지금은 세계에서 손꼽히는 모바일 시장이 되었지만, 초창기 한국의 모바일 게임 시장은 그다지 볼 것이 없었다. 정부의 정책으로 인해 스마트폰 자체의 도입도 늦은 편이었고, 심의 때문에 앱스토어에서는 게임 카테고리가 아예 없었으니 모바일 게임이 흥행하기도 힘든 상황이었다.

물론 열악한 상황에서도 남들보다 빠르게 진출한 모바일 게임 회사들이 있었지만, 당시에는 한국의 모바일 게임개발사들 조차 해외 게임 시장을 먼저 생각하며 게임을 만드는 경우가 많았다. 덕분에 대다수 개발자들은 시장이 커질 때까지 좀 더 지켜보자는 입장이었고, 해외 게임사들도 큰 관심을 두지 않았다.

'카카오톡'의 등장 이후 상황이 달라졌다. 1천만 다운로드라는 말도 안 되는 기록을 세우는 게임들이 몇 개나 등장했고, 대박 온라인 게임에서나 가능했던 한 달 매출 300억을 기록하는 모바일 게임들이 등장했다. 덕분에 한국에서는 한동안 모바일 게임 열풍이 이어졌고, 세계에 유례없는 속도로 성장하며 세계 3위의 시장이 되었다.

이제 한국은 해외 게임사들이 가장 주목하고 있는 모바일 게임 시장 중의 한 곳이다. 캔디크러시사가의 킹이나 클래시 오브 클랜의 슈퍼셀, 퍼즐앤드래곤의 겅호, 다음모바게나 그리 등 다수의 모바일 게임사들이 이미 한국에 진출해 있거나 본격적인 진출을 준비 중이다.

그런데 외부에 잘 알려지지는 않았지만 예전부터 다수의 해외모바일게임을 국내에 선보인 기업이 있다. 초창기의 한국 모바일 시장에서부터 퍼블리싱을 시작해, 전 세계를 아울러 150여 개에 달하는 개발사와의 네트워크를 구축하고 있는 이 회사의 이름은 '디앱스 게임즈'.

팜 프렌지나 트라이브즈, 카드의 신 삼국지, 필드 러너 등의 유명 모바일 게임들이 모두 디앱스 게임즈의 손을 거쳤다. 한국 모바일 게임 시장에 위에 언급된 유명 해외 게임들이 한국어로 서비스되고 있는 것은 모드 그들의 노력이 있었기 때문이다.

그들의 노력이 헛되지 않았는지 '디앱스 게임즈'는 격변하는 한국의 모바일 시장 속에서도 입지를 굳혀 나가고 있는 중이다. 초창기부터 꾸준한 퍼블리싱을 통해 독자적인 영역을 확보한 '디앱스 게임즈'는 어떻게 성장해 왔을까? 인크로스의 정상길 콘텐츠사업본부장을 만나 그들의 이야기를 들어보았다.


▲ 정상길 콘텐츠 사업 본부장



모바일 게임을 외국에서 국내로 들어오는 경우가 적은데, 디앱스 게임즈는 왜 이런 길을 선택했나?
스마트폰이 등장하자마자 이때가 진출할 기회라고 생각되더라. 시기상으로는 2009년 말에서 2010년 초반으로 기억하는데 이 시기에는 북미 애플 '앱 스토어' 한 개밖에 없었지만, 시간이 흐르면서 모바일 운영체제가 안드로이드와 iOS로 나누어져 훨씬 해외 게임사에 접근하기 쉬워졌다.


쉽지 않은 결정이었을 텐데 진출 초기에는 어땠는가?
처음에는 쉽지 않았다. 3년 정도 해외 쪽에 돌아다니고 콘퍼런스 때마다 단독부스를 만들어 바이어들과 접촉했다. 계속 만나다 보니 지금은 40개국의 150여개 개발사의 네트워크를 구축할 수 있었다. 진출 초기에는 한국시장이 잘 알려지지 않아 힘든 점이 많았다. 그러나 지금은 세계에서 3번째로 큰 시장이 우리나라가 되었고 한국이라는 브랜드를 가지고 활동하면 오히려 더 호감을 줄 수 있는 상황이 되었다.


해외 모바일 게임을 우리나라로 수입할 때 어떤 점이 힘들었는지 궁금하다.
해외기업과 거래를 하다 보니 계약 불이행으로 가는 경우도 있었다. 심지어 실제로 계약을 했는데 불구하고 서비스를 못 한 경우도 많다. 또한, 언어 쪽 문제도 많았다. 그래서 원활한 해외 기업과의 소통을 위해 언어적 불편함을 최소화하려고 노력하고 있고, 이러한 이유로 중국인과 일본인, 북미 쪽 사람들도 채용하려고 노력 중이다.


'팜프렌지' '트라이브즈' 등 많은 게임을 국내에 선보였다. 디앱스 게임즈가 유통하고자 하는 게임들은 어떤 특성이 있는가?
일단 팜프렌즈, 트라이브즈는 러시아게임이다. 과거에 필드러너 같은 종류의 게임을 가져올 때는 국내에 이런 게임이 없었고, 보통 일반 게임을 변형하거나 그래픽이 떨어지는 게임만 있었다. 그러다 보니 잘 만든 게임을 들고 와야겠다고 생각이 들었다.


▲러시아에서 들여온 트라이브즈



디앱스게임즈가 게임을 선택하는 기준을 좀 더 구체적으로 설명해줄 수 있나?
우리가 게임을 해외에서 가져올 때 지키는 2가지의 기준이 있다. 이 기준을 게임성, 타이밍이라고 부른다. 게임 안에서 즐길 수 있는 콘텐츠가 많고, 게임을 해외에서 가져왔을 때 시장을 새로이 변화시킬 수 있는 게임들은 대부분 이 두 가지 요건을 충족하는 경우가 많다. 그리고 '희귀성'보다는 '개척성'이 좋은 게 가장 베스트다. 그런데 쉽지 않다. 이런 성향이 강한 게임은 개척해 놓지 않은 시장을 가야 하므로 모험성이 짙을 수밖에 없기 때문이다.


많은 게임을 퍼블리싱했지만 유독 일본게임은 잘 유통 하지 않았다. 이유를 듣고 싶다.
사실 과거에 일본에서 한국으로 들여온 게임이 있었다. '엘레멘탈 나이츠'라는 일본에서 성공한 게임인데 잘 안됐다. 더군다나 일본의 게임풀이 웹 브라우저 기반의 복합형 게임이 많다. 이런 기반의 게임은 한국에서 성공하기 힘들다.


▲ 150개의 개발사와 네트워크 구축! 디앱스 게임즈 홈페이지


시장을 보는 눈이 궁금하다. 지금 성공할 만한 외국 시장은 어디를 생각하고 있나?
장르별로 다르지만 미국, 일본을 꼽겠다. 일본 같은 경우에는 다양한 장르들이 존재하고, 현재 웹 브라우저 기반의 복합적인 앱에서 스마트폰 기반의 일반적인 애플리케이션 형식으로 변화하고 있기 때문이다. 북미 같은 경우는 사용자들이 캐쥬얼 게임 같은 가벼운 게임을 선호하기 때문에 깊이가 너무 깊지 않고 쉽게 할 수 있는 게임이면 성공할 가능성이 있다고 본다.


많은 사람이 중국에 관해서 이야기한다. 해외시장 중에 중국에 대해서는 어떻게 생각하나?
중국시장은 매력적이긴 하나 고려해야 할 사항이 많다. 또 사업 자체가 누구나 마켓을 개설할 수 있는 삼자마켓 형이기 때문에 마켓간의 특성을 많이 고려해야 한다. 또한, 어떤 퍼블리셔와 어떤 시장을 공략하느냐에 따라 대응이 달라질 수가 있다. 그리고 중국은 진출할 때 삼국지나 황금색 같은 자신들만의 특징을 지니고 있는 게임들을 좋아한다. 그러므로 진출을 고려한다면 개발할 때부터 중국의 게임 문화를 고려해서 만들어야 하는 어려움도 존재한다.


인크로스에서 따로 플랫폼을 만들어 직접 유통할 의향이 있는지 궁금하다
아직은 고려하고 있지 않다. 그러나 과거에 만든 적은 있다. 지금은 플랫폼의 강점이 많이 없어진 상황이기 때문에 당장 우선순위는 아니라고 생각한다. 물론 사용자들한테는 '디앱스 게임즈'를 각인시키려고 노력은 하고 있다. 후에 고객들이 우리 기업의 로고 같은 것을 봤을 때 이 사람들이 운영하는 게임은 믿을 만하다는 생각을 가질 수 있도록 만들 것이다.


브랜드에 대한 홍보보다는 서비스 중인 게임을 집중적으로 알리려고 하는 것 같다. 이유가 궁금하다.
사실 게임이 우선이라고 생각했다. 회사에 대한 홍보보다는 좋은 게임을 보여주는 게 우선이라고 생각했고 일단은 게임을 가져와 시장에서 성공한 다음에 적극적으로 홍보하려고 했다.


▲ 최근에 출시한 게임 '레전드 오브 갓'


최근에 출시된 게임을 이야기하지 않을 수가 없다. '레전드오브 갓'을 타이틀로 선택한 이유는 무엇인가?
스마트폰 이용자가 늘어나자 모바일로 게임을 하는 사용자들이 많아졌다. 그러다 보니 소비자들의 특성도 달라졌고, 요구하는 콘텐츠의 양과 질도 늘어나더라. 레전드 오브 갓이 가지고 있는 콘텐츠들이 유저들의 요구사항을 만족하게 할 수 있을 것으로 생각했다.


사람들이 많이 즐기고 있는 것 같다. 레전드 오브 갓만의 매력이 있나?
쉬운 게 매력이라 생각한다. *UI, *UX가 굉장히 간단하다. 플레이화면이 360도가 아닌 횡으로만 이루어져 있고 게임 진행 방식을 자동전투진행 방식으로 채택했다. 이를 통해 흔히 말하는 검지 족들에게 호감을 주고자 했다.

*UI (User Interface): 컴퓨터 혹은 모바일 등을 사용자가 좀 더 편리하게 사용할 수 있는 환경을 제공하는 설계 또는 결과물.

*UX (User Experience) :사용자 경험, 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 지각과 반응, 행동 등의 총체적인 경험을 말한다.


차후 업데이트 계획은 어떻게 되나?
새로운 캐릭터가 추가된다. 최고 레벨도 120레벨로 확장할 예정이다. 현재 크로스서버전을 진행하면서 추가로 서버들끼리 동맹을 맺어 경쟁하는 통합 타이틀전을 준비 중이다. 조만간에 앱 스토어에도 발매할 계획이다.


디앱스 게임즈의 입장에서 이 시장에 뛰어들고자 하는 사람들에게 조언 부탁한다.
자본만으로 성공할 수 없는 시장이라는 걸 알아야 한다. "가지고 오려는 게임이 성공할 수 있느냐"를 먼저 판단해야 하고, 눈에 보이는 그래픽, 이펙트같은 겉모습이 아니라 가져온 게임의 특성이 통할 것인지 알아야 성공할 수 있다는 거다. 타이밍도 중요하다. 예전에 한 번 북미의 유명게임을 수입한 적이 있었다. 그러나 그 게임은 국내에서 실패했다. 실패한 원인을 분석해보니 '들여온 시기' 때문이었다. 그렇기에 게임을 선택할 때는 게임의 특성뿐만 아니라 "지금 이 시기에 타국의 제품이 우리나라에 들어왔을 때 성공할 수가 있는가?"에 대해 충분한 조사를 거쳐야만 한다.