인터넷의 가장 큰 iOS 전문 게임 사이트인 터치아케이드닷컴의 편집장 Eli Hodapp가 미국시장이 요구하는 게임과 성공적인 런칭사례를 공개했다.

이번 강연은 미국 청중들이 즐기는 것은 무엇인지, 그리고 한국 게임 개발자들이 미국시장에서 성공하기 어려운 점을 전형적인 사례를 통해 진행됐다. 또한, 터치아케이드에서 우선적인 검토 방향과 게임에 대한 유저들의 관심을 어떻게 촉발할 수 있지를 논의했다.

본 강연은 미국시장을 주체로 진행되었으며, 논의된 결과물의 기준은 미국 사용자 한에서 추론된 결과물이다.




커뮤니티의 중요성


모바일 게임이 성공하기 위한 간단한 답은 보도자료와 다양한 홍보 경로를 들 수 있다. 하지만 가장 중요한 핵심은 많은 게임 중 유저들의 이목을 집중시킬 수 있어야 한다는 점이다. 아이폰 관련해서 웹사이트를 보면, 이 사이트를 통해 얻으려는 득이 무엇인지 확실한 이해가 필요하다.

우리가 운영하는 것은 게임 웹사이트다. 자사 제품의 퀄러티를 제공하고 유저들이 직접 찾게 하여야 한다. 예를 들어 간단한 게임을 업로드 한다든지, 새로운 것을 확인할 수 있는 공간을 만들어 준다든지 아이폰에 관심 있는 사람이라면 누구나 찾아볼 수 있는 것을 올리는 게 중요하다.



또한, 어린이 게임에 대해 홍보를 하려고 할 때, 다수 업체가 어린이는 별로 신경 쓰지 않는다. 물론 당연히 그럴 수 있다. 하지만 놀라운 것은 수 많은 어린이용 게임 중 극소수의 사람만이 타겟 오디언스를 정확히 겨냥, 성공에 이르는 경우다.

이러한 성공의 과정에는 확실한 타겟 오디언스를 선정, 웹사이트를 통해 유저들에게 흥미를 제공한 뒤, 다양한 이야깃거리를 만드는 부분이 숨겨져 있다. 극소수의 사람이 성공하는 이유는 바로 이 부분에 있다. 이것을 이해 못하는 사람들은 제대로된 타겟을 잡지 못하고 무조건 많은 사람들을 목표로 런칭을 시도한다.



웹사이트의 비밀은 직접 유저들에게 다가가야 한다는 점이다. 그들이 활동할 수 있는 플랫폼을 제공, 많은 부분을 지원해야 한다. 예를 들어 보겠다.

게임 로프트의 ‘모던 컴뱃4’는 유저들이 원하는 게임을 제공하지만, 개인적으로 봤을 때 군사적인 게임이 너무 많아 지루하게 생각할 수 있다. 다양한 뉴스를 매일 접하고 플레이하면서 이미 친숙해진 분야다.

트위터나 이메일을 통해 ‘왜 우리가 이 게임을 싫어하는지’ 피드백을 보내는 유저들이 있다. 이를 매니지 하는 것은 매우 어려운 일이지만, 필요하다. 친숙한 게임일수록 자신만의 특징을 부각하는 것이 중요하기 때문이다. 이것은 단순한 홍보로 일방적인 소통에서 시작되지 않는다.

“커뮤니티가 모던 컴뱃4에 받은 느낌은 간단합니다. 전쟁 게임으로 폭파와 총기 난사 등 많은 부분과 그래픽이 월등히 좋았고 만족스러웠죠. 그러나 이것 가지고는 충분하지가 않았습니다. 많은 유저가 게임에 대한 정보를 공유하길 원했고 많은 피드백을 건넸죠. 하지만 모던 컴뱃4는 커뮤니티가 그리 잘되지 않았습니다. 그래서 이 게임에 안타까운 면이 많습니다”

커뮤니티가 굉장히 중요한 이유는 관심이 있다면 자연스럽게 알아보고 흥미를 보인다는 점이다. 이런 의미에서 런칭하기 전 한 달이 중요하다. 포럼커뮤니티 같은 경우 업체들의 활동에 관심 두는 사람이 많다.



이를 가장 성공적으로 진행했던 업체가 ‘크리센트 문 게임즈’다. 머릿속에 있는 굉장히 막연한 하나의 컨셉에서 출발, 성공할 수 있었던 이유는 커뮤니티였다.

커뮤니티가 구성돼 있었기 때문에 자연스럽게 관심 갖는 사람이 생겼고 다음 작품이 출시되기 전부터 많은 이들이 관심을 끌게 됐다. 이는 무시할 수 없을 정도로 중요한 부분이다. ‘기어스’와 같은 매우 간단한 게임도 많은 이들이 공감했고 성공에 안착했다.

그렇다면 이러한 커뮤니티를 구성할 수 있었던 이유는 무엇일까?

핵심적인 것은 완벽한 투명성과 커뮤니티에서 전달된 인풋에 대해 중요하게 생각했다는 점이다. 개발 중인 게임의 스크린 샷을 보여주고 피드백을 받으며, 계속해서 흥미를 유지할 수 있도록 소통을 이어갔다. 이렇게 잘 형성된 커뮤니티는 유저들의 충성도를 높였고 다음 작품이 나왔을 때 수천 명의 사람들이 관심을 보이며, 로그온하게 만들었다.

커뮤니티 없이 성공하기 위해서는?


특정 게임을 개발할 당시, 꼭 커뮤니티가 필요한 것은 아니다. 잘 만든 게임은 무슨 일이 있어도 관심받게 되어있다. 단적인 예로 최근에 런칭한 ‘텐밀리언’을 살펴보면, 제목부터 괴상해서 눈이 간다. 더불어 아이콘도 버섯처럼 이상하게 생겼다. 제목과 아이콘 하나만으로 흥미를 유발했다.

스샷은 대수롭지 않았다. 오래전 게임과 다를 바 없었고 전혀 새로운 게 없었다. 앱스토어는 히트를 하는 작품이 이끄는 시장이고 ‘텐밀리언’은 전혀 맞지 않은 게임이었다. 하지만 모든 예상을 뒤엎고 성공했다.

‘텐밀리언’의 성공은 기존의 것을 완전히 허무는 방법을 구현, 포화된 시장을 새롭게 개편하는 효과를 가져왔다.



이러한 결과를 도출하기 위해선 많은 사람에게 테스트해보는 것이 중요하다. 겁이 날 수 있겠지만, 전혀 모르는 이들에게 부탁해 보는 것을 추천한다. 그리고 플레이하는 그들의 반응을 살펴봐야 한다. 흥미를 느끼는지, 몰입하는지 등 주의 깊게 살펴보고 그들이 관심있는게 무엇인지 뽑아낸다면, 성공하는 길의 초석이 마련된다.

런칭 플레이 계획 구성, 홍보 등 모든 것이 중요하지만, 사람을 흡입하는 게임을 만드는 게 가장 중요하다. 아울러 사용자를 파악, 게임의 대상이 될 수 있는 타겟을 고정하는 것을 권장한다. 문화적인 배경에 따라 오디어스가 결정될 수 있다. 글로벌하게 모든 사람이 다 쉽게 이해할 수 있는 게임이 아닌 이상 간편히 성공할 수 있는 게임은 없다.