네오위즈게임즈는 2012년 1분기 실적(K-IFRS, 한국채택국제회계기준) 결산 결과, 연결기준 매출 1,972억 원, 영업이익 358억 원, 당기순이익 281억 원을 달성했다고 15일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출 33%, 영업이익 54%, 당기순이익 92% 증가한 수치로, 각각 분기 최고 실적이다.

부문별로는 ▲해외 1,168억 원 ▲국내 804억 원을 기록해 전년 동기 대비 각각 65%, 4% 증가했고, 해외 부문의 경우 전체 매출의 59%를 차지하며 꾸준한 성장세를 보였다. 이 같은 해외 부문의 선전은 중국에서 ‘국민게임’으로 자리잡은 '크로스파이어'의 방학 성수기 및 춘절 효과와 일본 게임온(GameOn)을 통해 서비스 중인 '아바(A.V.A)', 'C9'의 탄탄한 성장세에 힘입은 것으로 분석된다. 국내 부문은 '스페셜포스', '슬러거', '아바(A.V.A)' 등 주요 타이틀이 꾸준한 업데이트를 바탕으로 시장 지배력을 강화해 지속적인 성장이 가능했다는 평가.

네오위즈게임즈는 올해 '야구의신', '명장 온라인', '레이더즈', '레전드 오브 소울즈' 등 다양한 신작 라인업의 국내 출시를 통해 신규 수익원을 창출하는 한편, 풍부한 게임 라인업을 활용해 해외 신흥 시장 개척에도 적극 나설 계획이다. 특히 '청풍명월', 'S4리그'등은 공격적인 사업전개로 연내 아시아 지역 선점을 목표한다고 말했다.

네오위즈게임즈 윤상규 대표는 “분기 최대 실적이라는 성과로 네오위즈게임즈의 경쟁력을 입증할 수 있게 되어 기쁘다”며 “올 한해도 적극적인 해외 진출은 물론, 게임 포털 ‘피망’을 ‘글로벌 소셜 플랫폼’으로 발전시켜 새로운 도약의 기회로 삼겠다”고 밝혔다.

[ ▲ 네오위즈게임즈 2012년 1분기 실적
(본 도표에 포함된 모든 실적 수치는 K-IFRS 연결 기준으로 작성됨) ]


다음은 최근 이슈가 되고 있는 피파온라인3의 계약, 피파온라인2의 서비스, 그리고 일본 자회사 '게임온' 등 실적발표회의 QA를 정리한 것이다.

Q. 주력타이틀의 판권 이슈를 빼놓을 수 없다. 피파온라인2의 매출 공백이 하반기에 가시화 되는것은 아닐지 설명 부탁드린다. 또한, 크로스파이어의 진척 사항은 어떻게 되나?

= 피파온라인2는 지난 11년 말 실적발표와 마찬가지로 보수적으로 바라보고 있다. 지난 분기와 마찬가지로 네오위즈게임즈의 10% 이상 매출 증가, 전년대비 영업이익 20% 성장을 예상하고 있다. 크로스파이어 중국 서비스는 아직 협상 진행된 바가 없다. 현재 3사에서 중국 서비스가 조금 더 성장하고 유저풀을 확대하는 데 집중하고 있다.


Q. 피파온라인2와 관련해 보수적 입장이라고 발표했는데, 이 말은 최악의 경우를 가정한다는 말로 해석된다. 그렇게 됐을 때 서비스 방향이 어떻게 되리라고 보는가? 향후 EA와의 협력은 어렵다고 봐야 하는 것인지 궁금하다.

= 현재 논란이 되는 것은 피파온라인3에 대한 이야기다. EA와 공동개발하고 있고 서비스 중인 것은 피파온라인2로 별개의 서비스이기 때문에 투자자 보호차원에서 보수적으로 보고 있다고 발표한 것이다. 불확실성을 가이던스에 추가할 수 없어 그 부분을 제외한 것이지, 피파온라인3 협상이 마무리됐다거나 피파온라인2의 서비스를 중지해야하는 상황을 말한 것은 아니다.

피파온라인 서비스에 대한 진행과 피파온라인3의 협상에 대해 아직 정해진 바는 없다. 피파온라인2 서비스에 최선을 다할 것이며, 사용자 보호를 위해 최상의 노력을 다할 것이다.


Q. 피파온라인3가 계약되지 않아도 피파온라인2는 서비스를 중단을 예상하지 않는다고 했는데, 피파온라인3가 현재 협상 중인지, 언제쯤 서비스되리라 예상하는지 궁금하다. 피파온라인3 서비스될 경우 이전 버전인 피파온라인2가 서비스를 중단하지 않겠느냐는 의견이 있는데 이에 대한 생각은?

= 논의 중인 것은 맞지만, 피파온라인3의 계약 시점은 예측하기 어렵다. 아직 명확하게 확정된 사항은 없어서 공개하기는 어렵다.

두 게임이 별개의 게임이기 때문에 피파온라인2 서비스를 중단에 대해서 확정된 것은 없다. 피파온라인2의 지속적 서비스 시스템을 가동하고 있으며, 여러 가지 업데이트나 마케팅 이벤트 등을 적극적으로 진행하고 있다. 피파온라인2가 피파온라인3로 인해서 중단되는 것을 가정하지는 않으나 다만, 경쟁작이 비슷한 시점에 나올 것으로 예상하기에 매출에 대한 가이던스를 확정하여 공개하긴 어렵다.


Q. 피파온라인3 협상을 진행한다고 했는데, 시장의 루머나 기사는 타 경쟁사와 EA가 일단락되었다고 보도되었다. 네오위즈 게임즈가 협상을 진행하고 있는것인지, 다른 경쟁사와 대등한 입장인지 궁금하다. 피파온라인의 IP를 가진 EA가 2대 주주인데 네오위즈의 가치를 하락시키며 피파온라인3를 다른 곳에서 서비스하려고 하는지에 대한 의견을 듣고 싶다.

= 피파온라인과 관련한 기사를 확인하고 있다. 협의가 진행 중이며 어디가 협상의 우위에 있는지 말하는 것은 부적절한 것 같다. EA가 다른 곳과 협의를 하는 것에 대해서는 정확히 의도를 파악하기는 어렵다. 다만, 스페셜포스1은 한 회사와 서비스 계약하고 스페셜포스2는 다른 회사와 계약하는 것과 비슷한 양상이라고 이해하고 있다.


Q. 피파온라인3 개발로 인한 피파온라인2의 서비스 종료 가능성에 대해 우려하고 있다. 피파온라인2가 공동개발됐는데 서비스 종료를 EA가 일방적으로 할 수 있는지, 혹은 공동으로 결정되는 것인지 궁금하다. 피파온라인2와 피파온라인3의 별도 서비스에 대해 아이템 판매와 비지니스모델 등 무형자산에 대한 소유권이 상충한다고 생각하는데 그에 대한 회사의 의견은?

= 피파온라인2와 피파온라인3는 별도의 문제라는 것을 다시 한 번 강조하고 싶다. 피파온라인2의 경쟁작이 나타나며 매출에 방식이나 규모가 달라질 것을 예상하고 있다. 서비스의 지속 여부와 상관없이 매출는 영향을 받을 수 있다고 판단한다. 서비스 종료는 법률적인 부분이다. 계약 해석 여부는 서로가 논의해볼 여지가 있지만, 아직 일방적인 종료는 어렵다고 보고 있다. 지속적으로 서비스를 할 계획이다.


Q. 로스트업 권한이 EA에 있다고 알고 있다. 피파온라인3때문에 피파온라인2의 업데이트에 협조적이지 않다고 하면 로스터나 시스템 업데이트를 자체적으로 할 수 있는지 궁금하다.

= 로스트 업데이트가 개별적으로 가능하느냐에 대한 것은 지금 공개하기는 어렵다. 법률적으로는 협조 요청이 가능한 부분이다.


Q. 최근 주가가 떨어지고 있어서 자사주 매입에 대한 가능성이 있는지 궁금하다.

= 뚜렷하게 계획이 있다고 말할 수는 없으나 자사주의 매입을 통해 주주 가치를 극대화 시킨다는 측면에서 긍정적으로 생각하고 있다.


Q. 1분기 일본 '게임온' 매출과 영업이익 규모는가 궁금하다. 모바일 시장의 전략이 있다면?

= 게임온은 1분기 매출액이 230억 정도이며, 영업이익은 새로운 모바일 게임이나 소셜 게임에 대한 투자가 진행되고 있어 예상보다 낮은 수준이다. 이미 게임온의 100%의 지분을 확보 했다. 네오위즈 게임즈는 게임온과 연합해 글로벌 서비스를 가속화할 것이며, 한국보다 시장규모가 4배 정도 큰 일본시장을 학습하고 진출을 강화할 계획이다.

모바일 디바이스 관련해서 국내외로 20여 개 게임을 개발 및 소싱중에 있으며, 게임온에서는 일본시장을 중심으로 지속적인 투자가 진행되고 있다. 일본 내에서도 임원을 영입하는 등 사업을 진행하고 있으며 모바일과 소셜네트워크 게임 시장 진입 노력을 가속화하고 있다.

국내에서도 네오위즈 게임즈에서 스마트 게임산업을 위한 전담부서를 운영하고 있으며 소싱도 진행하고 있다. 피망 게임 플랫폼을 개선하여 ▲ 소셜네트워크 게임 서비스에 기반을 둔 기능 강화, ▲ 글로벌 결재, ▲ 글로벌 멤버십 서비스가 가능한 '글로벌 소셜 플랫폼'으로 개발 중에 있다. 몇 개의 기능은 올해 상반기 선보일 것이며, 하반기와 내년 초에 걸쳐 기존 플랫폼에 다양한 변화가 있을 것이다. 현재 200 여 명의 서비스 기획자, 기술, 개발 인력이 투입되어 개발하고 있으며 현재 마무리 단계이다. 국내는 '모바일 게임의 소싱'과 '피망 플랫폼의 변화'로 멀티 디바이스 환경과 소셜환경에 맞게 대응한다는 전략이다.


Q. 인력 조정은 어떻게 되었나? 블레스 프로젝트팀을 별도의 법인으로 분리한 이유는?

= 최근 네오위즈게임즈뿐 아니라 게임업계 전반으로 구조조정 등 인력 감축이 진행되고 있다. 개발의 특성상 프로젝트가 중간에 실패되거나 좋은 성과가 나오지 않으면 프로젝트가 마무리되고 그에 따라 인력이 자연스럽게 빠져나가거나 재배치 되는 경향이 있다. 이런 차원에서 게임업계의 구조조정이나 인력에 대한 논의가 된 것 같다.

네오위즈 게임즈도 같은 맥락이다. 인력 감축이 있었지만, 현재 연결 기준으로 1,800여 명 수준으로 전년과 유사한 수준이다. 본사 기준으로도 1,200명 정도가 근무하고 있어 크게 인원에 있어서 변동은 없다. 향후 각 프로젝트의 특성과 업무에 맞게 인력이 재배치 될 것이다.

= 블레스 뿐만 아니라 여러 프로젝트를 개발하며 주인의식과 권한, 책임, 자금의 효율적인 운영을 위해 분사를 진행하고 있다. 즉, 분사를 통해 책임의식을 높임으로써 리스크를 최소화하는 데 목적이 있다. 블레스 스튜디오 외에 몇 개의 스튜디오가 이런 형태로 운영되고 있으며, 현재 개발은 차질없이 진행되고 있다.


Q. 블레스 스튜디오 NS스튜디오 CRS스튜디오의 개발 프로젝트와 예상 서비스 일시는?

= NS팀은 현재 슈팅게임을 개발하고 있다. 올해 지스타에서 선보일 수 있을 것으로 예상하며, 내년 초 CBT를 계획하고 있다. 블레스는 MMORPG로 작년 지스타에 처음 공개됐으며, 내년 초에 CBT를 계획하고 있다. CRS팀이 개발한 레전드오브소울은 8월 OBT를 예상하고 있으며, 추가 개발하고 있는 RPG게임이 있다. 이 게임의 출시 시기는 확정되지 않았다.