▲아수라의 분노 개발자 시모다 세이지

'아수라의 분노'는 마초적인 성향으로 가득찬 연출과 게임이 일체화된 진행방식을 보여주는 신개념 액션 타이틀이다. 게임을 통해 연출에 특화된 액션을 선보여 화제를 불러일으킨 일본 개발자 시모다 세이지가 NDC의 강연장에 섰다.

아수라의 분노는 상용화 엔진으로 유명한 '언리얼 엔진' 개발된 작품이다. 일본에서 게임을 개발할때 상용화 엔진을 사용하는 것은 매우 드문 일로 시모다 세이지는 이런 이유에 대해 단기간에 멀티플랫폼의 게임을 만들 수 있기 때문이며 회사에서 처음부터 엔진과 툴을 모두 개발하기에는 기간적인 한계가 있었다고 설명했다.

이 때문에 다양한 서드파티 미들웨어 엔진에 대해서 조사를 했으며, 사내에서 사용하고 있는 DCC툴인 맥스를 사용하는 언리얼을 선택하게 되었다고 전했다.



언리얼 엔진은 게임의 레벨 디자이너와 아티스트가 꽤나 주도적으로 작업할 수 있는 장점도 가지고 있다. 아수라의 분노는 연출력이 굉장히 많이 필요한 타이틀이었으며, 그에따라 디자이너와 아티스트의 연출이 가장 중요하게 생각되어 언리얼 엔진을 선택했다고 전했다.

처음 개발을 진행할 때 에픽게임스에서 지지해 주었던 DCC툴 Actor X를 개조하여 스케일 애니메이션을 얹을까 하는 생각도 했었지만 실제로 개발을 진행할 땐 언리얼 엔진을 개조하지 않고 새로운 플러그인을 이용하는 방식으로 구현하게 되었다고 한다. 이런 방식을 채택한 이유는 아직도 발전하고 지속적인 업데이트가 진행되는 언리얼 엔진을 개조한다면 개조된 부분은 업데이트 이후에 다시 수정을 가해야 하기 때문에 기능적으로 리스크와 유지보수를 생각하여 플러그인 방식을 채택하였다고 한다.

그만큼 미들웨어 자체에는 손을 대지 않았기 때문에 다양한 리스크를 줄일 수 있었다는 설명. 스케일 애니메이션은 카메라에 가까운 물체를 더욱 과장되게 크기를 키워 박력 넘치는 화면을 연출하는 기술인데, 모델을 다른 방향에서 본다면 우스꽝스러울 수 있지만, 고정된 시점에서 본다면 멋진 연출을 표현할 수 있다. 이런 연출적으로 과장된 표현은 아티스트와 함께 작업을 진행하면서 좀 더 강조하여 표현할 수 있었다.





실제로 미들 엔진을 사용하면서 아티스트와 프로그래머의 역할 분담도 매우 크게 변화되었다고 한다. 크게 본다면, 사내에서 개발하는 작업은 아트워크, 레벨과 게임디자인, 그리고 게임플레이를 스크립트로 진행하는 곳과 마지막 코어 시스템을 담당하는 부서로 나뉘고 있는데 단순히 자신만의 작업 영역에만 그쳤던 이전과 다르게 언리얼 엔진을 사용하게 되면서 아티스트와 각 담당 부서 별로 작업할 수 있는 영역이 매우 크게 확장된 결과를 보여줬다고 전했다.

이는 프로그램 인원을 편성함에 있어서 좀 더 유연하게 게임 개발을 진행할 수 있게 해줬으며, 담당하는 범위가 더욱 늘어나 아티스트가 레벨 디자인도 어느정도 할 수 있으며, 프로그래머는 좀 더 전문적이고 난이도 있는 작업을 담당하게 되었다고 한다.


과거 언리얼을 이용하여 게임을 제작하는 대형 프로젝트가 일본에서 상당히 많이 진행되었다고 한다. 하지만 도중에 실패하고 다른 엔진으로 바꾼 게임도 많이 존재하여 출시 자체가 중단된 게임도 있었다. 게임 엔진에서 지원하지 않는 다른 기능을 개조하여 사용하다 결국 업데이트가 지속적으로 이루어지지 않아 프로그램이 붕괴되는 전례도 많이 있었다고 전했다.




그렇다면 다른 회사의 노하우인 미들웨어 엔진을 사용하여 게임을 제작하려면 어떻게 해야할까? 처음부터 회사의 방식대로 나가는 것이 아니라 사용하는 엔진이 왜 그렇게 설계 되었는지 생각하는 것이 중요하다고 말했다. 새로운 엔진을 도입하고 단순히 사용법을 익히는 것이 아닌 왜 그곳에 파라미터가 있는 것인지? 왜 이런 구성이 되어 있는지? 라고 끊임 없이 연구하고 생각해야 한다고 전했다. 그리고 그곳에 독자적인 아이디어가 보태져야 올바르게 사용할 수 있으며 이런 개발 환경을 경험해보면 제대로 효율화하지 못한 부분과 부족한 부분을 확인하고 만드는 방법을 재검토하는 계기가 되었다고 한다.

끝으로 게임을 만드는 것은 하드의 제약, 시약의 제약속에서 유저에게 가장 좋은 호응을 받을 수 있는 게임을 만들어야 한다고 말했다. 일본의 다른 게임회사에서 아수라의 분노 개발 사례를 보고 힘들지 않았느냐는 질문에 정말 힘들었다고 대답한다는 세이지 시모다. 하지만 지금까지 해왔던 방식을 모두 재검토하고 개발하면서 쌓이는 노하우와 타이틀의 가치는 굉장하다고 전했다. 향후 새로운 기술도 계속해서 등장할텐데 이런 경험이 쌓이면 훌륭한 재산이 된다고 설명했다.

한국은 게임 개발회사에서 미들 웨어를 도입하고 있는 방법이 일본보다 훨씬 선진적이라고 생각한다는 세이지 시모다. 이미 한국은 자신이 언리얼을 이용하여 게임을 개발하는 경험을 이미 먼저 경험하고 공부한 것이라고 생각한다고 말하여 마지막으로 일본과 한국 게임회사의 적극적인 교류가 이어졌으면 좋겠다라는 멘트와 함께 강연을 마무리했다.


※ 관련기사 : [NDC2012] 시모다세이지, "아수라의 분노, 강한 연출로 드라마성에 초점"