러시아의 MMO시장의 현황에 대한 강연이 NDC2013에서 열렸다. 이날 오후 318호에서는 넥슨 글로벌사업센터 해외사업실의 해외PM3팀에서 업무를 수행 중인 김주영 강연자가 무대에 올라 '러시아 MMO시장, 제가 한 번 알아보겠습니다.'라는 강연을 펼쳤다.

이날 강연에서는 러시아가 가지고 있는 이미지와 시장의 특징에 대해 설명하고, 현재 상황에 맞춘 러시아 시장의 미래를 예측하기도 했다. 김주영 강연자가 직접 실무를 통해 얻은 경험을 바탕으로 퍼블리셔들이 참고할 만한 러시아 시장 진출 전략에 대한 내용을 언급하기도 했다.


◆ 러시아의 이미지와 시장의 특징, 그리고 미래

러시아는 춥기로 유명하다. 영하 50도가 넘어가는 추위 때문에 따듯한 집에서 온라인 게임을 즐기는 유저가 많다고 볼 수 있다. 또한 '마초'로 대변되는 강력한 남성성도 러시아의 시장에 상당히 많은 영향을 끼치고 있으며, 러시아의 게임시장을 언급할 때 테트리스는 절대 빼놓고 설명할 수 없다고 언급하기도 했다.

김주영 강연자는 브릭스 국가 중에 러시아가 가장 면적이 넓은 국가이며, 인구는 적은 편이지만 인구당 소득은 높다고 설명했다. 인터넷 사용 면에서는 중국에 보다 사용 인구는 적지만, 브릭스 국가 중에서는 48%로 가장 높은 편이며 인터넷 속도도 2.83mbps 정도로 가장 높다고 러시아의 상황에 대해 전했다.

러시아의 온라인 시장의 유저들의 빈부격차는 생각보다 심한 편이며, 불법다운로드의 상황이 아주 심각하다고 했다. 그래서 모든 플레이어가 동일하게 요금을 결제하는 'P2P’(Pay To Play)보다 'F2P'(Free to Play)이 불법다운로드로 말미암은 피해도 줄일 수 있어 러시아 시장에 적합한 방식이라고 설명했다.

또한 ‘월드 오브 탱크’의 성공사례를 들어 남성성을 주제로 한 콘텐츠의 중요성을 설명했으며, 차기 기대작의 순위에 '아키에이지', '블레이드 & 소울', '리니지 2', '등 검증된 퍼블리셔나 게임사의 신뢰도가 가지는 영향력도 상당하다고 강조했다.

현재 브릭스 국가들은 모두 경제적으로 주춤하고 있지만, 러시아는 WTO(세계무역기구)에 가입하면서 타 국가에 비해 제제가 사라져 경제적인 면에서 더 좋은 성장할 수 있을 거라고 전망을 바라보았다. 또한, 동계올림픽 등 국가적 스포츠 이벤트가 유치되는 점과 푸틴 대통령의 극동지역 개발추진, 인프라 개발 프로젝트 등으로 인터넷보급률이 더욱 늘어날 것으로 보고 있다고 한다.


◆ 러시아 시장에서의 노하우, 3D 전략!

김주영 강연자는 자신이 그동안 실제로 업무 경험을 바탕으로 하여 러시아 시장에 진출을 원하는 퍼블리셔들이 참조할 수 있는 노하우를 'Direct', 'Domestic', 'Detail'이라는 3D로 요약하여 설명했다.

먼저 러시아의 유저와 퍼블리셔는 모두 직접적인 것(Direct)을 선호한다고 한다. 유저의 경우 결제를 할 때, 신용카드나 체크카드를 이용하는 국내의 동향과는 달리 마치 자판기처럼 이용 가능한 현금 입금기를 많이 사용하고 있다고 한다. 이러한 추세는 결제사기를 많이 당한 경험도 작용한다고 한다.

출장과 화상회의를 통해 직접 퍼블리셔를 만나는 것도 중요하다. 출장의 경우, 사정에 맞추어 자주 갈 수 없으므로, 주로 화상회의를 통해 많은 논의가 이루어진다고 한다. 전화가 오는 때도 있지만, 대부분이 화상회의를 하자고 하는 짧은 내용이 많다고 한다.

재미있는 점은 러시아에서는 CM(Community Manager)가 있다고 한다. 이 CM은 주로 포럼을 관리하거나 공식커뮤니티사이트, 트위터 등을 통해 유저와 소통하는 업무를 맡고 있지만, ‘RaidCall’이라는 프로그램을 이용하여 서버가 점검 중인 시간에는 직접 유저와 음성채팅으로 유저들의 의견을 받기도 한다고 한다.


현지화(Domestic) 또한 중요하다고 한다. 한국에서 게임이 만들어져서 수출할 예정인 게임의 경우, 일반적으로 영문버전이 먼저 수출된 후 러시아어로 번역된 버전이 나오는 경우가 많다. 이 때문에 러시아어 버전의 출시가 늦거나 아예 출시되지 않는 경우가 잦은 편이다.

보통 러시아에 정식출시를 위해 게임을 번역을 하는 경우, 먼저 한국어를 영어로 번역한 후 러시아로 번역하는 경우가 일반적이기 때문에 러시아에서의 출시가 늦어지는 점을 지적하며, 한국어를 러시아어로 바로 번역하는 프로세스를 구축하는 것이 중요하다고 강조하기도 했다.

현지화의 중요성을 설명하며, 러시아만의 전통 축제나 신화에 등장하는 인물을 게임에 등장시키는 등, 러시아 현지의 문화를 콘텐츠화하면 좋은 반응을 얻어낼 수 있다고 전했다.


마지막으로는 디테일을 중시하는 문화를 설명했다. 러시아의 퍼블리셔나 유져들은 ‘확실한’ 일정을 좋아하고, 불확실한 요소를 정말 싫어하는 경향이 강하다고 했다. Hofstede(불확실함 회피지수)가 한국시장 또한 높은 편인데, 러시아는 한국보다 더 높다는 점을 들어 다시 한번 강조했다.

콘텐츠의 대한 공개나 업데이트에 대한 일정 또한 러시아의 퍼블리셔는 확실한 정보와 일정을 요구한다고 하는데, 이는 자국에 정해진 날짜에 확실히 업데이트하려고 하는 책임감에서 물어보는 것이라고 한다.

또한, 세부사항에 대한 이해도를 굉장히 중요시하고 있었다고 한다. 이것도 퍼블리셔가 자신들이 다루게 될 콘텐츠의 대한 세부적인 이해도를 높이고자 하는 것이기 때문에, 질문과 답변의 무한 루프에 들어서는 경우가 많으니 요구하는 정보에 대해 확실한 답변을 하는 것이 좋다고 전했다.


◆ 발표자료