엄청난 인구를 바탕으로 세계에서 가장 빠르게 발전하고 있는 중국은 누구나 인정하는 세계 최대의 시장이다. 성공적으로 진출할 수만 있다면 가파른 성장이 보장되어 있기에 대부분의 게임사들이 진출하고 싶어하지만, 개방된 시장이 아니기 때문에 그만큼 알려져있는 부분도 적다.

특히 한국의 경우 판호와 저작권 등 온라인 게임 업체에서부터 이어져 내려온 부정적인 이미지가 많기 때문에, 중국은 게임 개발사의 입장에서 맛있을 것이 분명하지만 삼키기는 쉽지 않은 뜨거운 감자와 같은 시장으로 여겨지는 경우가 많다.


그렇다면 이렇게 베일에 가려진 중국의 모바일 시장에 대해 누가 답변해줄 수 있을까? KGC 2012의 둘째날, 이미 보유하고 있는 중국의 가입자만 1억명에 달할 정도로 대표적인 퍼블리싱 업체인 위윤(Wiyun)의 제임스 장 CBO가 강연대에 섰다. 발표의 제목은 "중국 모바일 인터넷 시장 및 'Final Fury' 퍼블리싱 현황"




[ KGC 2012의 강연자로 나선 위윤 사의 제임스 장 CBO ]






제임스 장 CBO는 '중국 시장이 거대하다는 것은 누구나 알고 있지만 정작 이윤을 어떻게 내고 있는지, 그리고 블랙 마켓의 문제나 진출하기 위해 어떤 부분을 고려해야 하는지는 아는 사람이 별로 없다'면서 위윤 사의 한국 진출 게임인 "최후의 분노"를 예로 들어 중국 모바일 시장의 현황 및 홍보 방법에 대해 소개했다.

강연자인 위윤 사의 '제임스 장' CBO는 2002년부터 중국에서 모바일 게임 및 어플리케이션과 관련된 업무를 수행해왔으며, 10여년간 중국의 다양한 통신사 및 휴대폰 업체의 대표들과 교류하면서 경력을 쌓은 베테랑.


제임스 장 CBO가 소속되어 있는 '위윤' 사는 2008년 설립되었지만 현재 가입자만 1억명을 넘길 정도로 가파르게 성장한 퍼블리싱 업체이며 등록된 개발자만 22,000여명이고 관련된 게임 및 어플리케이션 역시 4,000개 이상이 될 정도로 거대한 규모를 자랑하는 곳이다.

위윤(Wiyun) 사는 소속된 개발자들을 위해 2d 게임 엔진인 Wi 엔진을 비롯해 소셜 게임 네트워크인 Wi 게임 네트워크, 모바일 광고 및 홍보와 수익을 담당하는 Wi Ad와 Wi Offer 등 다양한 서비스를 제공하고 있으며, 특히 한국 출신의 개발자들 역시 1천여명에 달할 정도로 빠르게 성장하고 있다.







제임스 장 CBO의 설명에 의하면 현재 중국의 모바일 시장은 폭발적인 성장을 통해 2006년의 인터넷 시장과 흡사할 규모까지 이르렀으며, 현재의 추세로 볼때 2012년 11월에는 1억 5천만의 안드로이드 유저와 2,300만의 iOS 유저를 합해 총 1억 7천 3백만의 스마트폰 유저를 보유하게 될 것이라고 한다.

결국 2년 후인 2014년이 되면 약 3억명의 안드로이드 유저와 4천만 이상의 iOS 유저를 보유하게 될 것으로 예측되는 만큼, 향후 몇년이 중국의 모바일 시장에서 가장 수익도 높고 빠르게 성장할 수 있는 기간이라는 것이다.


다만 현재 중국 시장의 경우 3G 유저가 41% 정도이며, 2.5G 유저가 38%, 오직 Wi-Fi만 사용하는 유저들 역시 21%나 된다고 한다. 게다가 iOS 5.0 버전이 절반 이상인 애플 유저와 달리 안드로이드 유저는 여전히 2.3 버전의 비중이 61%나 된다.

이는 중국에 이른바 '짝퉁'이라 부르는 안드로이드 기기들이 2.2나 2.3 버전을 기반으로 하기 때문인 것도 있으며, 중국의 인터넷 인프라가 원활하지 못하기 때문이기도 하다. 단적인 예로 중국에서는 100메가 이상의 대용량 게임일 경우 2G와 3G 유저들은 받는 것 자체가 굉장히 힘들 정도.









다만 현재 중국의 스마트폰 성능이 계속 증가하는 반면 가격은 낮아지고 있기 때문에 보급율 및 스마트폰 환경도 계속 좋아질 것이라고 예측했다. 예를 들어 작년에 소개되었던 스마트폰은 999위안이었지만, 이후 더 좋은 성능의 스마트폰이 699위안까지 하락했으며, 현재 출시되는 최신형 스마트폰의 경우 놀라운 성능에도 불구하고 600엔 수준의 가격을 형성할 것이기 때문에 중국 스마트폰의 시장은 계속 성장할 수 밖에 없다는 설명이다.


마지막으로 제임스 장 CBO가 언급한 것은 효과적인 중국 시장의 진출을 위한 퍼블리싱의 방법. 중국 시장은 특히 해외와 많은 부분이 다르기 때문에 중국의 시장에 적합한 프로모션 방법이 필요하다고 강조했다. 그가 언급한 효과적인 방법들은 SNS를 이용한 바이러스 마케팅, 중국 통신사와의 합작, 제 3자 마켓의 활용, 휴대폰 소매점과 매장을 통한 Pre-install 등.


첫번째로 중국의 경우 소셜 네트워크를 통한 프로모션이 굉장히 유용한데, 위윤 사의 경우 자체적으로 1억명 이상의 유저를 보유한 상태이고 매일 25만명 이상의 신규 유저들이 가입할 정도. 특히 중국은 바이러스의 위험이 크기 때문에 생소한 홍보 수단보다는 소셜 네트워크를 통해 친구들이 추천해주는 게임에 진입하는 경우가 70%에 달할 정도로 친구들을 통한 방법이 효과적이라고 한다.




[ 중국은 물론 한국에서도 좋은 성적을 거둔 최후의 분노 ]



두번째는 100여개에 달하는 안드로이드 및 앱스토어 시장. 중국은 휴대폰 업체들의 앱스토어와 앱스토어만 전문적으로 유통하는 업체, 통신사들이 운용하는 앱스토어까지 세 종류로 구분해볼 수 있는데, 현재 가장 많은 비중을 차지하는 것은 앱스토어를 전문으로 운영하는 업체들이다.

그러나 휴대폰 업체들이 운용하는 앱스토어의 경우 휴대폰을 출시할 때 게임을 미리 탑재하여 출시하는 프리 인스톨(Pre-install)이 가능하다는 장점이 있고, 반대로 차이나 텔레콤 등 통신사들이 운영하는 앱스토어는 결제에 따라 적립이 가능하다는 장점이 있다.

휴대폰 프리 인스톨은 별다른 홍보 비용이 없어도 쉽게 게임을 알릴 수 있으며, 통신사와 함께 합작할 경우 중국에서 유료화 부분에 대한 문제를 쉽게 해결할 수 있다. 특히 스마트폰의 가격이 낮아지면서 게임머니를 구입하거나 신용 카드에 익숙하지 않은 계층의 사람들까지 스마트폰을 구입하게 되는데, 통신사와 함께할 경우 요금결제 등에서 장점이 많다고 한다.







마지막으로 언급된 것은 스마트폰의 소매상. 한국에서는 SKT나 KT, LG 등 통신사 위주로 판매가 되고 있지만 중국은 스마트폰만 전문적으로 판매하는 소매상이나 업체가 존재한다. 스마트폰을 구입할 때 이런 소매상의 직원이 하드웨어에 대한 설명은 물론 원할 경우 게임 등의 소프트웨어까지 설치해주기 때문에 이들로 인한 영향력도 상당하는 것이다.

중국에서 스마트폰을 잘 모르는 사람들의 경우 이런 소매상을 통해 구매하는 것이 훨씬 안전하다고 생각하며, 직접 게임이나 소프트웨어를 찾기보다 소매상에서 소개해주는 것들을 미리 설치해주는 것을 선호하기 때문에 이들과의 협력도 굉장히 중요하다고 한다.

또한 이런 소매상이나 대형 매장의 경우 TV나 진열대에서 게임을 직접 확인할 수 있게 전시하거나 소개해주기 때문에 유저들에게의 접근이 훨씬 쉽고 브랜드화하기도 쉬워진다고 강조했다. 제임스 장 CBO는 중국의 현지 시장에 걸맞는 종합적이고 입체적인 형태의 퍼블리싱 채널이 필요하다면서 강연을 마무리했다.


중국의 모바일 시장에서 인기있는 장르가 궁금하다.

현재 중국에 굉장히 많은 유저들이 있지만 아직 게임을 선택하는 단계는 아니다. 전반적으로 캐쥬얼한 느낌의 싱글 게임들을 선호하고 있으며, 모바일을 통한 인터넷 게임 유저가 굉장히 많아지고 있다. 과거 PC로 게임을 개발했던 사람들이 최근에는 모바일로 전환되면서 100메가 이상의 품질높은 게임들이 제작되고 있기도 하다.


게임을 다운로드할때 비용을 지불하지 않는 프리 인스톨의 경우 어떻게 수익을 창출하는지 궁금하다.

휴대폰 업체가 직접 게임을 탑재해서 출시할 경우 업체가 미리 게임사에 비용을 지불한 뒤 게임은 무료로 제공한다. 다른 경우는 게임을 미리 탑재해서 테스트를 거친 후 차후 결과에 따라 지불하는 방식도 있다. 물론 게임이 충분히 유저를 끌어들일 수 있다면 부분 유료를 선택하는 경우도 있다.




[ 좌측부터 위윤 사의 루체 리우 COO, 제임스 장 CBO, 켈빈 김 해외 BD 매니저 ]



가입자가 1억명이라고 언급했는데, 중국에서 위윤 사가 차지하고 있는 비중이 궁금하다.

전체 스마트폰 유저의 숫자는 현재 약 1.7억에서 1.8억 정도로 추정하고 있는데 위윤 사가 1억 명 이상의 유저를 보유하고 있다. 회사를 설립할 때부터 사업의 방향을 스마트폰 플랫폼으로 추구하였으며 현재 중국에는 대형 회사가 굉장히 많지만, 위윤 사가 스마트폰 플랫폼 분야에서는 선두의 위치에 해당한다.



블랙 마켓에 대한 대처가 있다고 했는데, 현재 어떻게 대처하고 있는지 궁금하다.

유료 어플리케이션을 해킹해서 다운로드받는 경우 완벽한 방지는 힘들지만, 감시팀이 존재하고 있어서 중국의 국내 포털이나 게시판 등에서 해킹된 어플리케이션이 있을 경우 연락해서 철저히 제한하고 있다. 이런 포털과는 밀접한 협력 관계를 맺고 있다.

또한 현재 중국에서는 네다섯개의 전문 해킹 사이트가 존재해서 결제의 단계까지 해킹해서 자체 서비스를 하는 경우도 있는데, 내부적으로 기술적인 보완을 통해 해킹을 막을 뿐만 아니라 이런 사이트를 지속적으로 모니터링하고 있다.


한국 진출을 준비하고 있다고 했는데, 앞으로의 일정이 궁금하다.

작년에 이미 SKT의 T스토어를 통해 한국 시장에 진출했었다. 최후의 분노와 최후의 방어라는 게임이었고 T스토어에서 상당히 좋은 매출을 올린 바 있다. 중국의 경우 게이머 1인당 지출 비율(Arpu)이 iOS는 1.2 위한, 안드로이드는 08에서 1.0 위안에 불과하지만 한국은 3만원 정도이다.

수익이 높고 아시아 문화권이기 때문에 유저들의 특징이나 습관이 비슷해서 유저들도 훨씬 빨리 적응하고 받아들일 수 있다. 올해부터는 본격적으로 진출할 예정이며 앞으로 많은 게임들을 한국에 소개할 예정이다.

또한 한국의 게임빌 해외사업팀 등과 만나 향후의 협업이나 그런 방안에 대해서도 논의하고 있고 다른 업체들과도 만나고 있다. 적어도 3개월 정도마다 한국에 방문해서 관심있는 업체들과 미팅을 하고 있는데, 앞으로 한국에서도 많은 것들을 진행할 수 있을 것으로 기대한다.