⊙개발사: 엑스엘게임즈 ⊙장르: 액션 RPG ⊙플랫폼: and, ios ⊙출시: 3월 23일 1차 CBT


“캠퍼스 잔디밭에서 김택진 엔씨 대표를 처음 만나고 게임 개발자로 본격적인 시작을 했어요. 지금 송재경 대표님도 당시 엔씨소프트에서 ‘리니지’를 한창 개발 중이었죠. 엔씨소프트가 이렇게까지 큰 기업으로 성장할지 어느 누가 예상했겠어요” 길우정 엑스엘게임즈 CTO의 말이다.

길우정 CTO는 엔씨 병특 2호로, ‘리니지’, 바람의 나라 아버지라 불리는 송재경 엑스엘게임즈 대표와 함께 게임 업계를 이끌어 온 원로 개발자다.

‘왜 그 잘나가던 엔씨소프트에서 실장 자리를 박차고 엑스엘게임즈로 갔냐’라는 질문에 그는 망설임 없이 새로운 경험을 하고 싶었다고 답했다. 그룹웨어 개발을 시작으로 게임 서버, 결제 시스템 업무를 거치고 클라이언트 개발까지. 끝없는 도전과 배움은 지금의 그를 만들었고 이는 아직도 진행 중이다.

길우정 CTO는 인벤과의 인터뷰 자리에서 아키에이지 차기작 ‘아키에이지 비긴즈’를 선보이며 당당하게 말했다. “아키에이지 비긴즈요? 새로움, 계승, 완성을 추구하는 게임입니다. 원작의 향수를 느끼고 색다른 전투 방식을 즐겨보세요”


엔씨소프트 병특 2호에서 엑스엘게임즈 CTO까지- 길우정 PD


▲아키에이지 비긴즈 길우정 PD

※길우정 이사는 현재 엑스엘게임즈(XLGAMES)의 CTO 이자 ‘아키에이지 비긴즈’의 PD이다. 1999년부터 2003년까지 엔씨소프트 빌링개발팀 팀장과 시스템 개발실 실장으로 근무했으며 2003년 엑스엘게임즈에 입사하면서 XL1 프로그램 팀장, 아키에이지 프로그램 팀장을 거쳐 2013년 최고기술경영자(CTO) 자리에 올랐다.

병특으로 엔씨소프트에 첫 입사 했다고 들었다.

면접을 캠퍼스 잔디밭에서 봤던 것 같다. 엔씨소프트 김택진 대표와 잔디밭에서 이런저런 이야기를 나눴는데 그때가 약 20명의 인원으로 회사를 운영할 때였다. 학교 선후배 사이였기 때문에 자연스럽게 이이기를 많이 했는데 "무슨 일을 해봤나, 코딩은 좋아하나" 뭐 이런 질문이었던 것 같다(웃음).


당시엔 더 좋은 회사로 갈 수 있는 상황인 것 같은데 엔씨소프트를 선택한 이유는?

그때 당시에는 석사를 마친 상태로, 병역특례 제도를 활용해 복무할 예정이었다. 대기업을 알아보고 있는 상태였는데, 때마침 지인의 소개로 김택진 대표를 만나게 된 것이다. 당시 회사에는 총 2명의 병특자가 있었다. 다른 친구가 1호였고 내가 엔씨의 병특 2호였다. 병특 1호인 친구는 아직도 엔씨에서 근무하고 있다.

삼성동 포스코 사거리에 위치했던 엔씨는 약 20명의 인원으로 ‘그룹웨어(groupware)’ 만들고 있었다. 현 엑스엘게임즈 송재경 대표는 당시 엔씨에서 다른 개발자와 함께 2인 체제로 ‘리니지’를 개발하고 있었다. 97년도 게임사업을 포기한 ‘아이넷’으로부터 막 ‘리니지’를 인수해 한창 개발 중인 상태였다.

98년도 1월 엔씨 입사를 시작으로 그룹웨어를 다루다가, 99년 가을 ‘리니지’를 출시하면서 그룹웨어 관련 일을 접고 본격적으로 게임 서비스 관련 업무를 맡기 시작했다. 카드결제나 계정 시스템을 만들면서 처음 게임 관련 직무를 접했다.


지금와서 생각하면 참 묘한 인연 같다. 당시 엑스엘게임즈 송재경 대표의 첫인상은 어땠는가?

말수가 굉장히 적었다. 책상에 앉아서 컴퓨터만 보고 코딩만 전념했으니 너드(Nerd)의 느낌이 들긴했다(웃음). 대신 그만큼 코딩이 뛰어났다. 일할 때는 말수가 적으나, 막상 사석에서는 말을 유쾌하게 한다. 엔씨소프트 시절엔 분야가 달라 같이 일을 진행해보진 못했지만, 엑스엘게임즈에 입사하면서부터 프로젝트를 같이 진행해 업무적으로 굉장히 많을 것을 배웠다.


리니지를 출시 할 때, 회사 분위기나 시장 상황은 어땠나?

지금은 완전한 대기업인데 당시만 하더라도 업무환경이 그리 좋은 편은 아니었다. 대신 회사 분위기가 정말 좋았다. 조립 PC와 함께 서버가 바로 옆에 있었다. 김택진 대표가 서버 죽으면 바로 알아차리도록 알람 스피커를 달았다(웃음). 그때 생각하면 바빴지만 참 재미있었다. 당시 ‘네오위즈’가 최초로 선보인 인터넷 접속 프로그램 ‘원클릭’를 공개했었는데, 이를 활용하여 통신 서비스를 접속하는 방식을 시도했다. CD를 통해 접속 프로그램을 배포했다. 최적화 부분이나 데이터 전송 처리 속도 문제로 딜레이가 있었지만, 많은 사람이 ‘리니지’를 즐겨 주었다.


이제는 원로 개발자 반열에 올랐다. 게임업계 종사자로서 과거와 비교하면 현재 분위기는 어떤가?

예전 개발자들은 꿈이 많았다. 재미있는 것들을 만들려고 하는 시도나 무언가를 이룰 수 있다는 희망도 있었다. 최근 게임 산업이 발전하면서, 창조적인 요소보다는 자기가 해야 할 일에 집중하는 추세이다. 이러한 움직임이 산업 발전에 있어 부정적이라고 생각하지는 않는다.

요새는 단순히 게임이 좋아서 만들 수는 없다. 기업이 성장한 만큼 시장성을 고려해야 하기 때문이다. 이에 개발자의 자유도가 떨어진 것은 확실하나, 그만큼 개발자들이 선택할 수 있는 개발사의 선택의 폭도 넓어졌다. 기업의 다양성이 확보되기 때문에, 개발자는 자기가 개발하고 싶은 개발에 참여하면 되는 것이다.


엔씨소프트 퇴사 - 새로운 분야 도전을 위해 엑스엘게임즈 입사




엑스엘게임즈에는 언제 입사했나?

2003년도에 입사했다. 그해 말부터 레이싱 게임 프로젝트(XL1)를 진행했는데 당시 회사 분위기가 그랬다. 첫 프로젝트니 우리가 좋아하는 걸 만들어보자고 했고 마침 자동차를 좋아했던 직원들이 있어 레이싱 게임에 도전을 할 수 있었다. 흥행은 못 했지만 신생 개발사였기 때문에 가능한 도전이 아니었나 싶다.


흥행대로를 질주하던 엔씨였다. 왜 퇴사했나?

‘리니지2’를 출시했던 시기였다. 당시 실장직을 맡고 있었으나, 실무자로서 다른 프로젝트에 직접 참여해 새로운 경험을 쌓고 싶었다. 그렇다고 실장의 타이틀로 실무자로서 어떤 프로젝트에 직접적으로 관여하면 직원들이 부담을 느낄 수 있는 상황이어서 선뜻 나서지 못했다. 엑스엘게임즈는 신생이다 보니 다양한 기회가 많을 것이라 생각했다.

자발적인 선택이었다. 단지 새로운 분야에 도전하고 싶었다. 엔씨에서도 그룹웨어부터 게임 플랫폼 개발과 같은 다양한 경험을 했다. 당시 3D 그래픽과 클라이언트 부분에 관심이 많았는데, 송재경 대표의 제안과 함께 엑스엘게임즈에 합류하게 됐다.


PD로서 첫 게임이 '아키에이지 비긴즈'다. 어떤 게임인가?

‘아키에이지 비긴즈’는 PC 버전의 ‘아키에이지’ 전투 시스템을 기반으로, RPG의 요소를 살린 게임이다. 경쟁력 있는 게임 개발을 위해 언리얼 엔진을 활용했다. 덕분에 비주얼적인 요소는 언리얼 엔진인 만큼 충분히 퀄리티가 높다. 자유도에 있어서는 모바일이라는 플랫폼의 한계로 PC만큼은 아니어도 전작의 향수를 느낄 수 있는 정도이다.


왜 언리얼 엔진을 선택했나? 아키에이지는 크라이엔진인데.

크라이엔진을 모바일에 쓰기엔 적합하지 않다고 생각했다. 또한, 개발자로서 새로운 프로젝트를 진행할 때는 무언가 새로운 도전을 하고 싶다는 욕구가 있다. 이 기회를 통해 모바일에 적합한 언리얼 엔진을 사용하고 싶었다.

개발을 시작하기 전, 당시 유니티 엔진도 고려했는데 소스코드 공개가 안 돼서 개발에 제약이 있어 보였다. 반면 언리얼 엔진은 그 부분에서는 제약이 없어 활용하기 쉬운 편이었다. 더불어, 타 엔진들보다 원할 때 손쉽게 제어할 수 있었고 메모리 문제 같은 경우도 수월하게 수정할 수 있었다. 언리얼 엔진을 새로 다루면서 게임을 출시하는 것이 다소 늦은 감이 있었지만, 3D 퀄리티는 언리얼 엔진이 좋다고 판단했다.


달라진 엔진 때문에 그래픽 면에서 이질감이 느껴질 수도 있을 것 같다

관점에 따라 좀 다르게 볼 수 있는 문제다. 최근에 출시한 ‘리니지 레드나이츠’와 ‘리니지2 레볼루션’을 보면 원작과의 이질감이 있어서도 성공한 케이스다. ‘아키에이지 비긴즈’는 유저가 조작가능한 쿼터뷰로 진행된다. 쿼터뷰로 게임을 진행하면 캐릭터 상체가 더욱 강조돼 보인다. 이런 게 ‘아키에이지’와 사뭇 다른 점이다.

기본적으로는 ‘아키에이지’의 리소스를 가져와 최적화시켰기에 큰 이질감은 없다. 컬렉션 위주의 게임이다 보니 각 캐릭터가 개성을 가지도록 디자인했고 원화랑 비교하면 크게 다른 점은 없다. 물론 ‘아키에이지’에 없는 새로운 캐릭터도 있다.

▲언리얼엔진으로 만들어진 아키에이지 비긴즈


‘아키에이지 비긴즈’는 게임빌과 합작 프로젝트로 되어 있는데 업무는 어떻게 분배되어 있나?

게임빌은 사업 위주이며, 우리는 개발 전문이다. 글로벌 사업 관련해서는 게임빌의 다양한 런칭 경험을 토대로 진행되고 있다. 플레이어가 하루에 한두 시간 부담 없이 원하는 것을 플레이할 수 있도록 디자인했다.


요즘은 오토 플레이가 거의 기본으로 들어가 있는데 아키에이지 비긴즈는 어떤가?

딱히 막지는 않았다. 추세를 따라가는 것도 있지만, 전투 부분에 있어 유니크한 부분이 있다. 이 때문에 자동 사냥으로만 플레이하기 버거운 구간이 존재한다.


전투 부분에 있어 유니크함이란, 어떤 것을 의미하는가?

내부적으로는 플릭(flick) 시스템이라고 불리는 전투 방식이다. 손가락으로 사용하고자 하는 스킬을 선택해서 원하는 적이나 아군에게 스킬을 던지듯 사용할 수 있다.

기존의 게임이 타겟팅 등 스킬 사용이 오토로 돼있지만, ‘아키에이지 비긴즈’는 원하는 스킬을 원하는 시점, 원하는 타겟에 사용할 수 있다. 이런 조작 방식은 전략적인 전투 흐름에 있어 중요한 요소가 된다. 액션 게임이 아니고 RPG인 만큼 역할을 수행하는데 신경을 많이 썼다. 또한, 캐릭터 하나를 플레이하는 전통 RPG 방식도 있고 4개의 캐릭터로 덱을 구성해서 진행되는 콘텐츠도 있다.

PC 게임에서 탭(TAP)키를 사용해 원하는 대상을 선택한 뒤, 스킬을 사용하는 방식을 모바일에도 접목했다. 플레이어가 원하는 대상에게 원하는 스킬을 언제든지 시전이 가능하다. 자동 모드에서도 플레이어가 원한다면 스킬을 사용할 대상을 선택할 수 있다.

▲컨트롤하는 재미에도 신경을 썼다

다수의 몹이 나타나면 대상을 선택하는 데 있어 어려움을 느낄 것 같다. 팝업되는 몹의 숫자는 제한적인가?

레이드 콘텐츠를 제외하고는 몬스터의 숫자를 제한했기 때문에 컨트롤에 어려움이 느끼는 구간은 거의 없을 것이다.


과금 정책은 언제나 뜨거운 이슈다. ‘아키에이지 비긴즈’의 과금 모델은 어떤가?

과금 부분에 있어서는 게임빌과 논의를 했다. 기본적으로 하루에 2~3시간은 과금 없이 충분히 게임을 즐길 수 있다. 바쁜 직장인을 위한 과금 정책은 충분히 마련돼 있다.

개인적으로도 뽑기 시스템이 정말 싫다. ‘아키에이지 비긴즈’에도 가챠 시스템이 있지만, 재미적이 요소가 있을 뿐이지 메인은 캐릭터를 모으고 성장시키고 외형을 업그레이드시키는 것이 주력이다. 운적인 요소보다는 노력할수록 느낄 수 있는 만족감이 증가하는 게임이다.


아키에이지 비긴즈 - 완성, 계승, 새로움의 키워드로 개발



성장형 RPG로 노력할수록 즐거움을 느끼는 게임이라고 묘사했다. CBT에서 몇 개의 캐릭터를 즐길 수 있나?

CBT 때 총 32개 캐릭터를 즐겨 볼 수 있다. 모든 캐릭터를 성장시켜서 최종 단계까지 변신시키는 것이 핵심이다. 기존 수집류의 게임은 캐릭터를 성장시켜 나갈 때 큰 변화가 없었지만, ‘아키에이지 비긴즈’는 성장의 변화가 눈에 띈다. 만렙까지 총 5번의 외형 변화가 있다. 마지막 변태 단계는 완전히 다른 모습을 선사한다. 성장이 변화를 직관적으로 보여준다.

기본 플레이를 통해 획득할 수 있는 캐릭터는 총 8종류이며, 이를 만렙까지 성장시키는 데는 약 2개월 정도 걸린다. 다양한 이벤트에 참여하면 기간을 단축할 수 있다.

▲캐릭터는 만렙까지 총 5번의 외형적 변화를 겪는다


작년 게임빌 신작 발표회에서 ‘아키에이지 비긴즈’의 추구 방향을 완성, 계승, 새로움이라고 소개했다. 새로움이 의미하는 바는?

계승이라고 하면, 의미 그대로 원작의 세계관을 계승한다는 의미이다. ‘아키에이지’의 프리퀄이 바로 ‘아키에이지 비긴즈’다. 스토리상 1,000~2,000년 전 이야기로, 전민희 작가가 쓴 스토리를 활용했다.

새로움이란, PC 버전을 모바일로 새롭게 재해석한다는 의미다. ‘아키에이지’의 다양한 요소를 계승하면서 이를 모바일 플랫폼에 맞게 각색했다. 전투 시스템은 원작과 비슷한 느낌을 가지면서도 앞서 설명한 플릭 시스템으로 새롭게 재해석했으며, 영지전 같은 경우도 원작의 요소를 활용해 모바일에 맞게 재구성했다.

매주 진행되는 영지전 같은 경우 간략화시키고 동시에 차별화시켰다. 아키에이지처럼 입찰 시스템을 통해 영주가 입찰을 진행하게 되는데, 이는 기존 모바일 게임에서 보기 어려운 시스템이다. 그리고 해당 서버의 모든 사용자는 편을 나누어 자기가 원하는 영주와 함께 PVP를 진행할 수 있다. 이는 비동기적으로 진행된다. 대결의 승리자가 되면, 무역 시스템을 활용해 더욱더 많은 골드를 획득할 수 있다.


무역은 어떻게 진행되나?

모바일 디바이스의 제약 때문에 아키에이지와 같은 무역시스템을 도입할 순 없었고, 무역을 보내고 결과물을 얻는 형태의 시뮬레이션으로 진행이 된다.



요새는 모바일도 MMO가 대세다. 개발하면서 아쉬웠던 점은 없었나?

3D 모바일 RPG를 런칭하는 것이 이번이 처음이다. 경험이 중요하다고 생각하기에 이번 출시를 계기로 충분히 경험이 쌓이면 나중에 완성도 높은 MMORPG를 출시하고 싶다.

처음부터 MMO 기반으로 게임을 개발하기엔 다소 부담이 있었고, 게임빌 또한 비동기 방식의 게임을 선호했다. 당시 아키에이지의 높은 자유도를 모바일에 도입하기엔 기술적인 한계도 있었다. 최근 들어서는 MMO를 개발할 수 있다는 의견도 나오고 있다.


‘아키에이지’와 ‘아키에이지 비긴즈’를 연동할 수 있나?

여러 가지 제약이 많아서 현재는 계획이 없다. 이벤트식으로 프로모션을 진행할 순 있겠지만, 아키에이지 비긴즈는 글로벌 서비스를 염두에 두고 있었기 때문에 직접적인 연동을 하기 어렵다.


최적화 부분이 궁금하다. 게임 용량과 요구사양이 어떻게 되나?

초반에는 갤럭시 S3에 맞췄다. 현재도 돌아가긴 하지만 현재 최저사양은 갤럭시 S4/아이폰5 정도로 맞춰져 있다. 글로벌 런칭이다 보니 용량에 많은 투자를 할 수 없었다. 기존 RPG 모바일 게임이 1기가가 넘지만 ‘아키에이지 비긴즈’는 700메가 정도다.


아키에이지 비긴즈는 개인적으로도 중요한 프로젝트겠지만 엑스엘게임즈 입장에서도 굉장히 중요한 타이틀이다. PD로서 개인적인 목표가 궁금하다.

중요한 목표는 같이 게임을 개발하면서 모두가 성취감을 느끼는 것이다. 개발자로서 즐거움을 느끼는 것도 중요한 요소다. 결과는 알 수 없지만, 성공을 위해서는 시장 상황 등 다양한 요소가 잘 맞아야 한다. 게임을 즐겁게 만든다고 해서 절대적으로 성공이 따라오지는 않지만, 기본적인 요소들은 충족시킬 수 있다고 그만큼 성공의 길이 열린다고 생각한다.


마지막으로 ‘아키에이지 비긴즈’를 기대하는 유저에게 한마디 부탁한다.

한국어, 영어, 일본어 3개 국어로 3월 23일 글로벌 CBT 진행할 예정이다. CBT인 만큼 부족한 부분이 많이 있을 것이라 생각한다. 이에 많은 의견 부탁한다. 피드백을 적응 반영하여 다음 오픈 때는 더욱 완벽한 모습으로 출시하도록 하겠다.