. 이에 비해 일본은 복수응답으로 집계한 결과, ‘영화, 연극, 드라마’(46.5%)가 1위, ‘음악 감상’(37.6%)이 2위를 차지한 가운데,‘독서’(36.3%)와 ‘여행’(34.9%)이 그 뒤를 이음

- 여가시간에 즐겨하는 활동의 경우, 조사방식과 선택항목의 차이가 존재하기 때문에 정확한 비교는 힘들지만, 한국은 게임이용을 가장 많이 선택한 반면, 일본은 영화, 연극관람이나 음악 감상, 독서 등을 가장 애호하고 있음을 알 수 있음




○ 주로 이용하는 게임분야에서 한일 양국은 확연한 차이를 보임. 즉, 한국은 전체 응답자의 67.1%가 선택한 ‘온라인게임’이 압도적인 1위를 차지한 가운데, ‘모바일게임’(15.3%)과 ‘PC게임’(8.6%) 순으로 나타남. 반면 일본은 휴대용게임(닌텐도 DS, PSP 등)이 35.1%로 1위를 기록했고 ‘비디오게임’(18.4%), ‘모바일게임’(16.5%) 등이 그 뒤를 이음

- 한국에서 67.1%의 응답자가 선택하여 1위를 차지한 ‘온라인게임’은 일본에서 4.6%로 최하위에 머무른 반면, 일본에서 35.1%의 응답자가 선택하여 1위에 오른 ‘휴대용게임’은 한국에서 4.4%로 4위에 그침. 요컨대 한일 양국의 게임이용자들이 선호하는 게임 장르가 매우 상이하다는 사실을 확인할 수 있음




○ 게임에 대한 인식 또는 게임 영향이나 효과에 대한 이미지를 물어본 결과, 한국과 일본 공히 부정적인 견해가 긍정적인 대답보다 많게 나타났음

- 구체적으로 한국은 게임에 대한 사회적 인식에 대해 부정적으로 생각하는 응답자(50.6%)가 긍정적인 응답자(20.9%)보다 2배 이상 많았음. 일본 역시 게임의 영향 및 효과에 대한 설문에서 부정적인 이미지를 가진 응답자(54.5%)가 긍정적인 이미지를 가진 응답자(45.5%)보다10%p 가량 많았음

- 따라서 게임에 대한 인식 또는 사회적 이미지에서 한일 양국 공히 부정적인 시각이 긍정적인 평가보다 우세함을 확인할 수 있었고, 다만 일본의 경우 한국보다는 그 차이가 적은 가운데 게임에 대해 긍정적으로 생각하는 응답자가 많았다는 점에 유의할 만함




주요 게임 플랫폼별 이용특성 비교분석

○ 먼저 온라인게임의 경우, 한국에서는 게임이용자의 70% 가까이 이용하는 최고 인기 게임플랫폼이지만, 일본에서는 온라인게임에 대한 기본적인 인지도에서 39.1%가 알지 못한다고 응답했고 80.6%는 지금까지 한 번도 온라인게임을 한 적이 없다고 대답하여 한일 양국 간 차이를 극명하게 확인할 수 있음

- 온라인게임 이용자들을 대상으로 월 이용비(인터넷 사용료 제외)를 조사한 결과, 한국은 평균 30,809원이었고, 일본은 평균 383엔(한화 4,979원)으로 나타나 한국이 일본보다 6.2배 많았음.

- 구체적인 비용 지출내역을 살펴보면, 한국은 월 이용비의 약 80%인 24,196원을 게임아이템 구입을 위해 지출했으며, 일본은 월 이용비의 51%인 197엔을 정액과금으로 사용했음(종량과금은 30엔 사용)




○ 콘솔게임으로도 불리는 비디오게임은 일본에서 큰 인기를 끌고 있는 반면, 한국에서는 아직 많이 확산되지 않은 장르라고 할 수 있음. 이를 입증하듯이, 한국에서는 비디오게임 이용자 중에서 콘솔이나 게임 DVD를 구입하지 않은 사람의 비율이 45.1%나 된 반면, 일본은 전체 응답자 중 비디오게임을 이용했거나 하고 있는 사람이 57.0%였고, 가정용 콘솔을 보유하고있는 비율도 72.7%를 기록함

- 현재 보유 중인 비디오게임기의 경우, 한국은 ‘Wii’(31.5%)와 ‘플레이스테이션2’(30.4%)가 다수를 차지하고 있는 반면, 일본은 ‘닌텐도 DS/DS Lite’(49.5%)가 1위를 했고 그 뒤를 ‘Wii’(36.7%)와 ‘플레이스테이션2’(35.2%) 였음

- 향후 구입하고 싶은 비디오게임의 경우, 한국은 ‘Wii’(27.2%), ‘플레이스테이션3’(26.6%),‘X-BOX 360’(16.3%)의 순이었고, 일본은 ‘Wii’(18.8%), ‘닌텐도 3DS’(16.3%), ‘플레이스테이션3’(8.6%)의 순이었음




○ 한일 양국에서 향후 성장세가 예상되는 유망 플랫폼이라 할 수 있는 모바일게임과 관련해서,한국은 전체 응답자의 35.4%, 일본은 전체 응답자의 13.2%가 현재 이용하고 있는 것으로 조사됨

- 모바일게임 월 다운로드 비용을 비교하면, 한국은 평균 10,914원이고 일본은 평균 180엔(한화 2,340원)을 기록




○ 마지막으로 아케이드게임의 경우, 과거에 1~2번 해본 적이 있거나 현재 이용하고 있는 응답자 비율이 한국은 14.5%, 일본은 47.7%를 기록하여 한국보다 일본에서 아케이드게임이 활발하게 이용되고 있음을 확인할 수 있음