▲ 더불어민주당 김병관 의원

김병관 의원(더불어민주당)이 "게임산업 전반의 악순환을 반복시키는 과도한 규제의 중심에 강제적 셧다운제가 있다"라고 강조했다.

김 의원은 KISO 저널 제33호에서 이와 같은 의견을 밝히며, "여전히 우리나라에서는 게임산업을 진흥해야 한다는 목소리는 작고, 규제해야 한다는 목소리만 높다고" 성토하며 "이로 인해 업계는 위축되고 인재들은 업계 진출을 꺼리고 있다"라고 설명했다. 그로 인해 게임산업은 발전이 더뎌지는 악순환에 빠졌다는 게 그의 주장이다. 그는 악순환의 원인 중 하나로 '강제적 셧다운제'를 꼽았다.

강제적 셧다운제는 16세 미만의 청소년을 대상으로 심야인 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷 게임 이용을 금지하는 법안이다. '청소년보호법 제26조'를 근거로 지난 2011년부터 시행되고 있다.

김병관 의원은 강제적 셧다운제에 대해 "청소년이 게임에 과몰입되는 원인이 복잡하고 다양함에도 근본적인 처방은 하지 않은 채, 일방적으로 차단하는 행정 편의적 규제"라고 꼬집었다. 현재 여성가족부는 강제적 셧다운제를 2019년까지 모바일 게임까지 확대하는 방안을 검토 중이다. 김 의원은 "전 세계적으로 유례가 없는 강제적 셧다운제의 근본적 이유는 게임을 백해무익한 중독물질쯤으로 치부하는 사회적 인식에 있다"고 비판했다.

강제적 셧다운제에 대해 헌법제판소가 '합헌' 결정을 내렸음에도 논란은 여전하다. 지난 국회에서도 강제적 셧다운제를 폐지해야 하는 법안이 제출은 됐다. 그러나 합의점을 찾지 못하고 표류 중이다. 지난 2017년 11월 김병관 의원이 대표 발의한 개정안은 소관 상임위원회인 여성가족위원회에서 논의조차 이루어지지 않고 있다.

김 의원은 "강제적 셧다운제 도입 이후 우리나라 게임 산업이 난관에 봉착했다"며 성장률 폭을 근거로 들었다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 국내게임산업통계에 따르면 강제적 셧다운제 도입 이전인 2011년 우리나라 게임산업의 성장률은 18.5%이지만, 2012년부터 큰 폭으로 하락해 2013년에는 마이너스 성장률 -0.3%를 기록했다. 지난 2016년에도 성장률은 1.6%에 그쳤다.

산업과 관련한 규제는 여러 요인을 고려해 합리적이고 제한적으로 가해져야 하는 게 일반적이다. 김 의원은 "그러나 유독 게임산업에는 불필요하고 중복적인 과도한 규제가 많다"며 "그 중심에는 강제적 셧다운제가 위치한다"고 말했다. 이어서 그는 "게임이 무조건 나쁘다고 인식하는 사회이니 강제적 셧다운제는 논리의 영역을 넘어서 가해지는 규제"라고 비판했다.

"4차 산업혁명 시대에 종합 예술은 게임이 될 것"이라고 김병관 의원은 전했다. 지금까지 종합예술을 이야기할 때 흔히 영화를 예로 든 것처럼 게임도 충분히 그 역할을 수행할 수 있다는 설명이다. 현대 게임은 영상, 미술, 소셜, 음악 등이 포함되어 어우러질 뿐만 아니라 다른 산업에 비해 융합 시스템도 잘 갖추었기 때문이다.

끝으로 김 의원은 "게임을 영화와 같은 문화예술로 바라보고 새로운 여가의 방식으로 인정해야 한다면 강제적 셧다운제가 얼마나 소모적인 논쟁인지 알 수 있을 것"이라며 "청소년이 보기 적절하지 않은 영화를 규정할 수는 있지만, 보는 시간대까지 법으로 규정할 수는 없지 않겠는가?"라고 전했다.