피파 온라인3의 선수 능력치 데이터에 따른 구현과 성장 방향이 '로그 함수' 형태인 것으로 확인되었다.

이는 개발사인 스피어헤드 EA 스포츠 아시아 라이브 프로듀서가 피파 온라인3 공식 홈페이지를 통해 직접 발표한 부분이다. 관련해서는 선수 능력치 데이터와 관련해 특정 조건에서 선수들의 능력치가 평등하거나 한계점이 있다는 등 최근 유저들의 노력으로 밝혀진 가설 및 실험에 대해 피파 온라인3 측의 입장을 전달한 것.

그간 유저들의 실험 결과에 따르면 다른 선수라도 속력 등 특정 능력에 대해 일정 수치 이상을 기록하면 선수 간의 차이를 체감하기가 어렵다는 것이 주였으며 110, 120 등 특정 수치가 한계점으로 잡혀있다거나, 발표처럼 선수 능력치는 로그 함수 꼴로 구현되어 있을 것이라는 주장도 있었다.

먼저 수치로 표현되어 있는 게임 내 선수들의 능력치 한계점과 발현에 대한 궁금증에 대해 답했다. 레벨 / 강화 등으로 증가하는 선수들의 성장 곡선은 표현하자면 '로그 함수'와 유사한 형태로 설계되었다는 것. 즉 능력치가 낮은 상태에서는 능력치 변화에 대한 효용 체감이 크게 느껴지는 반면, 능력치가 점차 높아질수록 효용 체감이 낮아지는 형태라 볼 수 있다. 단, 110 등의 특정 수치로 한계점이 설정되어 있지는 않다고 밝혔다.

설명해 더해 능력치 효용 체감의 상승 폭이 작아지는 이슈에 대해선, 유저들이 느끼는 불만과 차후 서비스에도 이런 이슈가 영향이 있을 것이라 인지되어 이후 업데이트를 통해 능력치 차이에 따른 체감 변화를 좀 더 크게 하는 방안을 검토 중이라 언급했다.

한편, 피파 온라인3는 6~7월경 '테스트 서버'를 오픈할 예정이라 밝혔다. 테스트 서버에선 실제 라이브 서버에 적용하기에 앞서 패치에 대한 테스트와, 게임과 관련된 유저들의 불만 이슈에 대한 수정사항을 반영해 테스트를 진행한다.

▶ 능력치변화(X)에 따른 실제 능력치 변화(Y)를 표현한 로그함수 그래프

안녕하세요. 처음 인사 드립니다.
스피어헤드 EA SPORTS™ FIFA 온라인 3 ASIA LIVE PRODUCER 입니다.

최근 많은 유저 분들이 궁금해 하시는 게임 내 선수 능력치 발현과 관련된 내용에 대해 설명을 드리고자 합니다. 본 내용은 실제 개발을 담당하고 있는 저희 스피어헤드에서 직접 설명을 드리는 편이 맞는 것 같아, FIFA 온라인 3 개발팀을 대표하여 말씀을 전달 드립니다.

먼저, 능력치 성장 곡선에 대한 부분부터 설명을 드리고자 합니다.

현재 실제 선수 데이터를 기반으로 현실감 있게 반영하기 위한 선수 성장 곡선은 로그 함수와 유사한 형태로 설계되어 있습니다. 즉, 선수 전반의 능력치가 낮은 상태에서는 능력치 변화에 대한 효용 체감이 크게 느껴지는 반면에능력치가 점차 높아질수록 효용 체감이 낮아지는 형태입니다만, 현재 서버 내 존재하는 최상위 급 선수들의 능력치라고 하더라도 아직은 충분히 능력치 효용 체감을 느낄 수 있는 구간에 있습니다.

즉, 선수의 능력치가 110 또는 120이라는 수치로 제한되어 있다는 것은 사실과 다릅니다.

물론, 인터넷 방송을 통해 한 유저가 실험한 영상이 이러한 능력치 수치 제한에 대한 의문을 더욱 키웠다는 점 잘 압니다.

확실하게 말씀 드릴 수 있는 점은 공격과 수비가 대치하는 매치 상황에서 속도 능력치의 차이는 검증 할 수 없다는 것입니다. 공을 잡고 골을 넣기 위한 공격수의 AI 상황과 선수를 견제하며 뺏기 위한 수비수의 AI 상황이 다르기 때문이며, 각각 영향을 주는 세부 능력치가 다르게 적용하기 때문입니다. 특정 액션이 발현되도록 하기 위해 여러 능력치와 상황이 복합적으로 반영될 수 밖에 없는 축구 게임 엔진의 복잡성(complexity) 때문입니다.

저희도, 보다 유저 분들이 이해하실 수 있는 형태로 설명을 드릴 수 있는 방법을 고민해봤고, EA 캐나다 스튜디오와도 다각도로 논의를 해보았지만, 안타깝게도 엔진의 특성 상 다른 상황을 배제하고 속도 능력치의 차이만으로 빠르기의 차이를 비교해서 보여주는 것이 어렵다는 결론이 나왔습니다. 이런 논의 과정을 거치다 보니 본의 아니게 유저 분들께 관련한 의혹을 좀 더 빨리 해소해드리지 못하게 되었고, 이로 인해 유저 분들의 혼란을 더욱 가중 시켰던 것 같습니다.

이번 일을 통해서, 저희 개발팀에서는 효용 체감의 상승폭이 작아지는 부분에 대해서 유저 분들이 느끼시는 불만과, 이는 게임 서비스가 오래될수록 불만이 더욱 커질 수 있는 부분이라는 점을 인지하여, 이를 개선하기 위해 능력치 차이에 따른 체감 변화 좀 더 크게 하는 방안을 검토하고 있습니다. 이 부분은 구체적인 안이 나오면 다시 안내를 드릴 수 있도록 하겠습니다.

비단 능력치 발현에 대한 이슈 뿐만 아니라, 플레이 체감과 관련된 유저 분들의 불만의 목소리를 잘 듣고 있습니다. 게임 체감과 관련된 여러 차례 개선을 진행했지만, 이 또한 부족한 부분이 많았다는 점도 잘 인지하고 있습니다. 저희 스피어헤드 피파온라인3 개발팀은 더욱 나은 체감을 위한 개선을 최우선 과제로 삼고 많은 유저 분들이 만족하실 수 있을 때까지 개선 작업을 멈추지 않겠습니다.

그리고 보다 적극적인 게임성 개선을 위해 테스트 서버를 운영하여 여러분들의 의견을 적극적으로 수렴하고자 합니다. 실제 라이브 서버에 적용하기에 앞서 충분한 테스트를 진행하여 많은 분들의 게임 플레이 만족도를 최대한 높이도록 하겠습니다. 현재 저희가 가장 중점적으로 고려하고 있는 것은 공격 상황에서의 재미를 더욱 부가시키는 것입니다.

그 외에도 심판 종료 판정 등 유저 분들이 여러 차례 불만 사항으로 말씀주신 부분에 대한 수정도 테스트를 해보실 수 있도록 준비하고 있습니다.

테스트 서버 오픈을 위한 준비는 현재 진행 중이며 대략 빠르면 6월 중 늦어도 7월에는 테스트 서버 오픈이 가능할 것으로 예상됩니다. 좀 더 구체적인 사항이 결정되면 다시 상세하게 안내해드리겠습니다.

길게 설명을 드리긴 했지만, 이 정도로 유저 분들이 납득할 수 있을 정도로 설명을 잘 드렸다고 생각하진 않습니다. 빠른 시일 내에 유저 분들이 느끼시는 불만 사항들을 개선하여 더 나은 게임을 선보이는 것이 저희가 할 수 있는 최선이라고 생각합니다.

다시 한번 본 건에 대해 유저 분들에게 설명이 늦어진 점에 대해 다시 한번 사과 드립니다.
유저 분들이 더욱 만족하실 수 있는 게임이 되도록 저희 스피어헤드 개발팀과 넥슨 사업팀 모두 최선의 노력을 하겠습니다.

감사합니다.

스피어헤드 FIFA 온라인 3 ASIA LIVE PRODUCER 올림

[공지원문] 선수 능력치 적용에 관한 입장을 전해드립니다. ◀바로가기