학생을 대상으로 하는 세계 최대 테크놀로지 경진대회 '이매진 컵(Imagine Cup)'의 소개 및 게임 부문에 도전한 한국 개발팀의 이야기가 KGC 2013 현장에서 공개됐다.

먼저 이매진컵 소개는 마이크로소프트 플랫폼 사업본부 송은비 마케팅매니저가 담당했다.

이매진컵은 '세상의 난제를 여러분의 기술로 해결하라'는 것을 주제로 2003년부터 시작된 경진대회다. 2013년에는 기존 카테고리와 함께 게임 카테고리가 별도로 생성되며 분야를 확장했다.

한국은 이매진컵 창립년도부터 매해 국가 대표를 선정해 세계 무대로 진출시켰고 꾸준히 좋은 성적을 냈다. 2011년 뉴욕 월드 파이널에서는 윈도우 부문에서 1,2위를 석권했고, 2012년 호주 대회에서는 소프트웨어 디자인 분야에서 '가장 주목받는 팀'으로 거론됐다. 아울러 2013년에는 한국팀이 개발한 앱이 러시아 월드파이널에서 수상해 개발력을 인정받았다.

내년 이매진컵은 마이크로소프트가 위치한 시애틀에서 개최될 예정이며, 올해 9월 초부터 참가팀 접수를 시작했다. 코리아 파이널 1라운드에서 60개 팀을, 2라운드에서 20개 팀을 선발한 뒤 최총 코리아 파이널에서 분야별 1팀, 즉 총 3팀을 선발해 월드파이널에 도전할 수 있는 기회를 부여할 예정이다.

송은비 마케팅 매니저는 '이매진컵은 꿈과 열정을 품은 학생들에게 언제나 기회를 제공할 것'이라 언급한 뒤, '이 자리에 모인 분들 중에서 이매진컵에 관심이 있는 분이라면 꼭 도전해보길 바란다'고 전했다.






다음 파트는 대학교 게임 개발팀 '행쇼'의 박진호 매니저가 담당했다. 그가 소속된 '행쇼'는 'Fart Foop'이라는 게임으로 이매진컵에 참가한 바 있다.

박진호 매니저는 먼저 게임 개발 스킬보다는 공모전에 참가하며 겪은 일과 이를 통해 깨닫게 된 점을 이야기할 것이라며 운을 뗐다.

그는 공모전에 한 번 나갈 생각을 품은 대학생이었고, 마침 마이크로소프트에 자신이 생각하는 방향과 맞는 공모전이 올라온 것을 발견했다. 이후 친한 동생들과 함께 팀 '행쇼'를 꾸린 뒤 참가하게 되었다고.



어떤 것을 개발할지에 대해서도 오랜 고민이 필요하지는 않았다. 자신이 만드는 것을 재미있게 이해하는 게 중요하고, 무엇보다 개발자 스스로 재미있어야 하는 것은 '게임'이라는 확신이 섰다. 그리고 재미있는 소재를 찾던 과정에서 '방귀'를 발견하게 된다. 소리와 냄새라는 요소로 고유의 재미를 살릴 수 있으면서 '소 방귀'를 통해 환경적 문제도 되짚어볼 수 있을 것으로 여겨졌다.

하지만 몇 차례 프로토타입을 만들어봐도 썩 마음에 들지 않았다. 게임이 단순하거나 장르가 단순했다. 또 참신함도 떨어져 공모전에 어울리는 작품은 아니라는 생각이 들었다. 결국 마지막 기획은 '퍼즐'이었다. 다소 고전적이기는 하나 레벨 디자인을 어떻게 하는지에 따라 무한한 재미를 창출할 수 있을 것으로 보여졌다.

개발 과정에서도 위기는 찾아왔다. 두 가지 콘셉트를 두고 팀원간 불화가 생긴 것. 결국 한 팀원이 나가게 되면서 사건은 일단락되었지만 이를 통해 많은 것을 깨달았다고 전했다.



이렇게 다방면에서 우여곡절 끝에 개발된 'Fart Foop'은 이매진컵 코리아 파이널 탑20에 선정되는 성과를 거뒀다. 그는 개발 과정을 되돌아보면서 "이매진컵은 압박감도 있지만 즐길거리도 많다. 조금만 관심과 열정을 기울인다면 정말 재미있게 작업할 수 있다'고 전했다.

하지만 영광이 끝까지 간 것은 아니었다. 최종 평가에서 준비한 것을 열심히 발표했지만, 장르의 한계와 독창성이 부족하다는 지적을 받았다. 결국 TOP2에는 실패. 하지만 그 과정에서 많은 것을 깨달았다.

행쇼는 포기하지 않았다. 이매진컵에서 지적받은 단점을 개선한 뒤, 글로벌 게임 제작 경진대회 인디게임 일반부분에 'Fart Foop'를 다시 한 번 출품했다. 결과는 장려상이었다.

그는 행쇼를 거치며 팀워크의 중요성, 리더의 자격조건에 대해 다시한 번 생각해 볼 수 있었다고 언급했다. 또, 좋은 게임을 개발하기 위해서는 탄탄한 기획이 무엇보다 중요하다고 강조하며 발표를 마무리했다.


▲ 좌- MS 송은미 마케팅 매니저, 우- 행쇼 박진호 매니저