5월 28일(토), 피파 온라인3 챔피언십 2016 16강 C조 경기가 진행되는 자리에서 스피어헤드 아시아 프로듀서가 출연해 최근 피파 온라인3의 이슈가 되고 있는 게임 내 '선수 성장 능력치 한계점 존재' 가설과 관련하여 직접 입을 열었다.

관련해선 전날 공식 홈페이지 공지사항을 통해서도 먼저 답을 전달한 바 있다. 요는 선수 능력치 데이터에 한계점이 존재한다는 유저들의 가설 및 실험 결과가 이슈가 되고 있었고 이에 대해 피파 온라인3는 레벨 / 강화 등으로 증가하는 선수들의 성장 곡선을 '로그 함수'와 유사한 형태라 설명하며, 특정 수치로 한계점이 설정되어 있지는 않다라고 답한 것. 게임성과 관련하여 유저들에게 민감한 부분일 수 있는 이슈였기에, 다시 한 번 이에 대한 설명의 자리를 마련하게 된 것이다.

[참고자료] 선수 능력치 적용에 관한 입장을 전해드립니다. ◀바로가기

다음은 이날 현장에서 진행된 관련 Q&A의 주요 내용이다.


Q. 먼저 소개와 인사 부탁한다.

피파 온라인3와 모바일을 개발한 스피어헤드에서 프로듀서를 담당하고 있다.

우선 이야기를 드리기에 앞서서 이런 자리가 만들어지게 된 것, 충분히 자세한 설명과 사과가 늦어진 것, 그리고 그 과정에서 불편을 겪은 모든 유저분들께 개발사로서, 서비스를 담당하는 넥슨을 대신해 진심으로 사과 말씀을 드리고 싶다.


Q. 피파 온라인3 선수 능력치와 관련하어 많은 유저들이 궁금증을 갖고 있다.

우선 논란이 되고 있는 110론, 120론 관련해 특정 능력치에서 성장이 제한되어 있다고 하는 이야기들은 사실이 아니다. 다만 유저들이 그렇게 느낄 수 있는 부분에 대해서 충분이 공감하고 있고, 그런 상황을 만든 것에 대해서도 반성하고 있다. 때문에 우리는 그런 부분들을 개선하고자 하는 것에 초점을 두고 있다.

선수 성장 곡선에 대해 조금 더 자세히 설명하자면 게임 초반에는 성장 과정에서 또는 선수 한 명 한 명이 바뀌는 것에서 즐거움을 맛볼 수 있도록 성장의 폭이 크게 구현되어 있다. 다만 나중에 갈수록 성장의 폭은 둔화되고 어느 구간이 되면 체감이 현저히 떨어지게 되는 곡선의 형태와 유사한 것이다.

이는 사실 준비된 시스템 콘텐츠와 맞물려서 초반부터 설계했던 부분이다. 런칭 시기에는 이렇게 체감이 느려지는 구간에 유저들이 도달하기 전에 후반 작업을 준비해서 해당 구간에서도 계속 빠른 성장과 레벨 차이를 바로 느낄 수 있도록 하려 했다. 하지만 이를 완료하기 전에 체감이 떨어졌다는 것에 피드백이 왔고, 보다 빠른 준비가 필요하겠다고 생각하게 되었다.


Q. 앞으로의 어떤 방향성을 가지고 개발이 진행될지 설명해달라.

성장 구간에 대한 곡선을 변경하는 작업을 시작했다. 기술적으로나 콘텐츠 적으로는 문제없는 부분이고 높은 오버롤 구간에 있는 유저도 변화에 대해 바로 체감을 할 수 있는 폭으로 변경 작업 중이다. 늦어도 6월 중순 정도에 테스트 서버를 통해서 선보일 예정이다.

테스트 서버를 운영하는 목적은 테스트 서버에서 유저들을 상대로 첫 테스트를 하겠다는 게 아니라 이미 그전에 필요한 테스트를 충분히 마치고 라이브 서버 업데이트 전 피드백을 받고 반영하려는 목적이다.

테스트 서버의 특성상 많은 유저들과 함께하진 못할 것으로 예상되지만 테스트를 통해 공감을 얻고 라이브 서버에 업데이트하는 것으로 목표를 잡고 있다. 성장 구간 변경 작업도 문제가 없다면 최대한 빠르게 라이브 서버에 업데이트될 것이고 일정은 빠르면 7월, 늦어도 8월초 정도로 생각하고 있다.


Q. 마지막으로 전할 말이 있다면.

이번 110론 이슈뿐만 아니라 다양한 게임 체감 이슈 역시 인지하고 개선작업을 진행하고 있다. 관련해선 테스트 서버를 통해 선보일 것이니 조금만 기다려 달라. 다양한 이슈가 있음에도 피파 온라인3를 사랑해주는 유저분들께 다시 한 번 감사의 말씀 드린다.