넥슨이 주최한 ‘NDC 2018(Nexon Developers Conference 2018)’이 지난 26일부로 마무리됐습니다.

올해로 12회를 맞는 이번 NDC에서는 다양한 플랫폼과 장르에 걸친 게임개발과 서비스·운영에서부터 게임산업 동향과 분석, 날로 성장하고 있는 인공지능 기술의 활용, 프로덕션과 경력개발에 이르기까지 폭넓고 깊이 있는 주제들에 대한 100개 이상의 세션이 마련됐습니다. 매년 새롭고 높은 퀄리티로 NDC를 찾아온 참관객을 맞이하는 'NDC 아트전시회'에도 총 99명의 아티스트가 참여한 103점의 작품들이 전시됐죠.

오웬 마호니 넥슨 대표이사의 환영사로 시작해, 강대현 넥슨 코리아 부사장의 키노트, 아크시스템웍스 이시와타리 다이스케 디렉터와 안베 히데유키 CTO의 롱런 2D 게임 개발을 위한 노하우 강연, 앤드류 막시모프 전 너티독 테크니컬 아트 디렉터가 말하는 너티독의 조직문화 등, 국내외 다양한 개발사의 강연자들을 한자리에서 만나볼 수 있었습니다.

이제는 많은 현직 개발자들과 학생 참관객들의 참여로 '함께 성장해 가는 자발적 지식 공유의 장'이된 '넥슨 개발자 컨퍼런스 2018', 그 현장을 생생하게 담은 취재 기사들을 보기 쉽게 모아봤습니다.



NDC 2018 현장 스케치


● 넥슨 오웬 마호니 대표 환영사
└관련기사: [NDC2018] 오웬 마호니 대표, "창조 한계를 뛰어넘게 하는 것은 '혁신'"

● NDC 아트전시회
└관련기사: [포토] 새로운 시도, 더 높아진 퀄리티 'NDC 아트전시회'

● NDC 전체 풍경기
└관련기사: [NDC2018] "강연을 들으려면 줄을 서게나" 개발자들의 축제, NDC 2018 현장

● '프로젝트DH' 신규 아트워크
└관련기사: [NDC2018] 데브캣의 신작, '프로젝트 DH' 신규 아트 공개

● 프로젝트 DH 토크콘서트
└ 관련기사: [NDC2018] "프로젝트 DH, 동양적인 컨셉으로 진행" 임재길 아트 담당 토크 콘서트



NDC 2018 인터뷰


● 넥슨 경영진 대담회
└ 관련기사: [NDC2018] 이정헌, 정상원, 강대현 - 넥슨 신임 경영진 3인과의 대담

● 픽셀베리스튜디오 올리버 미아오 CEO 인터뷰
└관련기사: [NDC2018] 픽셀베리 올리버 미아오 CEO, "스토리는 모든 콘텐츠의 핵심이다"

● 프로젝트 A1 이현석 아트 디렉터 인터뷰
└관련기사: [NDC2018] "SF스타일의 AOS 게임" 프로젝트 A1, 이현석 AD 토크콘서트



NDC 2018 첫째 날 강연기사 모아보기


● 즐거움을 향한 항해 - 넥슨이 바라보는 데이터와 AI / 넥슨 - 강대현
└관련기사: [NDC2018] 강대현 기조강연 - 데이터와 AI 그리고 편견과 로망

● 밸런스 기획이란 무엇인가 / 넷게임즈 - 김미림
└관련기사: [NDC2018] 좋은 밸런스 기획, '기준'을 잡는 것부터 시작합니다

● 시나리오 좋더군요. 읽지는 않았지만 - 시나리오 기획자 서바이벌 가이드 / 블루홀 - 강경원
└관련기사: [NDC2018] "시나리오 좋더군요...읽지는 않았지만" - '게임 시나리오 기획자'의 생존법

● 인간의 본능과 심리를 이용한 FPS 레벨 제작 / 넥슨GT - 김필원
└관련기사: [NDC2018] "나는 왜 자꾸 오른쪽으로 돌까?" 인간의 본능을 활용한 FPS 레벨 만들기

● 'MazM: 지킬 앤 하이드'로 발견한 스토리텔링 게임의 역할과 가능성 / 자라나는 씨앗 - 김효택
└관련기사: [NDC2018] 'MazM: 지킬 앤 하이드'로 발견한 스토리텔링 게임의 역할과 가능성

● 어서와 '게임회사'는 처음이지? 매력적인 '게임 UI 디자이너'로 성장하기 / 네오플 - 안재준
└관련기사: [NDC2018] 좋은 UI 디자이너가 된다는 것은?

● 해외서비스 사양변경 어떻게 하나 - 로컬라이징의 득과 실에 대한 14년의 결과 / 넥슨 - 박연
└관련기사: [NDC2018] '메이플스토리' 14년의 사례로 배우는 올바른 해외서비스 사양변경

● '마기아' 모바일 2D 횡스크롤 액션 정말 안될까요? / 슈퍼애시드 - 이정훈
└관련기사: [NDC2018] 2D 횡스크롤, '마기아'가 장르의 한계를 극복하는 방법

● 모바일 TCG 게임의 라이브 서비스 경험 공유 - '마비노기 듀얼'의 사례를 중심으로 / 넥슨 - 모광택
└관련기사: [NDC2018] 모바일 TCG의 라이브 서비스, 어떻게 대비해야 할까?

● 딥러닝으로 욕설 탐지하기 / 넥슨 - 조용래
└관련기사: [NDC2018] "ㅅ111발" 도 잡아내는 욕설 탐지기, 딥러닝으로 만들기

● 안드로이드에서 유니티 프로젝트 네이티브 프로파일링 삽질기 / 넥슨 - 하재승
└관련기사: [NDC2018] 안드로이드에서 유니티 프로파일링, simpleperf+flamegraph로 해결

● '쿠키런' 배경음악 한 곡이 15Kb? - '재생' 말고 '연주'하는 사운드 구현기법 / 데브시스터즈 - 손민수
└관련기사: [NDC2018] 음원 하나에 15KB? 저용량으로 '연주'하는 사운드 만들기 강연 풀영상

● Concepting Iconic Characters and Portfolio Review / 아마존 게임 스튜디오 - 에이브 타라키
└관련기사: [NDC2018] '크레토스'의 컨셉 아티스트가 전하는 상징적인 캐릭터 만드는 법

● 회귀 모델 기반의 게임 재화 이상 증감 탐지 툴 개발 / 엔씨소프트 - 엄혜민
└관련기사: [NDC2018] 엔씨소프트 "경제 망치는 버그와 어뷰징 '회귀 모델'로 잡는다"

● 아크시스템웍스 아트워크의 진화 그 30년 / 아크시스템웍스 - 안베 히데유키, 이시와타리 다이스케
└관련기사: [NDC2018] 2D 장인정신의 길, 해답은 근성? - '아크시스템웍스'가 걸어온 길

● 실전 이탈 예측과 유의사항 / 엔씨소프트 - 강성욱, 장윤제
└관련기사: [NDC2018] "잠재 고객을 지켜라!" 실전 이탈 예측 모델 사용 시 주의할 점

● Don't Get Bored - 오래해도 재미있는 게임을 만들기 위한 '메이플스토리'의 시도들 / 넥슨 - 김창섭
└관련기사: [NDC2018] '오래도록 재미있는 게임'이 되기 위한 메이플스토리의 노력들

● 꿈을 현실화하기, '야생의 땅: 듀랑고'의 게임 디자인 역사 / 넥슨 - 양승명
└관련기사: [NDC2018] no퀘스트, no엔피씨를 꿈꿨던 '듀랑고', 어떻게 변했을까?

● 나는 테스트 정책대로 살기로 했다 - 테스트 정책을 수립하면서 깨달은 것들 / 넥슨 - 황우람
└관련기사: [NDC2018] QA본부 테스트 정책을 만들기 위한 노력과 시행착오

● 모바일에서 횡스크롤 액션 RPG를 만들라구요? - '열혈강호M' 포스트모템 / 액트파이브 - 정순렬
└관련기사: [NDC2018] 액트파이브 정순렬 대표 "데즈카 오사무처럼 덜어내라"

● On Cultures of Shared Creative Ownership / 앤드류 막시모브 전 너티독 테크니컬 아트 디렉터
└관련기사: [NDC2018] "왜 이 게임을 만드는가"라는 질문을 던져라, 너티독의 조직 문화

● 한국 모바일 게임이 일본 시장에 진출하기 - 로컬라이즈, 운영에 대한 소개 / 넥슨 - 김기한
└관련기사: [NDC2018] 과금 120억 달러! 일본 모바일 게임 시장 진출에 필요한 것은?

● 'AxE' 포스트 모템 / 넥슨 - 김대훤
└관련기사: [NDC2018] 넥슨레드 김대훤 대표의 '액스' 개발 뒷이야기



NDC 2018 둘째 날 강연기사 모아보기


● How we 'culturize' HIT to Japan market? / 넥슨 - Daisuke Mizuno
└관련기사: [NDC2018] 일본에서 성공하고 싶다면? 취향을 꿰뚫는 성공적인 '컬쳐라이즈' 방법

● UE3 게임 현세대 콘솔로 이식하기 & 렌더링 최적화 여정 / 블루홀 - 이해찬, 홍상혁
└관련기사: [NDC2018] 언리얼3로 만든 '테라 콘솔 버전 포팅', 멀티 스레드 이해가 필수적

● '천애명월도' 포스트 모템 / 텐센트 - Bruce Fang, Shawn Hu
└관련기사: [NDC2018] 게임을 넘어, 주류 문화에 도전하는 '천애명월도'의 노력들

● '바람의나라' MMORPG에서 유저들이 원하는 전투 플레이란? / 넥슨코리아 - 송지훈
└관련기사: [NDC2018] 유저가 원하는 꿀잼 전투 플레이는? '바람의 나라' 업데이트 후

● 그것이 알고싶다 '초반진입경험이 게임의 재미에 미치는 영향 편' / 넥슨코리아 - 문초이, 김세진
└관련기사: [NDC2018] "조금만 더 해봐요, 재밌는데..." 게임의 초반진입경험이 미치는 영향

● '붕괴 3rd' - IP화 전략관점에서의 개발 및 서비스 사례 / miHoYo - Wenyi jin
└관련기사: [NDC2018] 미호요는 '붕괴' IP 확장을 어떻게 진행하고 있을까?

● '야생의 땅: 듀랑고' 아트 제작 포스트모템 - 새 IP 아트워크를 위한 노력 / 넥슨코리아 - 최은영
└ 관련기사: [NDC2018] "아트 대들보를 만들어라!" 야생의 땅: 듀랑고, 아트 제작 포스트모템

● '프로젝트DH' AI 내비게이션 시스템 개발기 / 넥슨코리아 - 심예람
└관련기사: [NDC2018] 자연스러운 '용'의 비행을 위해서 - '프로젝트DH' 공중 내비게이션 제작기

● '프로젝트DH'의 절차적 애니메이션 시스템 Ⅱ / 넥슨코리아 - 문석진
└관련기사: [NDC2018] 마상에서 '용'을 사냥하는 액션 게임, '프로젝트DH' NDC 공개정보 정리

● Next Generation Gaming Experience with Tencent Game / 텐센트 - Liang Guo
└관련기사: [NDC2018] 전 세계를 하나로 묶는 음성 솔루션, 텐센트 GME

● Sansar 에 의상 시뮬레이션 모듈이 적용되기까지 / 클로버추얼패션 - 이용준
└관련기사: [NDC2018] "가상 의상, 앞으로는 패션과 게임 간의 경계가 사라질 것"

● '엘소드' 3차전직 비주얼컨셉 포스트모템 / KOG - 김인
└관련기사: [NDC2018] 직업만 40개! '엘소드'의 3차 전직 캐릭터는 어떻게 만들어졌을까?

● '던전앤파이터' 유저대응, 오래된 라이브를 우상향시키는 방법 / 네오플 - 이원만
└관련기사: [NDC2018] 연인 관계가 되어 알아가라, '던전앤파이터'의 유저 대응법

● 'AxE' 클라이언트 최적화와 문제해결 / 넥슨레드 - 안종우, 조우진, 이용서
└관련기사: [NDC2018] 당신이 '유니티'로 모바일 MMORPG를 만들 때 겪을 수 있는 이야기

● 정신과전문의가 알려주는 ‘게임이용장애’ A to Z / 중앙대학교 병원 - 한덕현
└관련기사: [NDC2018] 게임장애, 그 기원은 어디이며 어떻게 봐야 할까?

● 프로젝트.99 - 매달 모여서 이상한 게임 만들기 / 프로젝트.99 - 박선용, 유재원, 황주은
└관련기사: [NDC2018] 게임잼과는 다르다! '프로젝트.99'가 매달 이상한 게임을 만드는 이유

● Tencent Cloud Connects Games with Global Players / 텐센트 - Francis Ma
└관련기사: [NDC2018] 그 많던 데이터는 어디로 갔을까? 텐센트 클라우드 서비스

● 프로모션용 게임 음악의 작곡 요소 / 넥슨코리아 - 박지훈
└관련기사: [NDC2018] 테일즈위버 'Third Run'은 어떻게 만들어졌나, 프로모션 음악 작곡 요소

● 좋은 이름, 나쁜 이름, 이상한 이름 / 넥슨코리아 - 전형규
└관련기사: [NDC2018] 개발자를 위한 '좋은 이름, 나쁜 이름, 이상한 이름'

● 답정너는 no more, 이제는 답을 알려줘! / 넥슨코리아 - 송창규
└관련기사: [NDC2018] 빠르고 세심한 유저 대응이 핵심, 넥슨의 동향 분석 툴 '유저보이스 2.0'

● 개발 자동화와 그 적들 - 블레이드 2 및 다른 사례들 소개 / 액션스퀘어 - 최우성
└관련기사: [NDC2018] 짧아진 개발 주기, 생산성 향상 도구로 개발 능률을 올려라

● '주사위의 신' 페이퍼 버전으로 게임 룰 설계하기 / 조이시티 - 신상현
└관련기사: [NDC2018] 좋은 모바일 보드게임에는 '페이퍼 버전'이 있다

● 블록체인 기술 활용 게임 '크립토키티' 포스트모템 / Axiom Zen - Maximiliano Castro
└관련기사: [NDC2018] 크립토키티, 블록체인과 게임의 미래를 시사하다



NDC 2018 셋째 날 강연기사 모아보기


● '쿠키런: 오븐브레이크'의 이유있는 차트 역주행 / 데브시스터즈 - 배형욱
└관련기사: [NDC2018] 차트 역주행! '쿠키런: 오븐브레이크'의 피나는 노력

● 교차편광 촬영기법을 이용한 광이 제거된 고품질의 캐릭터 텍스쳐 소스 촬영 / 넥슨지티, 윤진홍
└관련기사: [NDC2018] "캐릭터는 사진빨이다" 교차편광촬영을 통한 텍스쳐 만들기

● '게임 프로그래머는 어떻게 가르치나요? / 넥슨 코리아 - 홍성우
└관련기사: [NDC2018] 교육 중 쓰지 말아야 할 두 단어, '센스'와 '상식'

● 게임에 매달리는 사람들 - 왜? 그리고 무엇을 위해? / 이락디지털문화연구소 - 이장주
└관련기사: [NDC2018] 이장주 박사 "게임 장애, 문제는 게임이 아닐 수 있다"

● 낯선 데 익숙하게, 알려줄 게 많은데 재밌게? - 듀랑고 초반 변천사 / 넥슨코리아 - 강임성
└관련기사: [NDC2018] 낯선 게임인데 익숙하게, 많은 걸 재밌게 알려주라고요?

● 메이플블리츠X 최적화 일지 - 언리얼 엔진에서 최저사양 낮추기 / 넥슨코리아 - 권승진
└관련기사: [NDC2018] 합치고, 줄이고, 정렬하고…'메이플블리츠X' 최적화 고군 분투기

● Microsoft, Blizzard 그리고 Nexon 에서는 어떻게 개발하나요? / 넥슨 - 박종천
└관련기사: [NDC2018] 효율적인 개발 환경 및 워크 프로세스 구축을 위한 10가지 제언

● 포트나이트 모바일의 넓은 지형 제작과 큰 숲 렌더링 위한 폴리지 처리 기법 / 에픽게임즈 - 최용훈
└관련기사: [NDC2018] PC랑 같은데 최적화는 어떻게? '포트나이트 모바일' 지형과 렌더링

● <메이플스토리2> 악기 연주 개발 사례로 보는 시스템 기획 / 넥슨코리아 - 이나은, 정지영
└관련기사: [NDC2018] 2개월간 치열하게 기획하고 개발했다… '메이플스토리2' 악기 연주

● 유체역학 엔진 개발기 - 물리 기반의 유체를 구현하기 위한 고군분투 / 넥슨코리아 - 옥찬호
└관련기사: [NDC2018] 유체역학 엔진이 직면한 문제와 미래

● 'Kitkit school' 게임 디자인 포스트모템: 하지만 그 곳이 탄자니아라면 어떨까? / 에누마 - 김형진
└관련기사: [NDC2018] 22년차 베테랑 게임 개발자가 탄자니아로 향한 까닭은?

● 사진으로 사실적인 3D 배경을 만든다! 초심자를 위한 포토스캔 / 블리자드 엔터테인먼트 - 이규영
└관련기사: [NDC2018] 사진으로 사진 같은 그래픽을 만들다, 초심자를 위한 '포토스캔' 가이드

● 물리 기반 애니메이션 or 비 물리 기반 애니메이션 / 띵소프트 - 홍상범
└관련기사: [NDC2018] 게임 속 캐릭터와 사물을 움직이게 하려면 어떤 과정을 거쳐야 할까?

● 창발과 통제 그 중간 어딘가, '야생의 땅: 듀랑고' 콘텐츠 디자인 변천사 / 넥슨코리아 - 양회진
└관련기사: [NDC2018] 창발과 통제 사이, 듀랑고가 고민한 '의미 있는 선택'

● 디지털 신원 확인 101 / 넥슨코리아 - 김재석
└관련기사: [NDC2018] "복잡한 로그인이 전부는 아니다" 디지털 신원 확인의 기초

● GamerLab - 프로게이머 훈련 프로젝트 / 한국과학기술원 - 이병주
└관련기사: [NDC2018] 기술로 게임 실력 ↑ 가능한 시대가 온다

● 마이크로 토크 / 넥슨코리아 - 강한별, 편호장
└관련기사: [NDC2018] 더 좋은 분석하기 - 데이터 분석가와 UX분석가의 협업 사례