화려한 비주얼과 액션으로 유명한 '아수라의 분노' 개발자 시모다 세이지가 한국을 찾았다. NDS2011에 참여한 그는 '연출 특화형 타이틀에서의 언리얼 엔진3의 도입사례'를 중심으로 발표했다. 언리얼 엔진3을 사용하는데 어려움은 없었을까? 그리고 사이버키넥트2의 차기작은 어떻게 준비되고 있을까? 자세한 소식을 듣기 위해 NDC에서 그와의 인터뷰가 진행됐다.

다음은 그 일문일답을 정리한 것이다.



Q. 이번 작품에서 처음 언리얼 엔진3 사용했는데 기존 사용엔진에 비해 불편하거나 어려운점은 없었나?

= 직접 개발한 엔진이 아니기 때문에 툴 사용법에 대해서 지금까지와 환경이 매우 달랐다. 다양한 곳에서 멤버가 합류해 작업했는데, 그들에게 사용법을 알려주는 게 어려웠다.


Q. '아수라의 분노'는 아티스트가 주도 한 것으로 알고 있다. 인원이 부족했던 건인가 아니면 의도한 것인가?

= 둘 다의 측면이 있다. 프로그램 인원이 부족해 아티스트 주최로 해야 한 부분도 있었지만, 아티스트가 가진 비주얼 연출력이 우리 회사의 강점이라고 판단해 그렇게 결정한 것이기도 하다. 타이틀을 강조해서 승부를 걸어야 하는데, 그것이 아티스트를 중시하는 것과 방향이 일치했다.


Q. 아수라의 분노에 대해서 비주얼이 많이 강조되었지만 인게임 요소가 부족하다는 지적도 있었다.

= 액션 게임을 기대했다면 조금 더 조작하는 재미를 원할 것이라고 예상했다. '뜨거운 드라마'를 좋아하시는 분들에게 중점을 두고 게임을 만들었다. 처음부터 이런 드라마성에 승부를 걸자고 생각하고 만든 것이다.


Q. '아수라의 분노'가 첫 작품이니 아쉬움이 있을 것 같은데, 다음에 어떤 게 좋았다던지, 개선해야겠다던지 생각한 게 있는가?

= 언리얼 엔진3의 툴 사용법에 대해 우리가 사용하고 싶은대로 커스터마이징해서 사용하고 싶었다. 핵심적인 부분을 수정하면 유지보수 작업이 힘들지만, 툴 부분에 있어서는 어느정도 큰 영향이 없는 선에서 효율적 작업을 할 수 있었다. 개발 중반정도에 툴 정비 인원 확보가 어려웠다. 다음번에 언리얼 엔진3을 활용하면 툴을 재검토한 후 개발에 문제가 없는지 보고나서 활용하고 싶다.




Q. 추후에도 언리얼 엔진3을 활용할 의향이 있는가?

= 게임엔진은 반복해서 사용하면 노하우가 쌓인다. 앞으로도 언리얼 엔진3을 사용할 기회가 있을 것이라고 생각한다.


Q. 닷핵 시리즈의 신작 개발소식이 들린다. 전작과의 연장선상에 있는지 혹은 전작과의 차이가 있는지 궁금하다.

= 상황에 맞춰 흥미로운 요소를 타이틀에 추가한다. 올 1월 닷핵 영상이 국내 영화관에서 상영됐다. 영상 작품화와 함께 블루레이를 보며 그것을 PS3에서 대전할 수 있게하는 기능을 추가한다. 발매일은 아직 발표하지 않았기에 이자리에서 공개하기는 어렵다. 현 세대 게이머들이 닷핵 시리즈의 비주얼을 즐길 수 있도록 계획하고 있다.


Q. 일본은 콘솔게임이 강세인데, 전반적으로 전 세계적인 추세가 온라인 쪽으로 무게 중심이 이동했다고 본다. 온라인 게임에도 관심이 있는지, 또한 일본이 앞으로 어떻게 변화해 나갈 것이라고 생각하는지 궁금하다.

= 회사 프로젝트 방향이 예정된 것은 아니지만, 개인적으로 온라인 게임을 만들어보고 싶다. 온라인 게임은 방법과 요소가 콘솔과는 매우 다르다. 콘솔은 패키지를 사서 집으로 가져와서 플레이를 즐긴다면, 온라인은 다른 방식으로 진행된다. 온라인 게임은 자신에게 맞는 게임을 찾기 쉽고, 고객에 대한 판매 방식이나 전략이 변한다. 이 변화에 도전해 보고싶다.

객관적으로 봤을 때 일본이 미국이나 한국보다 변화에 늦은것은 사실이다. 그러나 이것이 마이너스가 되는 것은 아닌 것 같다. 일본 내부만 생각하지 말고, 해외 다양한 게임 회사의 이야기를 들어보면 온라인 게임이나 콘솔을 떠나 재미있는 게임을 만들고싶고, 하고싶다는 요구가 전 세계적으로 있다. 그런 세계인들의 요구는 변하지 않을 것이다. 단지 전 세계 사람들과 함께 게임을 만들고 싶다고 생각하고 있다.


Q. 좋은 일본의 IP가 온라인 화 됐을 때 생각보다 성적이 저조했다. 일본 사람들이 온라인화에 나섰으면 좋지 않았을까 하는 생각도 있는데?

= 대전이나 멀티플레이가 되는 게임이 온라인화 되었을 때 궁합이 잘 맞는다고 생각한다. 그러나 혼자 영상을 보는 형태의 게임 IP를 온라인화 하면 별도의 틀이 필요해진다. IP에 따라 다르기 때문에 그에 적합한 것이 필요하다. 이는 어디서 작업하느냐의 문제가 아니라 일본이든 한국이든 그 설계 처음부터 고려해서 만들어야 한다.





Q. NDC2012에 참여하게 된 동기가 있다면?

= 넥슨측에서 초청을 받았다. 개발자들 사이에서 '아수라의 분노'가 언리얼 엔진3을 활용한 흥미로운 게임이라고 그런 부분에 관심을 갖고 초청해주셨다고 들었다. 흥미를 가져주셔서 감사하게 생각한다. 한국 게임 개발자분들도 만나보고 싶었고, 강연도 하고, 들어도 보고싶어서 나오게 됐다. 오전 중에 카이와 관련된 강연을 재미있게 들었다. 개발을 할 때 사물에 대해 깊이 생각하고 합리적으로 만들어나가는구나 하는 생각이 들었다. 많이 배웠다.


Q. NDC는 개발자들이 자발적 참여에 의해 진행된 행사다. 일본 개발자로서 향후 한국의 개발자 컨퍼런스에 지속적으로 참여할 의향이 있는지 궁금하다.

= 강연을 참여하고 나니 일본인들도 이런 강연에 많이 참여하고 들어야 한다고 생각했다. 일본에 가면 좋은 행사였다고 주변 개발자분들꼐 추천하고 싶다.


Q. 한국과 일본은 게임 제작방식이 다르다. 일본은 게임을 만드는 것에 대해 깐깐하다는 의견도 있는데, 한일 양 사간 합작에 대한 의견을 듣고싶다.

= 기업간 협력을 하는 것은 자국 내 기업 사이에서도 충분히 문제가 발생할 수 있다. 회사별로 업무 방법이 다르기 때문인데, 좋은 부분도 물론 있다. 여러 회사가 합작하면 여러 번 검토할 수 있으며, 아수라의 분노 때도 캡콤과 함께 작업했는데 서로 의식할 수 있어서 좋았다. 여러 회사가 함께 일할때는 서로의 생각을 인정하며 만들어야 한다.

넥슨 개발자께서 강연을 하실 때 해보지 않고서 단정 짓지 말라는 메모를 책상 옆에 붙여 놓았다는 강연을 들었는데, 그 생각에 동의한다.


Q. '아수라의 분노'를 보면 게임 중에서도 액션이 굉장히 빠르고 폭발적이다. 한국에서 액션을 중심으로 한 게임 중에 '마비노기 영웅전'을 해봤다고 했는데, 한국 온라인액션에 대한 느낌이 궁금하다.

= 게임을 플레이 해보고, 밸런스 좋고 흡수할 것은 흡수하고, 뺄 것은 빼서 독자적으로 새로운 게임을 만들었구나 생각하게됐다. 매우 완성도 높은 액션 게임이라고 생각한다.





※ 관련기사 : [NDC2012] '아수라의 분노' 연출 특화용 타이틀의 언리얼 엔진 도입사례