'설국열차', '헉슬리'의 아티스트 출신. 그리고 지금은 알파카 게임즈의 수장. 지효근 대표는 세계관과 캐릭터가 살아있는 게임을 싶다는 열망으로 3년 간 '데스티니6' 개발에 매진하고 있습니다. 그래서인지 그의 인터뷰에서는 유독 게임에 대한 철학, 그리고 세계관에 대한 이야기가 많았습니다.

어느 것 하나 버릴 캐릭터가 없다고 강조했습니다. 인터뷰가 끝난 후 잠깐의 티 타임에서도 그는 "게이머라면 만족할 수 있는 게임"이라며 자신감을 내비쳤습니다.

이제, 인터뷰 중 특히 기억에 남았던 멘트 몇 가지를 꺼내며 이야기를 시작해볼까 합니다.

"제가 생각하는 명작의 요소는 세 가지예요. 플레이 자체가 즐거워야 하고, 스토리에 직접 개입했을 때의 즐거움도 있어야 해요. 그리고 정서적으로 기억되어야 합니다. 데스티니6가 그런 조건에 부합되도록 만들었습니다."

"고등급 유닛이 반드시 화려하지는 않아요. 사연과 스토리에 맞춰서 디자인했어요. 즉, 고등급 유닛인데 디자인은 더 허름한 경우도 있습니다."

"유저 분들께 부탁을 드리고 싶어요. 정말로 저희 게임을 '즐겨' 주셨으면 좋겠습니다. 그냥 깔아놓고 보는 게 아니라, 직접 하면서 아드레날린도 느끼고 그러셨으면 좋겠어요."



▲알파카게임즈 지효근 대표

=머리스타일이 인상적이십니다. 본격적인 인터뷰에 앞서 본인 소개 부탁드려요.

안녕하세요, 알파카게임즈 대표 지효근입니다. 2002년 PC 패키지 FPS 게임'니트로 패밀리'로 업계입문을 했고요, '헉슬리'의 초반 컨셉 디자인과 후반 아트를 맡은 적이 있습니다. 이후에도 '르네상스 히어로즈' 외 여러 프로젝트를 하다가 알파카게임즈를 설립하게 되었습니다.


=알파카게임즈를 설립하실 때 어떤 게임을 만들겠다, 라는 목적이 있으셨나요?

정확하게 '데스티니6'를 만들겠다는 목적이 있었습니다. 이전부터 고전, 싱글 RPG를 좋아했어요. 시스템이 잘 갖춰져 있는 게임들이요. 그와중에 모바일이 그런 비슷한 프레임의 게임을 만들 수 있는 좋은 환경이라고 생각했어요. '어떤 게임을 만들 수 있을까' 하고 고민한 끝에 디자인된 것이 '데스티니6'입니다. 고전 RPG에 대한 경외심이랄까, 닮고 싶은 마음이 담겨있는 게임이에요.

'드래곤 퀘스트', '폴아웃', '파이널판타지' 등 명작 게임들의 개발자들은 두고두고 회자가 되잖아요? 그런 자리매김하는 게임이 되고 싶다는 욕심이 있어요. 꿈이 큰 거죠(웃음). '데스티니6'은 그런 부분에서 많은 게 준비되어있는 게임이에요. IP로서 성공하고자 하는 목적이 있지요.


=명작게임들이 오래도록 기억되는 것은 시스템뿐만 아니라 입체적인 캐릭터와 스토리텔링이 잘 이루어져 있기 때문인데, '데스티니6'는 이런 부분에서 어떻게 구성되어있나요?

이 부분이 제일 신경을 쓴 부분입니다. 명작 게임의 요소는 세 가지가 있다고 생각해요. 먼저 플레이 자체가 즐거워야겠죠. 직접 스토리에 개입했을 때 즐거움이 반드시 있어야 해요. 게임이 너무 어려워서 죽기만 하면 성취감이나 도전하고 싶은 마음을 떨어트릴 수 있어요. 게임을 하고, 성취해나가는 재미가 중요해요. 또한, 정서적으로도 기억되어야 합니다. 게임내 스토리텔링이나 경험이 잘 갖춰져 있어야 마음을 울릴 수 있어요. 마지막으로 플레이와 시스템이 하나로 일체감을 가져야 한다고 생각해요. 세계관과 스토리가 플레이나 아이템 등에 녹아들어 있어야 하죠.

'데스티니6'는 이 세 가지가 성립될 수 있게 하였습니다. 장르로 보면 '유닛 수집 성장 RPG'라고 할 수 있어요. 유닛 수집이라는 요소는 예전부터 있었던 개념이지만 본질적으로 생각해보면 '영웅과 만나게 되는 것'이라고 생각해요. 그냥 뽑는 개념이 아니라 어떤 영웅을 만나느냐에 따라서 게임의 프레임이 달라지는 것이죠. 명작 게임에는 잘 갖춰져 있었던 개념인데 어느 순간 잊혀진 요소라고 생각합니다. 이 부분을 고려해 만들어진 게임이에요.

▲각각의 운명과 스토리를 가지는 영웅들



■ 운명이 만드는 파란원, '데스티니6'


='데스티니6'은 어떤 게임인가요? 간략한 소개 부탁드립니다.

한 문장으로 정의하자면 플레이하는 즐거움과 아름다움이 중심이 되는 게임입니다. 익숙한 시스템을 재해석하고 고찰해 만들어진 게임이에요. 여러 가지 상반되는 요소가 잘 융합되어있어요.


=플레이하는 즐거움이라... 어떤 식으로 게임 안에 녹여내셨나요?

먼저 전투 시스템이 독특합니다. 브레이크 시스템과 드래그 시스템으로 나누어져 있는데요, 그 외에도 '시간'의 사용이 중요하게 작용합니다. 시간을 적절히 쓰면 스테이지를 클리어하는 데에 큰 도움이 되지요. 어려운 시스템을 만들어내고 싶지는 않았고, 쉽지만 다양한 방법이 나오도록 고려했습니다.

'상반되는 요소들의 혼합'이 게임을 관통하는 개념이라고 할 수 있어요. 예를 들어 유닛들도 외형은 귀엽지만, 굉장히 진지한 배경 스토리를 가지고 있지요. 6개의 세력권도 마법과 과학이라는 이념이 부딪히고요. 게임을 하면서 한 가지 체험만 하는 것이 아니라 전혀 상반되는 것들을 넘나들면서 플레이할 수 있도록 했어요. 또한, 유닛마다 사연이나 기능, 스킬, 특징이 일체감을 갖도록, 유닛을 어떻게 표현할지에 최대한 집중했습니다.

▲브레이크 타이밍에 맞춰 스킬을 쓰는 것이 포인트


=세계관과 스토리가 중요한 것 같은데 어떤 식으로 구성되어있나요?

'데스티니6' 타이틀이 의미하듯이 영웅들의 여정을 담고 있어요. 유저들이 직접 운명을 정하게 되고 약속된 6인의 영웅 세력이 중요하게 작용하지요. 개인적으로 '데스티니6'라는 타이틀이 가지고 있는 이미지는 '파란원'이라고 생각합니다. 고전적인 영웅물 스토리를 보시면 마왕이 봉인되고, 영웅이 태어나고 다시 마왕을 봉인하고... 이런 식으로 운명이 원형으로 이루어집니다. 운명이 원이 그대로 원만 그리느냐, 그게 아니라 유저의 행동에 따라 옆으로 가는 원일 수도 있고 타원이 되어갈 수도 있지요. 그리고 그 운명의 여정은 반드시 즐거울 수만은 없어요. 암울하기도 하고 감동적인 순간도 있고 우울할 수도 있는 운명이기에 파란색이 어울린다고 생각했습니다.

덧붙이자면 원을 만들 때 필요한 최소한의 도형의 각이 6각형이에요. 이게 세력이 6개가 된 이유고 타이틀이 '데스티니6'가 된 이유입니다.

▲문화의 특징이 살아있는 세력권들



■ 직접 플레이하는 재미가 있도록

▲'데스티니6'의 메인 화면

=기존 모바일 게임보다 실제로 컨트롤해야하는 부분이 많고 방식이 쉬운 편이 아니었는데요, 어떤 식으로 가이드가 구성되어있나요?

튜토리얼은 굉장히 촘촘히 구성되어있어요. 익숙한 시스템이 아니기 때문에 직접 체험하면서 배워나갈 수 있도록이요. 그러면서 세계관이나 스토리를 자연스럽게 체험하도록 했습니다. 특히 초반 부분 구성에 신경을 썼어요.


=컨트롤 지향적인 게임인 것 같습니다. 스킬 범위를 지정할 때 시간이 느려지는 부분도 재미있고요.

네, 직접 플레이했을 때의 쾌감에 집중했어요. 유닛을 성장시키는 매니지먼트 게임이면서 동시에 직접 플레이하는 게임이죠. 양쪽 다 잡고자 하고 있어요. 오토 게임보다는 유저가 직접 플레이하면서 얻을 수 있는 경험에 초점을 맞췄습니다.

▲스킬 드래그를 통해 직접 범위를 정하는 등 컨트롤이 중요하다


=런칭 기준 캐릭터는 몇 가지가 준비되어있나요?

런칭 시점에는 300종 이상이 공개될 예정입니다.


=300종이라니 굉장히 많네요! 그런데 캐릭터가 다양해도 실제로 사용되는 캐릭터나 조합은 한정되기 마련이잖아요? 이런 부분에서는 어떤 식으로 고려되어 있나요?

'데스티니6'의 특징 중 하나가 압도적인 '메타'가 성립하기 어렵다는 점이에요. 조합에 따라 변수가 아주 많지요. 쉽게 버려지는 캐릭터는 없을 것이라고 생각합니다. 물론 OP 캐릭터는 있을 수 있지만요.

유닛 전체에 공을 들였다는 점을 말씀드리고 싶어요. '데스티니6'는 유저의 손에 의해 캐릭터의 운명이 바뀐다는 설정을 가지고 있어요. 세계관적으로 어떤 영웅을 뽑고 만나느냐에 따라 달라지는 거죠. 세계관을 구성하는 각 다른 문화마다 서로 생존해야 하는 이유가 다르고 목적이 달라요. 현실에서도 누가 옳고 그른 것이 아니라 서로 원하는 것이 다른 것 뿐이잖아요? 그처럼 6개의 세력권으로 나뉘어있는 300여 종의 캐릭터들이 각자의 이유가 있어요. 위로만 상승하는 게임이 아니라 정체성을 강조해가는 쪽으로 유닛추가도 계속될 예정입니다. 메타를 형성하는 재미도 향상될 거에요.

또한, 일체감 차원에서 저등급 유닛을 고등급으로 키울 수 없다면 말이 안 되는 거라고 생각해요. 따라서 1성 캐릭터도 6성까지 키울 수 있고 같은 등급일 때 능력치는 별로 차이가 나지 않게 구성했습니다.



=캐릭터마다 고민이 많이 들어갔다는 것이 느껴집니다. 특히 많이 고민되었던 캐릭터가 있으신가요?

왕국의 검사인 '베나레스'라는 캐릭터가 있어요. 줄리앙이라는 캐릭터와 라이벌 관계인데 둘 다 오프닝 영상에서도 나오는 비중 있는 캐릭터에요. 베나레스의 경우 마스크를 쓰고 있는데 스토리에 보시면 베나레스가 벙어리라는 것을 알 수 있어요. 각성을 하게 되면 외형 변형과 함께 스토리상 설정이 변경됩니다. 마스크가 없어지고 대신 눈이 멀어 버리게 되는데 그 이유는 다른 유닛들과 관련이 있어요.

베나레스는 카이저라는 국왕 캐릭터에 의해 육성된 살수인데 어렸을 때 부모가 죽는 장면을 보면서 트라우마로 벙어리가 됩니다. 그 이후 부모가 죽게 된 사연을 깨닫게 되면서 말을 할 수 있게 되지만 반대로 눈이 멀어버리죠.

줄리앙의 경우 전쟁을 싫어하고 소믈리에를 꿈꾸는 캐릭터입니다. 베나레스와의 전투에서 설정이 변경되지요. 베나레스에게 팔을 잘리게 되면서 기계 팔을 얻게 돼요. 스토리상 계급은 올라가지만 팔이 바뀌고 이게 캐릭터 외형에 그대로 반영이 됩니다.

주요 캐릭터뿐만 아니라 전부 이런 각자의 사연과 각성 이유가 있어요. 오픈 이후에 '감성 품질'을 가꾸어 나갈 예정입니다. 앞으로 업데이트될 영웅전이나 연대기 콘텐츠에서 깊이 플레이할 수 있도록 작업했어요. 또한, 유닛 수집을 할 땐 관계도나 사연이 얽혀있는 것을 보면서 재미를 느낄 수 있고 2차 창작과 상상을 할 여지를 주고자 했습니다.

▲베나레스(좌)와 줄리앙(우)



■ 잘 만든 피규어를 볼 때의 즐거움


=사실 가장 먼저 눈에 들어왔던 게 캐릭터와 배경 디자인이었는데요, 특별히 신경 쓰신 부분이 있나요?

캐릭터 랜더링을 구현하는 데 있어서 가장 중요한 게 '빛'이라고 생각해요. 빛을 어떻게 연출하고 설정하느냐에 따라 사람들이 중요하게 생각하는 부분과 어떤 이야기가 진행될지 짐작하는 방향이 달라져요. 몰입감을 위해 빛을 가장 중요한 요소로 생각했고 그 결과 반짝거리는 비주얼이 탄생하지 않았나 생각합니다.

▲'빛'을 통해 더욱 풍부한 표현이 가능하다


=스토리나 설정도 영웅 디자인에 주요하게 작용했을 것 같습니다.

등급별로 영웅이 나뉘어있는데 고등급이 반드시 화려한 건 아니라는 점을 말씀드리고 싶어요. 많은 유저들이 '별 등급'게임을 선호하지 않잖아요. 낮은 등급이라고 버려지거나 높은 등급이라고 모셔지는 건 현실과도 동떨어진 개념이라고 생각해요. '데스티니6'는 운명의 핵심에 가까운 영웅들이 고등급, 세계 곳곳의 문화권 수장이 중등급, 세계를 구성하는 평범한 사람들이 낮은 등급으로 나누어져 있습니다. 하지만 그렇다고 디자인 측면에서 고등급은 무조건 화려하고 저등급은 허름하게 디자인하지는 않았어요. 사연과 스토리에 맞춰서 디자인했지요. 때로는 고등급 캐릭터의 복장이 '허접'할 때도 있어요.

운명 영웅들은 전쟁에 참여하고 관련이 있기 때문에 전쟁과 관련된 비주얼을 가지고 있어요. 문화권의 족장이나 사람들은 그 문화를 잘 표현하는 쪽으로 구성되었지요. 유저들의 공감을 많이 받았던 부분이기도 합니다.


=SD지만 실물 크기를 고려해서 디자인하셨다고 했는데 어떤 식으로 작업 되었나요?

'데스티니6'의 캐릭터들은 SD지만 고유의 디자인 특성과 상관없이 실물, 실제 아이템을 고려해 만들었습니다. '피규어라이크'라는 단어를 써왔는데, 사람들은 피규어를 볼 때 SD든 LD든 세부 디테일은 캐주얼하지 않기를 바랍니다. 가죽이면 정말 가죽같이, 메탈이면 메탈답게 디테일이 살아있기를 바라니까요. 어쨌든 제 취향은 그래요. 수집가의 마음을 이해하고 제작과정에 반영했습니다. 캐릭터가 설정에 맞게 현실적인 아이템이나 복장을 가질 수 있도록이요.

▲소품 디테일이 정교하게 되어있다


=캐릭터 구성이 충실한 만큼 게임 외적으로도 욕심이 나실 것 같습니다. 계획된 바가 있나요?

반드시 할 예정입니다. 이 회사를 설립한 목적이기도 해요. 게임 '데스티니6'가 다양한 분야로 뻗어 나갈 수 있는 콘텐츠의 모판이 되었으면 합니다. 만화, 피규어, 애니메이션 등 힘닿는 데까지 '데스티니6'라는 타이틀 하에 발전시켜나갈 예정입니다. 스토리 세계관이 무게감이나 분량 면에서 충분히 다방면으로 사용할 수 있으니까요.


=속성이 불, 풀, 물 등이 아니라 가위, 바위, 보로 나뉘어져 있어요. 이렇게 구성하신 이유가 있나요?

내부에서 의견이 분분했던 요소에요. 진지한 스토리를 가진 게임에서 가위바위보가 어울리지 않는다는 말도 있었고요. 하지만 이해가 쉬운 보편적인 언어를 쓰고자 결정되었습니다. 시스템이 확 와 닿을 수 있도록이요. '데스티니6'의 특징은 6개의 세력권이잖아요? 문화권끼리의 상성이나 설정이 되어있는 상태에서 특정한 속성은 유저들의 개입 여지를 줄여버린다고 생각했습니다. 따라서 유저들의 생각을 제한하지 않으면서도 시스템상으로 직관적인 것을 골라보니 가위바위보가 적절했어요. 이해도 쉽고 상상의 여지도 남긴다고 생각했지요.

▲속성은 가위, 바위, 보로 나뉘어져있다


=속성에 따라 달라지는 캐릭터 디자인이 대단합니다. 사실 색깔만 좀 바뀌거나 하는 식도 있으니까요.

기본적으로 '데스티니6'에서는 색만 달라지는 캐릭터는 거의 없어요. 사연이 깊은 영웅일수록 베리에이션 반전이 다르죠. 캐릭터의 운명이 선택에 따라 달라지고, 이때 이 캐릭터는 같은 캐릭터임에도 다른 운명의 다른 객체로 여겨집니다. 예를 들어 줄리앙의 상관인 육체파 군인 캐릭터, 그룬버그가 있습니다. 계속 군인의 길을 걸으면 사령관이 되지만 은퇴의 길을 걸으면 노무자가 되지요. 비주얼도 그에 맞게 변하고요.



■ 예쁘기만한가? 익숙한 시스템의 재해석


=오픈 기준 게임 내 즐길 수 있는 콘텐츠에는 무엇이 있나요?

기본스테이지는 145개가 준비되어있습니다. 세력권은 5개가 공개되고 6번째 세력권은 스테이지를 일정 이상 전개해야 만나보실 수 있어요. 그 외에도 성장을 도와주는 요일던전, 강화던전, 거인던전등이 있어요. 각각 필요한 유닛이 달라지고 공략 방식이 달라집니다. 그리고 경쟁 콘텐츠인 PVP모드, 직접 플레이하지 않더라도 게임 설정을 더 즐길 수 있는 메타 콘텐츠도 있습니다. 또한, 친구가 서로 열어주는 비밀던전도 있습니다. 그 외에도 길드 커뮤니티를 형성해서 이후 길드 콘텐츠도 풍부하게 지원할 예정입니다.

▲스테이지 맵, 스테이지마다 문화 특징이 잘 나타나있다

▲거인 던전 전투

▲그 외에 캐릭터와 세계관을 즐길 수 있는 콘텐츠도 준비되어있다


=전투 플레이가 다소 난이도가 있어 궁금한데, PVP는 실시간으로 이루어지나요?

아니요, 비동기 콘텐츠입니다. 실시간 PVP도 고민은 했는데, 게임 특징을 잘 반영할 수 있는가를 고려해봤을 때 알맞지 않다고 생각했어요. 무조건 실시간이라고 재밌는 것도 아니고, 전투 내 시간 개념이 관여하고 있기 때문에 비동기가 알맞다고 생각합니다. 또한, 덱을 확인하는데 시간이 걸리는 전투 특성상 시간에 쫓기면서 전투를 하지 않기 바라기 때문도 있습니다. 물론 유저 반응을 보고 니즈가 많으면 다른 방식으로도 고민할 예정입니다.


=친구가 열어주는 비밀던전이 궁금한데요, 어떤 식으로 플레이할 수 있나요?

스테이지마다 지도 조각을 얻을 수 있고 비공정을 통해서도 얻을 수 있어요. 스테이지 해당 세력에 맞는 조각을 얻을 수 있지요. 이 게이지가 차면 랜덤하게 스테이지가 열려 친구라면 누구나와서 참여할 수 있어요. 스테이지마다 얻을 수 있는 유닛이나 자원이 달라집니다.


=길드 콘텐츠도 지원할 예정이라고 하셨는데, 무엇이 업데이트될 예정인가요?

내부적으로 길드전을 개발하고 있습니다. 콘텐츠의 카테고리가 많다고 좋은 게임은 아니라고 생각해요. 경쟁, 멀티 콘텐츠는 유저가 어떤 것을 원하는지 보면서 따라가야 한다고 생각합니다. 준비된 것은 많지만 유저가 원하는 형식에 맞추고 싶어서 업데이트를 통해 진행할 생각입니다.


=그 외 콘텐츠 부분에서 업데이트는 예정된 것이 있는지, 일정은 어떻게 되는지 궁금합니다.

중요하게 생각하는 것은 물리적으로 업데이트 속도를 올리는 것보다 유저가 원하는 심리적인 속도를 맞춰가는 것이라고 생각합니다. 개수를 막 늘려가는 것이 즐거움이라고 생각하지 않아요. 질을 높여야 하죠. 그 와중에 새로운 니즈나 즐거움을 원하는 목소리가 커지면, 그리고 내부적으로도 준비된 콘텐츠의 완성도가 높아졌을 때 업데이트할 예정입니다.

세부적으로 말씀드릴 필요가 있을 것 같아 덧붙이자면, 강림던전 업데이트를 구상하고 있습니다. 일본 게임을 하셨다면 익숙한 개념일 텐데요, 고등위 유닛을 파훼하면 그 캐릭터를 얻을 수 있는 형식이죠. 예를 들어 줄리앙 던전이 있다면 줄리앙을 얻기 위해 던전을 공략하는 방식이죠. 또한, 레이드나 다른 PVP 콘텐츠도 준비하고 있어요. 앞서 말씀드린 길드전도 그렇고요. 유저 니즈와 내부 개발자들이 만족할만한 완성도에 맞춰 업데이트할 예정입니다.

▲"개발자로서도 만족스러운 완성도가 갖춰졌을때 선보이겠다"


=다소 출시가 늦어지고 있습니다. 출시는 언제쯤으로 예정되어있나요?

6월 내에 출시될 예정입니다. CBT는 따로 진행하지 않을 예정이고 바로 오픈할 계획입니다.


=마지막으로 개발자이자 대표로서 포부 한마디 부탁드립니다.

도발적일수도 있지만 '게이머라면 만족할 수 있는 게임'이라고 말씀드리고 싶어요. 보충하자면 정서적으로 만족할 수 있는, 아름답고 몰입감이 좋은 '플레이어블(playable)'한 게임입니다. 시스템이 완전히 새롭지는 않을 수 있지만 익숙한 시스템을 '이게 어떤 의미일까'라는 태도로 재해석했어요. 부탁을 드린다면 게임을 플레이하고 즐기기 위해 게임을 하셨으면 좋겠습니다. 그냥 깔아놓고 보는 것보다 직접 플레이했을 때 아드레날린이 뿜어나오고, 아름다움을 느낄 수 있고, 자주 죽더라도 극복할 의지가 생기는 게임이 되도록 했습니다.

그렇다고 자동전투의 재미를 부정하고 싶지는 않아요. 자동전투라는 것은 전투 자체보다 캐릭터를 육성하고 덱을 구성하는 매니지먼트의 재미거든요. 한쪽에만 초점이 맞춰져 버리는 것이 문제이지 그 방식 자체가 잘못된 것이라고 생각하지는 않습니다. 한쪽에만 맞춰진 게임이 아니라 키우는 재미와 플레이하는 재미, 그리고 거기에 정서적인 인상을 줄 수 있는 게임을 추구하고있습니다.

▲지효근 대표 캐리커쳐가 재밌어서 찍어왔다. 정말 닮았다.