어김없이 찾아왔다. 어린이날과 더불어 어버이날, 스승의날까지 감사의 뜻을 전해야 하는 가족의 달 5월이 다가왔다. 이에 맞추어 다양한 행사 프로모션 상품들이 출시되고 있다. 넥슨 역시 어린이날을 맞아 자사의 인기 IP를 다른 플랫폼으로 이식한 타이틀을 출시한다. 바로 닌텐도 3DS용 타이틀 '메이플스토리 운명의 소녀'이다.

'메이플스토리 운명의 소녀'는 넥슨 인기 온라인 게임 '메이플스토리'를 원작으로 한 3DS용 액션 RPG로, 넥슨이 닌텐도 3DS용 소프트웨어로는 처음으로 순수 국내 기술로 개발한 소프트웨어다. 전작 '메이플스토리DS'가 약 20만장의 판매를 기록하며 국내 콘솔 시장에서의 성공을 보인바 있다. 그 당시 개발 노하우를 토대로 새로운 타이틀을 제작, 메이플스토리 원작 그대로가 아닌 해당 IP를 토대로 오리지날 캐릭터 및 몬스터를 구현한 '메이플스토리 운명의 소녀'가 25일 출시된다.

이번 3DS용 타이틀에서는 원작 게임의 다양하고 아름다운 필드를 그대로 구현함은 물론 캐릭터 외형을 변경함으로써 콘솔 특유의 화려하고 통쾌한 액션을 살리고자 했다. 나아가 닌텐도 3DS 기기 특성을 활용하여 2D 횡스크롤 액션의 한계인 '공간감'을 해결함으로써 메이플 월드의 모습을 입체적으로 감상할 수 있도록 했다.

전작을 통해 취합한 유저들의 피드백과 유저 편의성을 고려해 이번 타이틀을 제작했다는 넥슨 신사업본부 DS팀 홍성준 팀장. '중간고사를 잘보면 메이플 3DS가 내손에 들어올 것이다'라는 한 블로거의 글을 보고 가슴이 뭉클했다는 그에게 '메이플스토리 운명의 소녀'는 어떠한 게임이며, 어떤 부분을 중점으로 두고 만들었는지를 들어보았다.

▲ 넥슨 신사업본부 DS팀 홍성준 팀장




안녕하세요. 본격적인 인터뷰에 앞서 간단하게 자기 소개 부탁드립니다.

-안녕하세요. 넥슨 신사업본부 DS팀에서 3DS용 타이틀 '메이플스토리 운명의 소녀' 개발을 담당하고 있는 홍성준 팀장입니다. 예전에는 JCE에서 온라인게임 '워바이블'과 '레드문'을 제작했습니다. 그 이후 엔씨소프트에 입사, PlayNC 내에 있는 '스매쉬스타'를 개발했습니다. 엔씨소프트를 나와서는 현 액토스소프트 부사장인 배성곤님과 함께 'KB온라인'이라는 게임 개발사를 열고, 캐주얼 달리기 게임 '슈퍼 다다다'라는 게임을 만들었습니다.

넥슨에는 3년 전에 입사했으며, DS팀 소속으로써 '메이플스토리DS'의 일본판 로컬 작업을 담당하였으며, 이와 동시에 닌텐도 3DS용 타이틀 '메이플스토리 운명의 소녀' 개발 총괄을 맡게 되었습니다.


'메이플스토리 운명의 소녀'의 스토리는 어떻게 되나요?

주인공인 소녀는 판다들과 함께 메이플 월드의 마을 중 하나인 '무릉도원'에서 생활을 하고 있었습니다. 그러던 어느 날 소녀가 다니는 마을 도장의 비기를 도둑맞게 되고, 사범은 이 비기를 찾아오는 수련생을 다음 학년에 승급시켜 주겠다고 약속합니다. 이에 소녀를 비롯한 모든 수련생들은 비기를 찾아 나서게 되죠.

바로 이 때, 마을 사람들을 괴롭히는 '안드로이드'가 나타나 소녀는 이에 맞서 싸우게 되고, 전투 이후 소녀는 자신을 따라다니는 정체를 알 수 없는 검은 물체를 발견하게 됩니다. 소녀는 검은 물체의 정체를 밝히기 위한 여정을 떠나게 되며, 이것이 '메이플스토리 운명의 소녀'의 기본 스토리라고 할 수 있습니다.



주인공 캐릭터 컨셉 및 직업은 어떻게 되나요? 기존 메이플스토리에 등장하던 캐릭터를 그대로 차용한 것인지?

메이플스토리 온라인에서 최근 업데이트된 '레지스탕스'에 3개의 종족이 있습니다. 그 중 하나인 '배틀메이지' 컨셉을 따와서 저희만의 오리지널 캐릭터 및 스킬을 제작했습니다. 캐릭터 컨셉 설정 및 디자인에는 2~3개월의 시간이 소요되었습니다. 활발하고 역동적이지만 다소 덜렁대는 성격의 주인공을 표현하고자 붉은 머리색과 포니테일 요소를 넣고 캐릭터를 디자인했죠. 무릉도원 배경과 맞게 옷을 입혔으며, 아이들이 좋아할만한 이미지로 구현하는데 중점을 두었습니다.

또한, 기존 메이플스토리 온라인게임에서는 SD캐릭터가 등장하는데요. 등신대가 너무 낮으면 스타일리쉬하거나 역동성있는 액션을 표현하기가 어렵습니다. 그래서 '메이플스토리 운명의 소녀'에서는 기존 메이플스토리에 등장하던 캐릭터를 다소 늘려서 모션이 시원시원하게 보이도록 했습니다. 이를 통해 유저들은 보다 시원하고 통쾌한 액션을 즐길 수 있을거라 생각합니다.


전작과 달라진 '메이플스토리 운명의 소녀'만의 특징이 있다면 소개 부탁드립니다.

전작과의 차별성을 두기 위해 '메이플스토리DS'에서 나오지 않았던 맵 위주로 구현했습니다. 총 11개의 지형이 있으며, 일반 지형만 있었던 전작과는 달리 이번 타이틀에서는 수중이나 하늘 배경도 추가했습니다.

또한, 전작인 '메이플스토리DS'에서는 게임을 한 번 클리어하고 나면 할 것이 없었습니다. 총 10개의 챕터로 구성되어 있으며, 이를 마치고 엔딩을 보고나면 마지막 스테이지에서 이동할 수 없는 상태가 되었죠. 엔딩을 보고 나면 할 것이 없다는 점에 대해 많은 유저들의 불만이 있었고, 이를 고려하여 이번 타이틀에서는 엔딩을 보면 자동으로 '무릉도원'으로 귀환하여 원하는 곳 어디든 탐험할 수 있도록 구현했습니다.

그래서 타이틀의 엔딩을 본 이후에 클리어하지 못한 서브 퀘스트를 수행하거나, 곳곳에 숨겨진 보물을 찾는 등 다양한 방식으로 모험을 계속할 수 있습니다. 보물 중에서는 특정한 스킬이 있어야만 도달할 수 있는 장소에 있는 등 초반에는 획득할 수 없는 것들도 있습니다. 이러한 것들은 메인 스토리를 클리어하면서 보조스킬을 습득해야만 먹을 수 있기 때문에 게임을 클리어해도 할 것들이 있습니다. 전작에 비해 콘텐츠 볼륨이 보다 확대되었다고 할 수 있죠.




게임 내 스킬은 어떻게 구성되어 있나요?

스킬은 크게 3가지 종류로 나뉩니다. 공격스킬, 방어스킬 그리고 이동 관련 스킬로 구성되어 있죠. 주인공은 체술과 동시에 마법을 함께 쓰는 컨셉이며, 20개 이상의 스킬을 통해 다양한 액션을 구현할 수 있습니다. 전작의 경우 마법 계열이 세분화되어 나뉘어져 있었는데요. 전작을 플레이한 유저들을 통해 마법 계열은 크게 중요하지 않고, 어떤 기술이 쉽고 센가가 더 중요하다는 것을 알 수 있었습니다.

그래서 이를 하나로 통일하여, 이번 타이틀에서는 별도의 마법 계열은 없습니다. 다만 방향키와 버튼을 조합하여 다양한 스킬을 사용할 수 있도록 했죠. 유저들의 편의성을 위해 마법 계열 통일과 더불어 터치 스크린을 통한 스킬 구현 시스템을 도입했습니다. 방향키와 버튼 조합을 어려워하는 유저들이 생각 외로 많다는 것을 알게 되었기 때문이죠. 그래서 다양한 스킬 조합 중 유저 자신이 잘 사용하는 4가지를 터치 스크린에 띄워두고 전투시 터치로 바로 스킬이 구현될 수 있도록 했습니다.


새롭게 추가된 '훈장시스템'이란 무엇인가요?

게임플레이시 유저가 클리어 해야하는 다양한 미션이 있습니다. 각 미션마다 고유의 달성 조건이 있으며, 이를 달성하면 해당 미션 보상으로 훈장을 획득할 수 있습니다. 미션 중에서는 재미있는 것들이 많은데요. 땅바닥에서 아이템을 100개 획득하면 '땅거지'미션을 달성하며, 500개 습득시 '거지왕'미션을 달성할 수 있습니다. 훈장은 단순한 업적 개념을 넘어섭니다.

훈장마다 각기 다른 능력치가 있으며, 아이템처럼 장착할 수 있습니다. 훈장은 수십개의 종류가 있으며, 플레이스타일이나 유저 각자의 취향에 맞추어 해당 미션을 수행하여 얻으면 보다 강력해질 수 있습니다.


이번 타이틀에서 '동료 시스템'이 도입되었다고 하던데요. 구체적으로 어떤 부분인가요?

게임을 플레이하면서 시나리오에 따라 플레이를 도와주는 '동료'가 합류하여 함께 모험을 하게 됩니다. 시나리오를 깨는데 필수요소로써 게임 진행에 맞게 합류했다가 빠졌다가 하죠. 통상 1명의 동료가 붙으며 전투를 도와주는 역할로 함께 게임 스토리를 전개하게 되죠.


전작에서는 전투 도중 물약을 먹기 위해서는 플레이를 중단하고 메뉴로 들어가야만 했는데요. 이러한 부분에 대해 개선된 점이 있는지?

이전에는 메뉴버튼을 눌러서 아이템을 먹어서 체력을 회복해야 했습니다. 전투를 하다가 중간에 끊고 메뉴에서 별도로 물약을 먹다보니, 액션성이 떨어짐은 물론 게임 몰입도도 낮아진다고 생각했습니다. 그래서 이번 3DS 타이틀에서는 터치 화면에 슬롯 2개를 추가했습니다. 이 곳에 유저 자신이 원하는 물약을 넣을 수 있으며, 터치 한번으로 언제든 사용할 수 있게 되었습니다. 이러한 점 역시 유저 편의성을 고려해 첨가한 요소라 할 수 있죠.

▲화면 우측 상하부분에 슬롯1,2에는 물약을 장착할 수 있다


타이틀 내 숨겨진 재미 포인트가 있는지요?

우선 게임 내 맵을 활용한 다양한 액션 요소를 가미했습니다. 가령 캐릭터가 구름 위로 올라가게 되면 번개가 쳐서 몬스터를 공격하도록 설정했습니다. 서커스에서 자주 볼 수 있는 큰 돌덩이를 타고 굴리며 이동하는 요소도 추가, 이를 통해 이동할 수 있게 하거나 풍선을 타고 지면으로 내려오게 하는 등 맵 특성에 맞춰서 움직임 및 액션을 다양하게 구현했습니다.

게임을 끝내고 나면 일반적으로 개발진들의 크레딧이 나오지요. 이 때 저희가 크레딧과 더불어 재미있는 그림들을 선보입니다. 크레딧은 '만든사람' 메뉴를 눌러서 확인할 수도 있습니다만, 게임을 클리어했을 때 나오는 버전과는 다릅니다. 개발자들의 실체를 알 수 있도록 준비했기 때문에 기대하셔도 좋습니다.

▲ 굴러가는 바위를 타고 이동 및 공격이 가능하다


게임 클리어까지 소요되는 플레이타임은 대략 어느 정도인가요?

플레이타임은 플레이어의 게임 이용 방식에 따라 다르겠지만 보통 15시간 정도입니다. 주 이용자층이 저연령이기 때문에 유저 특성에 맞추어 난이도 설정은 별도로 하지 않았으며, 쉽고 편안하게 게임을 즐길 수 있도록 기본 난이도를 낮게 설정했습니다.


닌텐도 3DS라 하면 별도의 안경을 쓰지 않고도 3D 효과를 느낄 수 있다는 것이 특징인데요. '메이플스토리 운명의 소녀'에서도 이러한 3D 효과가 추가되었는지요?

네. 그렇습니다. 이번 타이틀에서는 3DS 기기의 가장 큰 특징인 '3D 효과'를 고려하여 게임을 제작했습니다. 입체영상을 통해 2D 횡스크롤의 한계인 '공간감'을 살리고자 했습니다. 특히, 배경 위주로 입체감을 부여했는데요. 배경을 4가지로 나누어서 공간감을 표현했습니다. 마치 크리스마스 입체 카드와 같이 구현되었다고 생각하시면 됩니다.

그러나 해보신 분들은 아시겠지만 3D 효과를 켠 채로 게임을 장시간 하다보면 눈이 아픕니다. 그래서 게임 내 재미를 입체성으로 풀지는 않았습니다. 다만, 이번 타이틀은 3DS용이기 때문에 전작과는 달리 기기의 특성을 활용하여 보다 풍성한 공간감을 부여하고자 이러한 요소를 도입했으며, 한층 더 공간감을 살려 일반 땅에서만 액션이 이루어진던 전작과는 달리 이번 타이틀에서는 하늘과 수중 내 액션도 첨가했습니다.

▲3DS 기기 특성을 활용, 입체감 구현과 더불어 하늘 및 바다 스테이지도 추가됐다


'메이플스토리 온라인'과의 차이점이 있다면 무엇일까요?

온라인게임에서 액션성을 보여주는데는 어느 정도의 한계가 있습니다. 그러나 콘솔 플랫폼에서는 네트워크 부문을 고려하지 않고 게임을 제작할 수 있기 때문에 게임을 연출함에 있어 자유도가 더 높다고 할 수 있죠.

그래서 게임 중간중간 연출된 애니메이션 씬도 다수 삽입했으며, 60프레임으로 부드럽게 모션을 구현하여 유저들이 더욱 게임에 몰입될 수 있도록 했습니다. 게임 스토리를 진행하다보면 중간중간 중요한 이벤트씬이 등장하며, 이를 애니메이션 영상으로 구현했습니다. 영상을 통해 보다 실감나고 쉽게 스토리를 이해할 수 있도록 했으며, 음성 지원을 통해 더욱 생동감 있는 게임 진행을 도모했습니다.

다만, 네트워크 플레이는 지원하지 않기 때문에 타 플레이어와 함께 게임을 할 수는 없습니다. 그래서 앞서 말씀드렸다시피 게임 클리어 이후에도 미션을 수행하면서 훈장을 모으거나, 숨겨진 보물을 찾는 것을 가능토록 하여 게임의 볼륨을 풍성하게 했습니다.


'메이플스토리 운명의 소녀' 개발 기간은 얼마나 되나요?

'메이플스토리 운명의 소녀' 개발에는 약 2년 6개월의 시간이 소요됐습니다. 원래는 '메이플스토리DS' 후속작으로 DS용 타이틀을 개발하려고 했습니다. 플랫폼을 그대로 이식했기 때문에 개발 기간이 길지 않을 것이라 예상했으며, 팬분들이 오래 기다리지 않고 후속작을 즐길 수 있도록 하고자 했습니다. 그러나 그 시기에 3DS 기기가 출시되었고, 저희는 구상하고 있던 DS용 타이틀 계획을 변경해야 했죠.

그래서 바로 3DS용 메이플스토리 개발에 착수했습니다. 개발에는 한국닌텐도에서 많은 도움을 주셨죠. 3DS용 타이틀 개발과 관련하여 노하우를 전수해주거나 개발 장비를 대여하는 등 여러가지 측면에서 지원해주셨습니다. 이를 기반으로 게임 개발을 보다 수월히 할 수 있었습니다.


게임을 개발하면서 고려하신 주 타켓층은 누구인가요?

물론 첫번째로는 '메이플스토리 온라인'을 플레이하셨던 유저들이죠. 플랫폼은 다르지만 동일 IP이기 때문에, 온라인 게임으로 즐기셨던 분들에게 이번 3DS 타이틀은 온라인게임에서 맛보았던 즐거움과 더불어 콘솔에서만 느낄 수 있는 묘미까지 동시에 느낄 수 있을거라 생각합니다. 더 나아가서는 전작인 '메이플스토리DS'를 플레이 했던 유저들, 그리고 닌텐도3DS 기기를 보유하고 있는 사람들이 주 타켓층이라 할 수 있죠.


이번 메이플3DS에 대해 예상하시는 타이틀 판매량이 있다면?

개인적인 기대로는 예전 DS 타이틀만큼 팔렸으면 좋겠네요. 물론 글로벌 기준 판매량입니다.(웃음) DS가 그 당시 국내 판매 순위로 4위를 기록했을겁니다. 예전에는 불법 복제가 성행했기 때문에 실제 저희가 받은 수치보다 더 많은 사람들이 플레이했을 것으로 짐작하고 있습니다. 지금은 불법 복제가 없기 때문에 새어나가는 부분이 없어 타이틀 판매량에 긍정적인 영향을 주지 않을까 생각하고 있습니다.


최근 콘솔 게임 시장이 좋지 않습니다. 출시를 앞두고 이에 대해 많이 고민하셨을 듯 한데요.

고민을 안했다면 거짓말이겠죠. 국내 콘솔 시장을 보면 판매량이나 매출이 그리 높지는 않은 상황인데다가, 현재 DS 보급량에 비해 3DS 하드웨어 보급이 덜 된 상태인 것 같습니다. 그래서 사실 한국 시장만 보고 게임을 개발한다면 사업 자체가 문제 있다고 봅니다. 그래서 저희는 개발하는 초기 단계부터 일본과 더불어 중국, 미국 시장 진출까지 고려했습니다. 일본 시장을 선두로 하여 중국, 미국, 유럽 쪽으로도 타이틀 출시를 할 예정이며 현재 일본 시장 진출을 대비하여 로컬 작업중에 있습니다.


별도로 준비하고 있는 프로모션이나 이벤트가 있나요?

한국닌텐도와 함께 몇 가지를 준비하고 있습니다. 우선 지난 토요일 12시부터 9시까지 코엑스 닌텐도 상설전시관에서 3DS '메이플스토리 운명의 소녀'를 플레이할 수 있도록 2대의 기기에 설치하여 유저들이 시연할 수 있도록 했습니다. TV CF는 18일부터 케이블 방송을 통해 방영했습니다. 또한, 유통사별로 따로 별도의 가이드북를 준비, 유저들에게 제공할 예정입니다.


마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.

닌텐도 3DS용 타이틀 '메이플스토리 운명의 소녀'에서는 '메이플스토리DS'를 플레이했던 유저분들의 피드백을 수렴해서 그 당시 제기되었던 단점들을 극복하기 위해 많은 노력을 했습니다. 메이플스토리만의 아기자기한 즐거움, 나아가 3DS에서만 맛볼 수 있는 공간감을 통한 풍성한 액션감을 통해 지금까지와는 다른 색다른 재미를 느낄 수 있습니다. 유저들에 입맛에 맞는 타이틀을 제작하기 위해 많은 노력을 했으니 재미있게 게임을 즐겨주시고 많은 사랑 부탁드리겠습니다.