넥슨은 지난 17일, 지스타 행사가 개최되는 부산 벡스코 행사장에서 신작 온라인 레이싱 게임 '니드포스피드 엣지'의 미디어 인터뷰를 진행했다.

‘니드포스피드 엣지’는 아케이드 레이싱 게임 시리즈인 ‘니드포스피드(Need for Speed)’를 온라인 플랫폼에 맞춰 개발한 신작이다. 람보르기니, 멕라렌, 포르쉐 등 세계적인 슈퍼카들을 게임 내에서 만날 수 있으며 차세대 엔진이라 불리는 '프로스트바이트 엔진'으로 제작돼 실사와 같은 그래픽, 뛰어난 물리 효과를 경험할 수 있는 것이 특징인 게임이다.

이날 진행된 인터뷰에는 넥슨의 박상원 사업팀장과 스피어헤드 조재영 본부장이 참여해 지난 3월에 진행됐던 '니드포스피드 엣지(이하 엣지)' CBT 이후의 변경점과 앞으로의 방향성에 대해 소개하는 시간을 가졌다.

▲ (좌) 넥슨 박상원 사업팀장 (우) 스피어헤드 조재영 본부장




Q. 기존 '니드포스피드' 시리즈의 팬들과 '엣지'를 통해 처음으로 '니드포스피드'를 접한 유저들의 호불호가 명확하게 드러나는 편인데, 양 측의 팬들을 잡기 위해 어떤 노력을 하고 있나?

- 박상원 팀장 : '니드포스피드' 시리즈는 콘솔부터 오랫동안 이어져 온 유명한 IP로, '엣지'에서는 이 IP를 온라인화하는데 많은 노력을 했다. 하지만, 기존 콘솔 버전에서 가지고 있던 디테일한 부분은 온라인화를 진행하는 중에 필연적으로 내려놓게 되는 경우가 많았다. 다만, 차량 브랜드 라이센싱 계약을 통해 다양한 슈퍼카를 소유할 수 있는 원작의 재미는 그대로 계승했다.

더불어, 이번 지스타 빌드에서는 다른 무엇보다 '대전 경쟁 모드'를 중요시했다. 다양한 슈퍼카와 함께 온라인 플랫폼에 최적화된 '경쟁 모드'에 중점을 두고, 기존 팬과 온라인 유저 양쪽에게 만족을 주기 위해 노력할 생각이다.

- 조재영 본부장 : 모든 작품이 마찬가지겠지만, EA의 IP를 가져다가 온라인 게임으로 만드는 과정이 가장 힘든 부분이었다. 처음 '엣지'를 개발할 때도 기존 유저와 온라인 유저의 양극을 줄이는 것이 가장 중요하다고 생각했다. 1, 2차 CBT를 거치면서 피드백을 받았을 때도 이러한 양극은 좀처럼 좁혀지지 않았는데, 이것은 콘솔로 기존 시리즈를 즐겨온 유저들과 온라인 유저들이 생각하는 재미가 서로 다를 수 있기 때문이었다.

기존 '니드포스피드' 시리즈가 가지고 있는 모든 매력을 다 담을 수는 없었기에 '적절한 선'을 찾는 것이 중요했고, '엣지'는 온라인 게임이니 온라인으로 즐겼을 때 가장 재밌는 부분에 집중하는 것이 좋다고 판단했다. 결국 기존 '니드포스피드' 시리즈에서 느끼기 어려웠던, 다른 유저와 같이 달리며 팀전 등의 컨텐츠로 승부를 가리는 '온라인 대전 모드'에 집중하게 된 것이다.



Q. 국내에서는 레이싱 게임이 크게 성공한 사례가 많지 않은 편이다. 이러한 상황에 '니드포스피드' IP를 선택하게 된 이유가 있다면?

- 조재영 본부장 : 스피어헤드는 '니드포스피드' 뿐만 아니라 '피파' 시리즈도 온라인화했다. 이외에도 EA의 다른 유명 IP가 많이 있음에도 레이싱 장르의 '니드포스피드'를 선택한 이유는 온라인화 했을 때 시장 환경이나 유저들의 성향에 가장 잘 맞을 수 있는 IP가 '니드포스피드'라고 생각했기 때문이다.

IP를 선택할 때, 개발하는 입장에서는 한국 시장만 바라보고 선택하지는 않는다. 한국에서 큰 인기를 얻고 있는 '피파 온라인' 시리즈가 중국이나 동남아에서도 큰 호응을 얻고 있는 것처럼, 글로벌 시장에서 봤을 때 '니드포스피드'는 생각 이상으로 훨씬 강력한 IP라고 생각했다. '피파 온라인'을 성공시키고, 차기 타이틀을 어떤 것으로 선택하느냐에 대해서는 쉽게 답이 나왔다. 온라인화 했을 때 파괴력이 있고, 특정 시장에 국한되지 않는 타이틀을 찾았을 때 '니드포스피드' 이상의 타이틀은 없었다.

- 박상원 팀장 : 넥슨은 이번 지스타를 통해 다양한 장르의 게임을 공개하는 것을 모토로 삼았다. 레이싱 게임이기 이전에, 다양성을 추구하는 측면에서 선택한 타이틀 중 하나라고 말할 수 있다. 또한, 최근 국내 온라인 게임들은 RPG 장르가 대부분인데, 이런 상황에서 레이싱 장르인 '엣지'는 색다른 경쟁력을 갖는 프로젝트가 될 수 있다고 생각했다. 이번 지스타 행사에서 '엣지'는 '슈퍼카를 기반으로 한 경쟁 대전 게임'이라는 특징에 초점을 맞췄고, 이런 부분에서 시장의 파이를 키워보려고 한다.



Q. '엣지'가 레이싱 게임으로서 유저들에게 어필할 수 있는 특징은 무엇인가?

- 조재영 본부장 : 시장에 온라인 레이싱 게임 자체가 많지 않다 보니 차별화 대상이라고 부르기에 적합한 대상을 찾기가 쉽지 않다. 하지만, 20년 가까운 시간 동안 '니드포스피드' IP가 사랑받을 수 있었던 이유는 실제 '슈퍼카' 차량을 게임 내에서 소유하고, 그것을 체감할 수 있는 특징이 아닐까 싶다. '엣지'에는 200대 이상의 차량을 구현할 예정인데, 차량 라이센스와 관련된 여러 가지 힘든 작업을 거쳐 게임 내에 슈퍼카를 구현해낸 것이 '엣지'가 가진 장점이고, 다른 게임들과의 차별화라고 생각한다.



Q. 레이싱 게임 시장의 파이를 키우겠다고 말했는데, 성공을 위해 어떤 고민을 하고 있는지 듣고 싶다.

- 박상원 팀장 : 두 번의 CBT를 진행하고, 아직 3차 CBT를 진행하지 못한 상황인데, 그동안 게임의 많은 부분을 수정하며 완성도를 높이고 있다. 우선은 완성도를 높이는 데 집중하고, '레이싱 게임은 소수의 마니아만 즐기는 게임'이라는 이미지를 벗기 위해 대전 요소를 더욱 키울 생각이다.



Q. 게임을 실제로 플레이해보니, 일단 좋은 차가 필요하다는 생각을 했다. 무조건 과금을 많이 한 유저가 유리하게 되는 것은 아닌지, 이런 문제를 막기 위해 어떤 고민을 했는지 궁금하다.

- 박상원 팀장 : 물론, P2W이 안돼야 하는데, 굉장히 어려운 부분이라고 생각한다. 아직 확정된 것은 아니지만, 자신의 드림카를 획득하는 과정이 너무 어려워서는 안된다는 생각을 했다. 이 차를 가지고 난 이후에 정말 시작하는 형태의 컨텐츠를 만들 것이다. 아직 구체적으로 말할 수 있는 단계는 아니다.

- 조재영 본부장 : P2W의 경우, 부분 유료화 게임에서 굉장히 모순되는 부분이기도 하고, 피하기 힘든 부분이기도 하다. 처음 게임을 개발하며 생각한 것이, 그저 슈퍼카를 가지고 게임을 재밌게 플레이하는 것으로 끝나는 것이 아닌, 모두가 환호할 수 있는 'e스포츠화'하는 것이 궁극적인 목적이었다. 이러한 목적을 위해서 달려가기 위해서는 P2W은 있어서는 안 되는 부분이라고 생각한다.

물론, 게임 내적으로 봤을 때 SS 클래스의 차가 낮은 등급의 차보다 좋을 수는 있겠지만, 등급의 차이를 넘어설 수 없을 정도로 차이가 나게 디자인하지는 않았다. 각 트랙에 맞춰 적합한 차량을 사용하는 것으로 차이를 내는 등, 좋은 밸런스를 갖춘 게임을 서비스하기 위해 계속 노력하겠다.